Skill_family: Tutorial Level 1 Version:5.0 Parent: sharing-and-releasing-projects/xr-development/supported-xr-platforms/developing-for-oculus/OculusHowTo Order: 2 tags:Basics topic-image:HT_Rift_Camera_Setup_Topic_Image.png
Oculus Rift 를 사용하는 언리얼 엔진 4 (UE4) 탑재 VR 체험 개발 시작 시 먼저 고려해야 할 것 중 하나는, 서서 하는 체험인지 앉아서 하는 체험인지 결정하는 것입니다. 여기서는 서서 하는 Oculus Rift VR 체험용 UE4 프로젝트 VR 카메라 구성 방법을 살펴보겠습니다.
단계
서서 하는 Oculus Rift 체험에 쓸 Pawn(폰) 구성 방법 안내입니다.
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새 폰 블루프린트를 열고 뷰포트 탭의 컴포넌트 섹션으로 이동합니다. 거기서 다음과 같은 컴포넌트를 다음과 같은 이름으로 추가하고, VRCamera 가 VRCameraRoot 의 자식인지 확인합니다:
컴포넌트 이름 값 Scene VRCameraRoot Camera VRCamera 이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.
어떤 VR HMD 를 사용하든 에픽에서 추천하는 VR 카메라 구성 방식은 이와 같습니다. 그래야 실제 카메라를 움직이지 않고 카메라 위치 오프셋을 적용할 수 있습니다.
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폰 블루프린트를 열고 이벤트 그래프 에서 Event Begin Play 노드를 끌어놓은 뒤 Executable Actions (실행가능 액션) 리스트를 띄웁니다. 거기서 Set Tracking Origin (트래킹 원점 설정) 노드를 검색하고 클릭하여 이벤트 그래프에 추가합니다.
이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.
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Set Tracking Origin 노드에는 Floor Level (바닥 높이)와 Eye Level (눈 높이) 두 가지 옵션이 있습니다. 서서 하는 체험의 경우, Set Tracking Origin 노드의 Origin (원점)을 Floor Level (바닥 높이) 기본값으로 설정해 줘야 합니다.
이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.
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콘텐츠 브라우저에서 폰 블루프린트를 레벨에 끌어 놓고, 레벨의 0,0,0 에 배치되었는지 확인합니다.
이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.
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레벨에 배치된 폰 블루프린트를 선택하고, 디테일 패널에서 Pawn 세팅 아래 Auto Possess Player (플레이어 자동 빙의) 를 Disabled 에서 Player 0 으로 설정합니다.
이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.
최종 결과
메인 툴바 에서 플레이 모드 를 VR 프리뷰 로 설정하고 플레이 버튼을 클릭합니다. Oculus Rift HMD 를 쓰고 레벨을 보면 다음 비디오와 같은 화면이 보일 것입니다.
UE4 프로젝트 다운로드
다음 링크는 이 예제를 만드는 데 사용된 UE4 프로젝트를 다운로드할 수 있는 곳입니다.