언리얼 엔진 이 지원하는 모든 플랫폼의 프로젝트 세팅(Project Settings) 메뉴에는 오디오(Audio) 카테고리가 있습니다. 이 카테고리에서는 오디오 믹서(Audio Mixer) 세팅과 압축 세팅 등 애플리케이션이 오디오를 관리하는 방법에 대한 플랫폼별 옵션이 있습니다. 이 값들은 글로벌 오디오 세팅을 오버라이드합니다. 오디오 세팅은 플랫폼별로 서로 다른 환경설정 파일에 기록되지만, 가능한 세팅은 모든 플랫폼이 동일합니다.
대부분의 오디오 세팅에서는 0 이하의 값을 사용하면 해당 세팅이 무시되고 글로벌 오디오 세팅이 적용됩니다.
이런 세팅은 플랫폼별 (플랫폼명)Engine.ini
파일에 다른 모든 플랫폼별 프로젝트 세팅과 함께 기록됩니다.
플랫폼 오디오 세팅 환경설정
세팅(Settings) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 을 클릭하여 프로젝트 세팅 창을 엽니다. 플랫폼(Platforms) 섹션으로 가서 타깃 플랫폼의 이름을 클릭합니다. 오디오(Audio) 카테고리로 스크롤한 후 플랫폼별 오디오 세팅이 모두 나타나도록 펼칩니다.


다음 표에는 각 세팅이 요약되어 있습니다.
세팅 이름 | 설명 |
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오디오 믹서 샘플 레이트(Audio Mixer Sample Rate) | 오디오 믹서를 실행할 샘플 레이트입니다. |
콜백 버퍼 크기(Callback Buffer Size) | 각각의 오디오 콜백 블록 연산에 드는 오디오의 양입니다. 값이 낮을수록 지연시간이 줄어들지만 CPU 비용이 높아질 수 있습니다. |
큐에 등록시킬 버퍼 수(Number of Buffers to Enqueue) | 큐 등록을 유지할 오디오 버퍼의 수입니다. 버퍼가 많을수록 지연 시간이 늘어나지만, 일부 플랫폼의 작업 풀에서는 다양한 스레드 가용성이 확보될 수 있습니다. |
최대 채널(Max Channels) | 이 플랫폼에서의 최대 오디오 보이스 수입니다. 애플리케이션에서는 이 세팅과 글로벌 세팅 중 더 작은 값이 사용됩니다. |
소스 작업자 수(Number of Source Workers) | 소스 오디오를 연산할 수 있는 작업자의 수입니다. 소스는 작업자 간에 균등하게 분배됩니다. |
압축 오버라이드(Compression Overrides) | 선택된 플랫폼에 오버라이드될 오디오 압축 세팅 목록입니다. 더 자세한 내용은 아래의 압축 오버라이드 표를 참고하세요. |
쿠킹 오버라이드(Cook Overrides) | 선택한 플랫폼에 오버라이드될 쿠킹 세팅 목록입니다. 더 자세한 내용은 아래의 쿡 오버라이드 표를 참고하세요. |
공간화 플러그인(Spatialization Plugin) | 현재 활성화된 공간화 플러그인 중 이 플랫폼에서 사용할 플러그인입니다. |
리버브 플러그인(Reverb Plugin) | 현재 활성화된 리버브 플러그인 중 이 플랫폼에서 사용할 플러그인입니다. |
오클루전 플러그인(Occlusion Plugin) | 현재 활성화된 오클루전 플러그인 중 이 플랫폼에서 사용할 플러그인입니다. |
사운드 큐 쿠킹 퀄리티(Sound Cue Cook Quality) | 사운드 큐(SoundCues)를 쿠킹할 퀄리티 수준입니다. 설정되면 쿠커가 이 세팅을 제외한 다른 모든 수준을 제거합니다. |
압축 오버라이드
세팅 이름 | 설명 |
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압축 시간 오버라이드(Override Compression Times) | true로 설정된 경우, 사운드 그룹(Sound Groups)을 오버라이드하고, 기간 한계치를 사용하여 사운드의 초기 로드 시 압축을 완전히 해제할지 결정합니다. |
기간 한계치(Duration Threshold) | 초 단위로 측정되는 값입니다. 압축 시간 오버라이드가 활성화된 경우, 한계치 값보다 짧은 사운드는 로드 시 압축이 완전히 해제됩니다. 그렇지 않은 경우, 사운드의 세그먼트가 로드 시간에 캐시되고 나머지는 실시간으로 압축 해제됩니다. |
랜덤 사운드 큐 노드의 최대 브랜치(Maximum Branches on Random SoundCue nodes) | 이 플랫폼에서 랜덤 노드를 사용하는 사운드 큐는 이 숫자만큼의 브랜치만 미리 로드하고 나머지는 버립니다. 이를 통해 메모리 사용량을 크게 줄일 수 있습니다. |
사운드 큐의 퀄리티 인덱스(Quality Index for SoundCues) | 이 인덱스에서 정의된 퀄리티 수준을 사용하여 이 플랫폼에서 사용되는 사운드 큐의 퀄리티 세팅을 오버라이드합니다. |
쿠킹 오버라이드
세팅 이름 | 설명 |
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스트리밍 청크당 최대 크기(Max Size Per Streaming Chunk)(KB) | 이 플랫폼에 대해 쿠킹할 때 압축된 오디오 파일이 분할되는 방식을 결정합니다. 값이 작을수록 파일이 더 많은 청크로 분할됩니다. |
스트림 캐싱 사용(Use Stream Caching)(실험단계 기능) | 프로젝트를 쿠킹할 때 오디오 스트림 캐싱 사용을 활성화하여 메모리에서 오디오가 관리되는 방식을 변경합니다. 스트림 캐싱은 압축된 오디오 데이터를 USoundWave 파일에서 분리하여 .pak 파일 끝에 배치합니다. 그러면 오디오를 메모리에 로드하고 사용하지 않을 때 제거하기가 훨씬 수월합니다. USoundWave가 로드되었을 때 오디오를 즉시 플레이할 수는 없지만, 메모리 한계를 초과할 위험 없이 매우 다양한 사운드를 사용할 수 있습니다. 또한 오디오 엔지니어가 오디오 엔진의 상태에 의존하지 않고 오디오 청크를 로드할 수 있고, 오디오 지연이 완화된다는 장점도 있습니다. 스트림 캐싱에 관해 더 자세히 알아보려면 오디오 스트림 캐싱(Audio Steam Caching) 문서를 참고하세요. |
디바이스용 리샘플링(Resample for Device) | true로 설정하면 샘플 레이트 퀄리티(Sample Rate Quality)에 따라 사운드 웨이브를 다시 샘플링합니다. 샘플 레이트 퀄리티 열거형(Sample Rate Quality Enum)의 각 멤버에 사용될 정확한 샘플 레이트는 리샘플링 퀄리티(Resampling Quality)에서 설정할 수 있습니다. |
압축 퀄리티 모디파이어(Compression Quality Modifier) | 이 플랫폼에 대한 모든 퀄리티 세팅의 스케일을 조절합니다. 예를 들어 값이 0.5면 모든 사운드 큐의 퀄리티 세팅이 절반으로 감소합니다. |
다음보다 길이가 긴 사운드 웨이브 모두 스트리밍(Stream All Soundwaves Longer Than): | 초 단위인 이 값이 0보다 크게 설정되면, 이 값보다 긴 사운드 웨이브는 디스크에서 직접 스트리밍됩니다. |
스트림 캐싱(Stream Caching) | 최대 캐시 크기와 최대 청크 크기 오버라이드를 포함합니다. 더 자세한 내용은 아래의 스트림 캐싱 표를 참조하세요. |
리샘플링 퀄리티(Resampling Quality) | 이 플랫폼의 샘플 레이트 퀄리티 수준에 사용되는 샘플 레이트의 매핑입니다. 최소(Min), 낮음(Low), 중간(Medium), 높음(High), 최대(Max) 값이 있습니다. |
스트림 캐싱
세팅 이름 | 설명 |
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최대 캐시 크기(Max Cache Size)(KB) | 언제든 캐시에 사용할 수 있는 메모리의 최대량을 KB 단위로 설정합니다. 이 값이 작으면(8MB 미만이면) 쿠킹 중에 각 오디오 청크의 크기가 작아집니다. |
최대 청크 크기 오버라이드(Max Chunk Size override)(KB) | 스트림 캐싱을 위해 오디오를 청크할 때 사용하는 디폴트 최대 청크 크기를 오버라이드합니다. 값이 0 이하면 무시됩니다. |