스크립터블 툴(Scriptable Tools) 시스템은 커스텀 인터랙티브 툴을 생성하는 함수와 에디터 모드를 제공합니다. 이 시스템의 목표는 C++ 프로그래머가 아닌 사람도 언리얼 엔진에서 인터랙티브 툴을 빌드할 수 있도록 하는 것입니다.
인터랙티브 툴에 대한 주요 참조 기준은 모델링 에디터 모드입니다. 하지만 스크립터블 툴 시스템은 모델링 모드나 지오메트리 스크립팅과 직접적으로 연결되어 있지 않습니다.
스크립터블 툴 시스템 플러그인을 사용하면 인터랙티브 툴 프레임워크(Interactive Tools Framework) 를 블루프린트(BP)에 노출하여 크리에이터와 테크니컬 아티스트에게 모델링 모드와 유사하게 작동하는 툴을 디자인할 수단을 제공합니다.
스크립터블 툴을 시작하기 전에 블루프린트의 기본을 이해하는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 블루프린트 소개를 참조하세요.
베이스 클래스의 블루프린트(BP) 서브클래스를 생성하면 스크립터블 툴 에디터 모드에 커스텀 정의 툴을 추가할 수 있습니다. 아티스트는 에디터 모드를 통해 자신의 프로젝트용 커스텀 툴에 액세스할 수 있습니다.
스크립터블 툴의 용도
스크립터블 툴은 다음과 같은 용도로 사용할 수 있습니다.
- 툴 구성 및 종료 시, 그리고 틱 실행 시 임의의 블루프린트(BP) 그래프를 실행합니다.
- 기본 3D 지오메트리(예: 선 및 포인트) 및 2D HUD 지오메트리(예: 투영된 3D 위치의 텍스트)를 그립니다.
- 블루프린트를 통해 정의되고 사용자에게 보이는 툴 세팅 역할을 하는 프로퍼티 세트를 툴에 추가합니다.
- 이러한 프로퍼티 세트 파라미터 변경사항을 수신하고 대응합니다.
- 하나 이상의 3D 기즈모를 생성하고 그 위치를 제어하고 트랜스폼 변경사항에 대응합니다.
- 사용자에게 피드백 메시지를 제공합니다.
- 마우스 클릭, 마우스 호버, 키보드 감시 툴 같은 입력 디바이스 동작을 추가하고, 해당 동작의 키 이벤트 때 블루프린트 그래프를 실행합니다.
- 블루프린트 슬레이트 위젯(UMG)과 통합되어 뷰포트 위젯에서처럼 커스텀 유저 인터페이스(UI)를 제공합니다.
- 현재 씬 선택을 기반으로 툴이 시작되는 커스텀 조건을 정의합니다.
스크립터블 툴은 프로시저럴 콘텐츠 생성(PCG), 모션 디자인 등의 다른 엔진 기능과 같이 사용할 수 있습니다.
스크립터블 툴 에디터 모드 및 노드 액세스하기
플러그인 활성화하기
스크립터블 툴 에디터 모드를 사용하고 노드에 액세스하려면, 관련 플러그인을 활성화해야 합니다.
플러그인을 활성화하거나 이미 활성화되어 있는지 검증하려면 다음 단계를 따릅니다.
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메뉴 바 에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 을 선택합니다.
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검색창 에 'scriptable tools'를 입력합니다.
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스크립터블 툴 에디터 모드(Scriptable Tools Editor Mode) 플러그인을 활성화하고 대화창이 표시되면 예(Yes) 를 선택합니다.
스크립터블 툴 프레임워크(Scriptable Tools Framework) 모듈은 활성화하지 않아도 됩니다. 이 모듈은 에디터 모드에 자동으로 포함됩니다.
에디터 모드
스크립터블 툴 에디터 모드로 모든 스크립터블 툴에 접근할 수 있습니다. 에디터 모드를 열려면 레벨 에디터(Level Editor)에서 모드 선택(Selection Mode) 드롭다운을 엽니다.
각 툴은 에디터 모드에서 자동 관리되는 툴 팔레트에 나타나며 활성 툴의 프로퍼티 세트는 세팅 패널에 표시됩니다. 에디터 모드에 대한 자세한 내용은 레벨 에디터 모드를 참조하세요.
툴 팔레트에는 그룹 태그에 따라 툴을 표시하는 필터 옵션이 포함되어 있습니다. 이 기능을 사용하면 툴을 그룹화하고 에디터 모드에 로드할 툴 그룹을 선택할 수 있습니다. 툴을 그룹으로 분류하면 툴이 많은 프로젝트를 정리하는 데 도움이 되고, 툴을 전부 보는 데서 오는 인지 측면의 부담을 줄일 수 있습니다.
블루프린트 노드
에디터 모드에 표시되는 툴을 생성하려면, 블루프린트에 노출되는 스크립터블 툴 함수를 사용하면 됩니다. 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 또는 에디터 유틸리티 블루프린트(Editor Utility Blueprint)를 사용하여 스크립터블 툴 베이스 클래스에 액세스할 수 있습니다. 베이스 클래스와 서브클래스에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 스크립터블 툴 클래스 섹션을 참조하세요.
블루프린트 에디터에서 스크립터블 툴 노드는 전부 스크립터블 툴 서브 메뉴 아래에 있습니다.
블루프린트 에디터의 스크립터블 툴 서브 메뉴입니다.
전체 함수 목록은 블루프린트 및 Python API 문서를 참조하세요.
스크립터블 툴과 에디터 유틸리티 위젯의 차이점
에디터 유틸리티 위젯(Editor Utility Widget, EUW)은 비모달 대화창으로, 비주얼 GUI 빌더로 빌드된 커스텀 UI가 포함되어 있어 모든 종류의 에디터 스크립팅을 수행할 수 있습니다. 이는 엄청나게 강력한 기능이지만, 비모달 대화창이기 때문에 각종 제약이 많습니다.
스크립터블 툴의 기반이 되는 인터랙티브 툴은 모달 입니다. 모달이라는 말은 해당 툴이 활성화된 동안에는 다른 어떤 툴도 활성화될 수 없으며 에디터 상태를 더 엄격하게 관리한다는 뜻입니다. 예를 들어 이 툴은 저장이나 레벨 변경, 에디터에서 플레이(Play In Editor, PIE) 시작 전에 자동으로 종료되며, 툴을 종료할 때까지 자동 저장이 연기됩니다. 즉, 이 기능을 사용하는 경우 그렇지 않을 때보다 다양한 작업을 툴에서 더 안전하게 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 레벨에 임시 액터를 생성한 후 툴을 종료하는 도중 소멸하더라도 임시 액터가 실수로 저장되는 일이 발생하지 않습니다.
마찬가지로 모달 상태에서는 툴이 마우스를 더 효과적으로 캡처할 수 있습니다.
UI의 경우, 스크립터블 툴은 EUW보다 더 구조화되어 있습니다. 퍼블릭 변수를 사용하면 프로퍼티 세트를 별도의 BP 오브젝트로 정의할 수 있습니다. 그러면 이러한 퍼블릭 변수는 표준 에디터 모드 세팅 패널에 표시됩니다.
스크립터블 툴은 런타임 시에도 사용할 수 있지만, UE 프로젝트에서 이를 활용하려면 일부 추가 인프라를 구성해야 합니다.
또한, 스크립터블 툴은 더 중앙화된 위치에서 프로젝트에 있는 모든 툴을 검색하고 액세스할 수 있는 반면, EUW는 주로 콘텐츠 브라우저에서 액세스하므로 검색 용이성과 정리하는 일은 사용자의 몫이 됩니다.
스크립터블 툴 클래스
UScriptableInteractiveTool 은 모든 스크립터블 툴의 베이스 클래스입니다. 이 클래스에는 서브클래스를 위한 툴 이름, 렌더링 옵션, 기즈모, 메시징, 툴 종료 옵션 등 일반 세팅과 이벤트가 포함됩니다. 에디터 베리언트 UEditorScriptableInteractiveTool 을 사용하여 에디터 전용 BP 함수에 대한 액세스를 제공할 수 있습니다.
UScriptableModularBehaviorTool 및 UEditorScriptableModularBehaviorTool 은 툴 내에서 마우스와 키보드 인터랙션을 지원하는 서브클래스입니다. 마우스와 키보드 동작이 필요 없는 경우가 아니라면 이 두 개의 서브클래스가 일반적으로 사용됩니다.
UScriptableClickDragTool 은 지원 중단되었습니다. 하지만, 이 클래스로 예전에 만들었던 툴은 후속 에디터 버전에서도 작동합니다.
블루프린트 클래스 또는 유틸리티 위젯 블루프린트를 생성할 때는 위의 클래스 중 하나를 선택하여 스크립터블 툴 노드에 액세스해야 합니다. 이러한 클래스에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 모듈형 베이스 툴 섹션을 참조하세요.
스크립터블 툴 세팅
베이스 클래스는 주로 스크립터블 툴 에디터 모드 UI를 위한 다양한 세팅을 노출할 뿐 아니라 툴 행동도 제어합니다. 블루프린트를 열면 툴의 디테일(Details) 패널에 다음과 같은 옵션이 포함되어 있습니다.
| 노드 | 설명 |
|---|---|
| 툴 이름(Tool Name) | 툴의 짧은 이름입니다. 이 이름은 현재 에디터 모드의 툴 아이콘 아래에 표시됩니다. |
| 긴 이름(Long Name) | 툴 완료 버튼 옆과 같은 다른 위치에 표시됩니다. |
| 카테고리(Category) | 툴이 배치될 툴 팔레트 섹션을 결정합니다. |
| 툴팁(Tooltip) | 아이콘에 마우스를 올렸을 때 툴에 대한 정보를 제공하는 텍스트입니다. |
| 커스텀 아이콘 경로(Custom Icon Path) | 툴 아이콘을 표시할 이미지 포맷 경로(.png 또는 .sv) 링크입니다. |
| 에디터에서 표시(Visible in Editor) | 툴 클래스를 에디터 모드의 UI에 표시할지 여부를 결정합니다. 개발 중인 툴이나 서브클래스로 분류해야 하는 툴 BP 베이스 클래스를 숨기는 데 유용할 수 있습니다. |
| 종료 타입(Shutdown Type) | 툴의 툴 확인 패널에 수락/취소(Accept/Cancel) 또는 완료(Complete) 옵션을 넣을지 여부를 결정합니다. 이 옵션은 툴 기능에 영향을 줍니다. |
| 툴 시작 요구 사항(Tool Startup Requirements) | 툴 시작 조건을 결정합니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다.
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| 그룹 태그(Group Tags) | 툴이 속한 모든 그룹 태그를 나열합니다. 모드가 사용하는 옵션으로, 모드가 로드하고 사용자가 실행할 수 있는 툴을 필터링하는 데 사용됩니다. |
스크립터블 툴 이벤트
스크립터블 툴 클래스는 툴이 서로 다른 시간에 다양한 작업을 수행할 수 있도록 표준 이벤트 세트를 제공합니다. 모든 툴 클래스에는 다섯 가지 표준 이벤트가 있으며, 베이스 툴 에서 다양한 추가 함수를 사용할 수 있습니다.
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Event On Script Setup: 툴이 실행될 때 한 번 실행됩니다. 일반적으로 프로퍼티 세트를 추가하고 프리뷰 오브젝트를 생성하는 등의 작업을 수행합니다.
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Event On Script Tick: 다른 틱처럼 에디터 틱마다 실행됩니다.
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Event On Script Shutdown: 툴이 종료될 때 실행됩니다. 예를 들어, 사용자가 의도적으로 툴을 닫으면 이 모드가 툴을 강제 종료하거나 툴이 자체적으로 종료됩니다.
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Event On Script Draw HUD: 프레임마다 실행되며 툴이 HUD API 오브젝트에서 2D HUD를 그릴 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 섹션을 참조하세요.
Event On Script Render 는 레거시 그리기 메서드입니다. 이 이벤트는 프레임마다 실행되며 툴이 선이나 포인트 같은 간단한 3D 지오메트리를 그릴 수 있습니다. 레거시 기능을 사용해도 되지만, 다음 사항에 유의해야 합니다.
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실시간 이벤트로 진행되므로 렌더가 호출될 때마다 선을 다시 그립니다.
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지오메트리를 지원할 지속적인 레퍼런스가 없는 관계로 사용자가 블루프린트에서 프리미티브 조작을 관리해야 합니다.
커스텀 조건
현재 씬 선택에 따라 툴을 시작할 커스텀 조건을 추가할 수 있습니다. 클래스 디폴트(Class Defaults) > 디테일 패널 > 스크립터블 툴 세팅(Scriptable Tool Settings) > 툴 구성 요구 사항(Tool Setup Requirements) > 커스텀(Custom) 에서 커스텀 조건을 정의합니다.
커스텀 클래스에는 다음과 같은 함수가 있습니다.
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OnCanBuildTool: 틱 실행 시 실행되어야 합니다.
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OnSetupTool: 사용자 클릭 후 툴 실행 전에 실행합니다.
툴 빌더 그래프는 틱 때마다 실행되므로 여기서 조건을 복잡하게 설정하면 에디터의 퍼포먼스가 느려질 수 있습니다.
툴 렌더링
툴은 시각적 피드백을 제공하는 경우는 흔합니다. 이 시각적 피드백을 정의하는 방법 한 가지는 임시 액터를 스폰하는 것입니다. 예를 들어, 지오메트리 스크립팅에 의해 절차적으로 생성된 메시가 있는 임시 다이내믹 메시 액터를 스폰할 수 있습니다. 하지만, 선이나 텍스트 라벨이 더 효과적일 때가 많습니다.
스크립터블 툴은 UFunction 노드 세트가 포함된 API 오브젝트를 제공하여 이러한 렌더링을 지원합니다.
렌더링 옵션
스크립터블 툴의 그리기 API에는 선, 포인트, 트라이앵글용 렌더 옵션 세트가 포함되어 있습니다. 그리고 각 세트는 그리기 카테고리에 관련 추가 옵션을 포함합니다.
이러한 그리기 옵션은 툴이 할당하며 지오메트리를 포함합니다. 이러한 세트를 사용하여 툴의 수명 기간 동안 언제든지 개별 지오메트리를 자유롭게 추가하거나 제거하고 필요한 만큼 더 업데이트할 수도 있습니다.
Add Triangle Set 노드에는 쿼드용 옵션이 포함되어 있습니다.

레거시 옵션
Event On Script Render 이벤트 노드에서 실행할 수 있는 레거시 렌더링 명령입니다.
앞서 언급했듯 이 이벤트의 특징은 다음과 같습니다.
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렌더링 API로 오버라이드할 수 있습니다.
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선과 포인트를 그립니다.
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틱 때 실행하고 다음 틱에 사라집니다.
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지속되지 않습니다.
2D Draw HUD 및 3D Render 이벤트 각각 DrawHUDAPI 및 RenderAPI 오브젝트를 사용하여 호출됩니다. 툴은 이러한 API 오브젝트를 내부적으로 생성하고 관리합니다. 툴에서 제공하는 프레임별 임시 상태 정보에 의존하므로 해당 오브젝트에는 이러한 이벤트를 통해서만 액세스할 수 있습니다.
BP에는 디버그 드로(Debug Draw) 함수의 표준 라이브러리도 있습니다. 이러한 함수는 DrawHUD 및 Render 함수의 대안으로 사용할 수 있으며, 언제든지 호출할 수 있습니다. 하지만 이러한 함수는 개발 전용이며, 툴 렌더 API가 더 많은 함수 기능을 제공할 것입니다.
기즈모
스크립터블 툴 베이스 클래스의 또 다른 기능은 여러 개의 3D 트랜스폼 기즈모를 생성할 수 있는 옵션입니다. 이 위젯은 표준 에디터 기즈모가 아니라 모델링 모드의 기즈모입니다. 기즈모를 개발하고 관리하는 함수 세트와 기즈모 변경사항에 대응하기 위한 이벤트가 제공됩니다.
기즈모 오브젝트는 블루프린트에 직접 노출되지 않습니다. 대신 스트링 식별자(Identifier) 를 사용하여 기즈모를 스폰하며, 다양한 기즈모 함수와 이벤트가 이 식별자를 통해 작동합니다.
| 노드 | 설명 |
|---|---|
| CreateTRSGizmo | 지정된 식별자(Identifier) 및 기즈모 옵션(Gizmo Options) 을 사용하여 TRS(이동(Translate), 회전(Rotate), 스케일(Scale)) 기즈모를 생성합니다. 옵션에 대한 자세한 내용은 테이블 다음에 나오는 텍스트를 참조하세요. |
| DestoryTRSGizmo | 이름으로 기존 기즈모를 소멸합니다. 툴의 컨텍스트에서 생성된 모든 기즈모는 툴 종료 시 소멸됩니다. |
| Get Gizmo Transform | 이름으로 기즈모에 현재 트랜스폼을 가져옵니다. |
| Get Gizmo Transform | 이름으로 기즈모에 현재 트랜스폼을 업데이트합니다. |
| Set Gizmo Visible | 이름으로 기즈모를 숨기거나 표시합니다. |
| Event On Gizmo Transform Changed | 모든 활성 기즈모가 트랜스폼될 때마다 실행됩니다. 식별자를 사용하여 수정된 기즈모를 구분합니다. |
기본 TRS 기즈모는 모든 축에 대한 이동, 회전 및 스케일 엘리먼트를 결합합니다. 하지만, 기즈모 옵션 을 커스터마이징하여 특정 작업을 위해 더 간단한 기즈모를 생성할 수 있습니다. 예를 들어, 다른 기즈모 서브 엘리먼트를 비활성화하여 XY 평면의 이동 및 회전만 활성화할 수 있습니다.
툴 메시징
표준 스크립터블 툴인 BP API는 사용자에게 메시지를 표시하기 위한 다양한 함수를 제공합니다.
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사용자 도움말 메시지 표시(Display User Help Message): 에디터 UI의 하단에 도움말 스트링을 업데이트합니다.
-
사용자 경고 메시지 표시(Display User Warning Message): 툴 세팅(Settings) 패널에 스트링을 업데이트합니다.
- 사용자 메시지 지우기(Clear User Messages): 현재 도움말 메시지나 경고 메시지를 지웁니다.
- 로그 메시지 추가(Add Log Message): 현재 에디터의 로그에 메시지를 인쇄합니다.
위의 메시지는 FText 스트링이므로 현지화할 수 있습니다. 현재는 하나의 경고만 표시할 수 있지만, 향후 개선될 것입니다.
기타
스크립터블 툴은 항상 현재 월드의 컨텍스트에서 실행됩니다. 예를 들어, 레벨 에디터에서는 표준 레벨 월드에서 실행됩니다. Get Tool World 함수를 사용하여 툴의 컨텍스트에서 이 월드에 액세스할 수 있습니다.
툴 종료
스크립터블 툴을 종료하는 일반적인 방법은 UI에 표시된 수락(Accept), 취소(Cancel) 또는 완료(Complete) 버튼을 클릭하는 것입니다. 그렇지만 스크립터블 툴이 스스로 호출할 수 있는 Request tool Shutdown 함수로 스크립터블 툴을 명시적으로 종료할 수도 있습니다. 이 함수는 종료 수락 또는 취소 옵션이 있는 툴하고만 관련된 bAccept 플래그와 선택적 사용자 팝업 메시지를 받습니다.
툴 프로퍼티 세트
스크립터블 툴은 표준 툴 세팅 패널에 표시되는 프로퍼티 세트(Property Set) UObject를 통해 사용자에게 UI 위젯을 노출할 수 있습니다. 현재는 블루프린트에서 이 UI를 커스터마이징할 방법이 없으므로 액터 BP의 파라미터에 대해 할 수 있는 것과 비슷한 표준 프로퍼티 세팅만 사용할 수 있습니다.
프로퍼티 세트를 생성하려면 아래 이미지처럼 먼저 ScriptableInteractivetoolPropertySet 타입의 BP 서브클래스를 생성합니다.
그런 다음, 편집을 위해 프로퍼티 세트 서브클래스 BP를 열어 퍼블릭 멤버 변수를 추가하면 됩니다. 아래에서는 부울, 정수 및 열거형 타입을 추가합니다.
특정 스크립터블 툴에서 프로퍼티 세트를 생성하려면 Add Property Set of Type 함수를 사용합니다. 이 함수는 일반적으로는 Event On Script Setup 에서 사용됩니다. 하지만 어느 지점에서든 사용할 수 있습니다.
프로퍼티 세트 타입(Property Set Type) 파라미터에 올바른 클래스 타입을 선택해야 합니다. 위에서 생성한 BP 서브클래스의 타입 이름을 선택합니다. 또한, 프로퍼티 세트마다 고유한 식별자 를 설정해야 합니다. 하나의 툴에 각 프로퍼티 세트를 결합할 수 있습니다. 이 프로퍼티 세트 오브젝트에 나중에 액세스할 필요가 있을 것입니다. Add Property Set Of Type 의 출력을 BP 서브클래스 타입에 캐스팅하고 로컬 변수에 저장하는 것이 좋습니다.
사용자가 스크립터블 툴의 인스턴스를 생성하면, 프로퍼티 세트의 퍼블릭 멤버 변수가 왼쪽의 툴 팔레트 옆에 있는 스크립터블 툴(Scriptable Tools) 세팅 패널에 표시됩니다.
스크립터블 툴 클래스에는 프로퍼티 세트와 함께 작동하는 다양한 헬퍼 함수가 있습니다. Remove Property Set by Name 을 사용하여 프로퍼티 세트를 제거할 수 있지만, 대부분의 경우 이렇게 할 필요 없다는 점에 유의하세요. 단순히 어떤 기준이나 기타 파라미터 변경에 따라 프로퍼티 세트를 숨기거나 표시하고 싶다면, Set Property Set Visible by Name 을 사용하세요.
또한, 툴 종료 시 Save Property Set Settings 를 사용하여 프로퍼티 세트의 현재 값을 저장할 수 있으며, 이렇게 저장한 값은 툴 구성 시 Restore Property Set Settings 를 사용하여 복원할 수 있습니다. 기본적으로 해당 프로퍼티 세트 클래스를 사용하여 모든 툴에서 같은 값이 복원됩니다. 그러나 선택 사항으로 제공되는 저장 키(Save Key) 를 사용하면 다른 툴에서나 심지어 같은 툴 내에서도 다른 값을 저장하거나 복원할 수 있습니다.
프로퍼티 감시 툴
프로퍼티 세트로 자주 처리할 기능은 프로퍼티 세트 값 변경사항에 대응하는 것입니다. 완전히 신뢰할 수 있는 유일한 솔루션은 틱 함수에서 값 변경사항을 폴링하는 것입니다. 하지만, 이는 일반적인 패턴이므로 스크립터블 툴 시스템에서는 이러한 폴링을 자동으로 수행할 수 있는 유틸리티 프로퍼티 감시 툴(Property Watcher) 함수를 제공합니다.
스크립터블 툴에서 아래의 함수를 사용하여 프로퍼티 세트의 특정 프로퍼티 변경사항을 감시하고 값이 수정되면 이벤트를 호출할 수 있습니다.
BP에서는 현재 변수 레퍼런스에서 UProperty 타입을 자동으로 탐지할 수 없습니다. 탐지하도록 구성하려면, 다음을 확인하세요.
- 프로퍼티 세트의 퍼블릭 변수 타입과 일치하는 함수를 사용해야 합니다.
- 올바른 프로퍼티 이름(Property Name) (프로퍼티 세트의 퍼블릭 변수 이름)을 전달합니다.
타입이 Int, Float, Bool, String, FName, Enum 또는 Object Property 같은 단순 타입이 아니라면 범용 Watch Property 버전을 사용합니다. 하지만 이러한 버전의 콜백 이벤트는 더욱 제한적입니다.
아래는 Watch Enum Property 함수의 예시입니다. Enum 타입은 알 수 없으므로 단순 타입 중 가장 복잡한 타입입니다. 콜백 이벤트에 전달되는 새 값(New Value) 파라미터는 uint8이며 올바른 UEnum 타입, 이 경우에는 EGeometryScriptAxis 에 명시적으로 캐스팅되어야 합니다. 현재 여기서 오류를 확인할 수는 없습니다. 에디터는 함수를 Enum 타입으로 캐스팅합니다.
FVector 멤버 변수 같이 중첩된 UStruct 등 더 복잡한 파라미터에는 Watch Property 함수를 사용할 수 있습니다. 이 함수는 거의 모든 UProperty 변수의 변경사항을 탐지할 수 있습니다. 하지만 콜백 이벤트는 다른 필드처럼 새 값(New Value) 파라미터를 수신하지 않습니다. 툴의 프로퍼티 세트에 멤버 변수를 생성하는 경우, 직접 이벤트의 프로퍼티 값을 가져올 수 있습니다. 이러한 감시 툴 타입은 계산 비용도 더 많이 들므로 필요할 때만 사용해야 합니다.
모듈형 베이스 툴
베이스 툴은 스크립터블 인터랙티브 툴 프레임워크(Scriptable Interactive Tool Framework)의 C++ 서브클래스로, 일반 사례를 처리하거나 입력 디바이스 처리 및 캡처 같은 추가 함수 기능을 노출하는 추가 내장 함수 기능을 제공합니다. 생성하려는 툴 타입에 맞춰 베이스 툴을 선택합니다. 베이스 툴의 에디터 버전은 에디터 전용 BP 함수에 대한 액세스를 제공합니다.
스크립터블 모듈형 동작 툴(Scriptable Modular Behavior Tool) 클래스와 그 에디터 인스턴스는 콜백 목록으로 파라미터화된 동작 함수에 대한 액세스를 제공합니다. 이 시스템은 내장된 이벤트를 대신하여 여러 동작을 조합하는 수단을 제공하는데 때로는 동작이 중복될 수도 있습니다.
이 기능이 유용한 이유는 단일 툴에 각기 다른 조건에서 트리거되는 여러 가지 클릭 동작을 만들 수 있기 때문입니다. 예를 들어 좌클릭 한 번, 우클릭 한 번, Ctrl + 좌클릭 한 번하는 동작들을 만들 수 있습니다.
노출되는 동작은 다음과 같습니다.
- 클릭하여 드래그
- 마우스 호버
- 마우스 휠
- 다중 클릭
- 클릭 또는 드래그
- 단일 및 다중 키보드 입력
스크립터블 툴 동작 입력
에디터 전용 플러그인 활성화하기
언리얼 엔진에서 프로젝트 모듈과 플러그인의 플러그인 종속성을 정의할 수 있습니다.
에디터에서 사용하기 위해 UScriptabletoolsFramework 또는 UScriptabletoolsEditorMode 가 필요한 .uproject 및 .uplugin 파일에서 TargetAllowList 섹션을 Editor 로 구성합니다.
플러그인 및 파일 구성에 대한 자세한 내용은 플러그인을 참조하세요.
{
"Name": "ScriptabletoolsEditorMode",
"Enabled": true,
"TargetAllowList": [
"Editor"
]
},
다음 단계
스크립터블 툴 시스템의 기본적인 이해를 바탕으로 스크립터블 툴 생성하기 튜토리얼을 통해 자체적인 툴을 제작해 봅니다.