언리얼 엔진에서 제공하는 시네마틱 에디터인 시퀀서(Sequencer)는 컴포셔 컴포짓 시스템과 함께 사용할 수 있습니다.

시퀀서는 주요 용도는 다음과 같습니다.
-
컴포짓 시스템에 의해 레퍼런스되는 씬 카메라를 제어합니다.
-
임의의 출력 값(AOV)을 포함하는 컴포짓 및 기여 요소를 렌더링합니다. 이는 언리얼 엔진 외부에서의 컴포짓하는 경우 유용할 수 있습니다.
엘리먼트 및 AOV 렌더링
모든 컴포셔 엘리먼트는 시퀀스에 추가하여 ComposureExport 출력 포맷으로 렌더 무비 세팅(Render Movie Settings) 대화창을 사용하여 해당 시퀀스를 렌더링할 때 출력이 익스포트되어야 한다는 것을 나타낼 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
이러한 엘리먼트가 해당 프로세스의 일부로 렌더링되는 경우에는 최종 출력이 대화창에서 지정된 파일명 포맷을 사용한 EXR 이미지로 디스크에 작성됩니다. {element} 및 {pass} 에 대한 디렉터리와 파일명 옵션에서는 추가 포맷 지정자를 포함시킬 수 있습니다.
시퀀서의 익스포트 출력(Export Output) 에 엘리먼트 여러 개가 포함될 경우 이름에 {element} 가 포함되어 있지 않으면 동일한 이미지 파일에 덮어써집니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
어떤 CG 캡처에서든 익스포트할 버퍼(Buffers to Export) 를 환경설정하면 각 엘리먼트와 함께 익스포트할 추가 AOV를 엘리먼트마다 지정할 수 있습니다.

새 버퍼 시각화 머티리얼을 추가하여 커스텀 AOV를 구현할 수 있으며 [Engine.BufferVisualizationMaterials]
환경설정 섹션에서 다음 포맷으로 추가하면 됩니다.
CustomAOV=(Material="/Game/AOVs/CustomAOV.CustomAOV", Name=LOCTEXT("CustomAOV", "CustomAOV"))