피직스 에셋 에디터(Physics Asset Editor)의 스켈레톤 트리(Skeleton Tre) 패널은 현재 스켈레톤 에셋의 스켈레톤 계층구조를 콜리전 바디, 프리미티브, 컨스트레인트 같은 추가 에셋과 함께 표시합니다. 여기에서는 다음과 같은 액션을 수행할 수 있습니다.
- 스켈레탈 계층구조에서 특정 본을 어태치된 바디 및 컨스트레인트와 함께 선택하고 확인할 수 있습니다.
- 바디, 프리미티브, 컨스트레인트를 생성 및 편집하고 뷰포트에서 시뮬레이션하여 래그돌 애니메이션, 컨스트레인트, 콜리전 인터랙션의 결과를 확인할 수 있습니다.
- 임시로 어태치된 에셋인 프리뷰 에셋을 생성할 수 있습니다. 이는 예를 들어 무기를 캐릭터에 장착하면 어떤 모습일지 미리 보는 데 유용하게 사용할 수 있습니다.
인터페이스 분석
검색창
검색창 은 계층구조가 입력된 텍스트를 기반으로 하는 이름만 포함하도록 필터링하여 스켈레탈 계층구조를 빠르게 필터링할 수 있도록 지원합니다.
본 계층구조 목록
이 창은 현재 선택된 피직스 에셋에서 사용되는 모든 본, 바디, 컨스트레인트, 프리미티브 및 프리뷰 오브젝트를 표시합니다. 이 창에서는 콜리전 바디, 프리미티브, 컨스트레인트 및 프리뷰 오브젝트를 추가하고 할당할 수 있습니다. 본 계층구조 목록에서 조정한 항목 대부분은 우클릭 컨텍스트 메뉴를 통해 처리됩니다. 이 메뉴 옵션은 우클릭한 오브젝트에 따라 다릅니다(아래 컨텍스트 메뉴 섹션 참고).
선택 컨텍스트 메뉴
본 계층구조 목록에서 본, 바디, 프리미티브 및 컨스트레인트를 우클릭하면 선택 항목에 대한 컨텍스트 메뉴에 액세스할 수 있습니다.
다음은 사용 가능한 컨텍스트 메뉴 및 관련 옵션입니다.
본 컨텍스트 메뉴
본을 우클릭하면 다음과 같은 컨텍스트 메뉴를 볼 수 있습니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
선택된 본 이름 복사(Copy Selected Bone Names) | 선택된 본 이름을 클립보드로 복사합니다. |
선택된 본 트랜스폼 리셋(Reset Selected Bone Transforms) | 선택된 본의 트랜스폼을 리셋합니다. |
프리뷰 에셋 추가(Add Preview Asset) | 프리뷰를 위해 임시로 본에 어태치할 수 있는 모든 적합한 에셋의 메뉴를 엽니다. 예를 들어 방어구에서 어떤 부분이 본에 어태치된 것처럼 보이는지 확인하려면 이 옵션을 사용합니다. 하지만 이는 영구적인 어태치먼트가 아니라 프리뷰 동안에만 보입니다. |
어태치된 에셋 모두 제거(Remove All Attached Assets) | 스켈레톤 및 메시에서 어태치된 에셋을 모두 제거합니다. |
바디 추가/대체(Replace Bodies) | 툴(Tools) 탭의 현재 생성 세팅을 사용하여 선택된 본에 바디를 추가 또는 대체합니다. |
셰이프 추가(Add Shape) | 바디에 셰이프를 추가합니다. |
모든 바디 선택(Select All Bodies) | 스켈레톤 트리에서 모든 바디를 선택합니다. |
시뮬레이션된 바디 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 시뮬레이션된 바디를 선택합니다. |
키네마틱 바디 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 키네마틱 바디를 선택합니다. |
모든 컨스트레인트 선택(Select All Constraints) | 스켈레톤 트리에서 모든 컨스트레인트를 선택합니다. |
바디 컨텍스트 메뉴
바디를 우클릭하면 다음과 같은 컨텍스트 메뉴를 볼 수 있습니다.
옵션 | 설명 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
바디 재생성(Regenerate Bodies) | 툴 탭의 현재 생성 세팅을 사용하여 선택된 바디를 재생성합니다. | ||||||||||
셰이프 추가 | 이 바디에 셰이프를 추가합니다. 박스, 스피어, 캡슐 중에서 선택할 수 있습니다. | ||||||||||
콜리전(Collision) | 바디 간에 콜리전을 조정합니다.
|
||||||||||
선택된 바디 컨스트레인트 | 모든 선택된 바디를 자손으로, 마지막으로 선택된 바디를 부모로 하여 바디 간에 컨스트레인트를 생성합니다. | ||||||||||
컨스트레인트(Constraints) | 선택된 바디와 계층구조 목록에서 선택된 항목 간에 컨스트레인트를 생성합니다. | ||||||||||
피직스 타입(Physics Type) | 이 바디에 사용할 피직스 타입으로, 키네마틱 또는 시뮬레이션됨입니다. | ||||||||||
피지컬 머티리얼(Physics Type) | 모든 바디에 적용할 피지컬 머티리얼을 선택합니다. | ||||||||||
선택된 바디/컨스트레인트를 클립보드에 복사(Copy Selected Bodies/Constraints To Clipboard) | 현재 선택된 오브젝트의 바디/컨스트레인트를 클립보드에 복사합니다. | ||||||||||
클립보드에서 바디/컨스트레인트 붙여넣기(Paste Bodies/Constraints From Clipboard) | 이전에 선택한 바디/컨스트레인트를 클립보드에서 붙여 넣습니다. | ||||||||||
프로퍼티 복사 | 현재 선택된 오브젝트의 프로퍼티를 다음 선택된 오브젝트에 복사합니다. | ||||||||||
프로퍼티 붙여넣기 | 이전에 선택된 오브젝트의 프로퍼티를 현재 선택된 오브젝트에 붙여 넣습니다. | ||||||||||
삭제(Delete) | 현재 선택된 바디를 삭제합니다. | ||||||||||
아래 모든 바디 삭제(Delete All Bodies Below) | 스켈레톤 계층구조 트리에서 현재 선택된 바디 아래의 모든 바디를 삭제합니다. | ||||||||||
미러링(Mirror) | 반대편의 바디를 찾아서 컨스트레인트 및 바디를 복제합니다. | ||||||||||
할당(Assign) | 선택된 바디를 현재 피지컬 애니메이션 프로파일에 할당합니다. | ||||||||||
할당해제(Unassign) | 선택된 바디를 현재 피지컬 애니메이션 프로파일에서 할당 해제합니다. | ||||||||||
스태틱 메시에서 콜리전 복사(Copy Collision From Static Mesh) | 지정된 스태틱 메시에서 컨벡스 콜리전을 복사합니다. | ||||||||||
모든 바디 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 바디를 선택합니다. | ||||||||||
시뮬레이션된 바디 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 시뮬레이션된 바디를 선택합니다. | ||||||||||
키네마틱 바디 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 키네마틱 바디를 선택합니다. | ||||||||||
모든 컨스트레인트 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 컨스트레인트를 선택합니다. |
프리미티브 컨텍스트 메뉴
프리미티브를 우클릭하면 다음과 같은 컨텍스트 메뉴를 볼 수 있습니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
이름변경(Rename) | 선택된 프리미티브의 이름을 변경합니다. |
복제(Duplicate) | 선택된 프리미티브를 복제합니다. |
삭제 | 선택된 프리미티브를 삭제합니다. |
모든 바디 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 바디를 선택합니다. |
시뮬레이션된 바디 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 시뮬레이션된 바디를 선택합니다. |
키네마틱 바디 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 키네마틱 바디를 선택합니다. |
모든 컨스트레인트 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 컨스트레인트를 선택합니다. |
컨스트레인트 컨텍스트 메뉴
컨스트레인트를 우클릭하면 다음과 같은 컨텍스트 메뉴를 볼 수 있습니다.
옵션 | 설명 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
스냅(Snap) | 선택된 컨스트레인트를 본에 스냅합니다. | ||||||||
리셋(Reset) | 컨스트레인트를 디폴트 상태로 리셋합니다. | ||||||||
축과 한계(Axes and Limits) | 이 컨스트레인트의 축과 한계를 편집합니다.
|
||||||||
변환(Convert) | 컨스트레인트를 다양한 프리셋으로 변환합니다.
|
||||||||
선택된 바디/컨스트레인트를 클립보드에 복사(Copy Selected Bodies/Constraints To Clipboard) | 현재 선택된 오브젝트의 바디/컨스트레인트를 클립보드에 복사합니다. | ||||||||
클립보드에서 바디/컨스트레인트 붙여넣기(Paste Bodies/Constraints From Clipboard) | 이전에 선택한 바디/컨스트레인트를 클립보드에서 붙여 넣습니다. | ||||||||
프로퍼티 복사 | 현재 선택된 오브젝트의 프로퍼티를 다음 선택된 오브젝트에 복사합니다. | ||||||||
프로퍼티 붙여넣기 | 이전에 선택된 오브젝트의 프로퍼티를 현재 선택된 오브젝트에 붙여 넣습니다. | ||||||||
삭제 | 현재 선택된 컨스트레인트를 삭제합니다. | ||||||||
할당 | 선택된 컨스트레인트를 현재 피지컬 애니메이션 프로파일에 할당합니다. | ||||||||
할당해제 | 선택된 컨스트레인트를 현재 피지컬 애니메이션 프로파일에서 할당 해제합니다. | ||||||||
스태틱 메시에서 콜리전 복사 | 지정된 스태틱 메시에서 컨벡스 콜리전을 복사합니다. | ||||||||
모든 바디 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 바디를 선택합니다. | ||||||||
시뮬레이션된 바디 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 시뮬레이션된 바디를 선택합니다. | ||||||||
키네마틱 바디 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 키네마틱 바디를 선택합니다. | ||||||||
모든 컨스트레인트 선택 | 스켈레톤 트리에서 모든 컨스트레인트를 선택합니다. |
프리뷰 에셋 컨텍스트 메뉴
프리뷰 에셋 은 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시와 같은 에셋으로, 프리뷰를 위해 본 또는 소켓에 일시적으로 어태치됩니다.
프리뷰 에셋을 우클릭하면 다음과 같은 컨텍스트 메뉴를 볼 수 있습니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
프리뷰 에셋 추가 | 프리뷰를 위해 임시로 본에 어태치할 수 있는 모든 적합한 에셋의 메뉴를 엽니다. 예를 들어 방어구에서 어떤 부분이 본에 어태치된 것처럼 보이는지 확인하려면 이 옵션을 사용합니다. 하지만 이는 영구적인 어태치먼트가 아니라 프리뷰 동안에만 보입니다. |
어태치된 에셋 모두 제거 | 메시에 현재 있는 프리뷰 에셋을 모두 삭제합니다. |
스켈레톤 표시/숨김 옵션
스켈레톤 옵션 창은 본, 바디, 컨스트레인트 및 프리미티브를 표시하거나 숨길 수 있게 지원합니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
UpperBodyMask | 편집하려는 블렌드 프로파일을 선택합니다. |
LowerBodyMask | 편집하려는 블렌드 프로파일을 선택합니다. |
FastFeet | 편집하려는 블렌드 프로파일을 선택합니다. |
LeftFingersMask | 편집하려는 블렌드 프로파일을 선택합니다. |
UpperBodyLowerBodySplitMask | 편집하려는 블렌드 프로파일을 선택합니다. |
지우기(Clear) | 선택된 블렌드 프로파일을 지웁니다. |
시간 블렌드 프로파일 추가(Add Time Blend Profile) | 이 스켈레톤에 새 시간 블렌드 프로파일을 추가합니다. |
웨이트 블렌드 프로파일 추가(Add Weight Blend Profile) | 이 스켈레톤에 새 웨이트 프로파일을 추가합니다. |
블렌드 마스크 추가(Add Blend Mask) | 스켈레톤에 새 블렌드 마스크를 추가합니다. |
필터링 계층구조 평탄화(Filtering Flattens Hierarchy) | 트리 항목 검색 시 계층구조를 유지할지 아니면 평탄화할지 설정합니다. |
필터링 시 부모 숨김(Hide Parents When Filtering) | 필터링 시 부모 항목을 회색으로 표시할지 또는 완전히 숨길지 설정합니다. |
바디 표시(Show Bodies) | 트리 뷰에서 바디를 표시합니다. 바디는 콜리전에 사용되는 프리미티브 셰이프의 컬렉션입니다. |
시뮬레이션된 바디 표시(Show Simulated Bodies) | 스켈레톤 트리에서 모든 시뮬레이션된 바디를 표시합니다. |
키네마틱 바디 표시(Show Kinematic Bodies) | 스켈레톤 트리에서 모든 키네마틱 바디를 표시합니다. |
컨스트레인트 표시(Show Constraints) | 트리 뷰에서 컨스트레인트를 표시합니다. 컨스트레인트는 바디가 움직이는 방식을 제어하는 데 사용됩니다. |
프리미티브 표시(Show Primitives) | 스피어, 박스 및 캡슐 같은 프리미티브 셰이프를 트리 뷰에서 표시합니다. |
부모 바디에 컨스트레인트 표시(Show Constraints on Parent Body) | 부모 및 자손 바디에 컨스트레인트를 표시합니다. |
모든 본 표시(Show All Bones) | 스켈레톤의 모든 본을 표시합니다. |
메시 본 표시(Show Mesh Bones) | 메시에 사용된 본을 표시합니다. |
LOD 본 표시(Show LOD Bones) | 표시되고 있는 LOD에 사용되는 본을 표시합니다. |
웨이팅된 본 표시(Show Weighted Bones) | 버텍스가 웨이팅되어 있는 본을 표시합니다. |
본 숨김(Hide Bones) | 모든 본을 숨깁니다. 하지만 소켓 및 어태치된 에셋은 계속 표시합니다. |