패스 트레이서(Path Tracer)는 프로그레시브 하드웨어 가속 렌더링 모드로서, 리얼타임 기능의 단점을 완화하기 위해 물리적으로 올바르고 아무런 절충 없는 글로벌 일루미네이션과 머티리얼의 리플렉션/리프랙션 등을 사용합니다. 언리얼 엔진에 내장된 레이 트레이싱 아키텍처를 공유하며, 깔끔하고 포토리얼한 렌더링을 달성하는 데 있어 아무런 추가 설정이 필요 없거나 극히 적은 설정만 필요합니다.

"언리얼 엔진에서의 가상 여행" - ARCHVYZ. Toledano Architects 디자인.
패스 트레이서는 리얼타임 레이 트레이싱, GPU 라이트매스 등의 다른 레이 트레이싱 기능과 같은 레이 트레이싱 아키텍처를 사용하므로 실측 자료 비교 및 프로덕션 렌더에 적합합니다. 패스 트레이서는 씬에 있는 지오메트리와 머티리얼만 사용하여 편향되지 않은 결과를 렌더링하며, 리얼타임 렌더링에 적합하도록 개발된 것과 동일한 레이 트레이싱 코드를 공유하지 않습니다.
패스 트레이서의 장점
패스 트레이서는 다른 렌더링 모드에 비해 다음과 같은 장점이 있습니다.
- 고퀄리티의 포토리얼한 렌더링을 물리적으로 정확한 결과로 생성할 수 있습니다.
- 다른 오프라인 렌더러와 비슷한 결과를 추가 설정 없이 또는 최소의 설정만으로 달성할 수 있습니다.
- 비슷한 리얼타임 기능들과의 기능적 격차를 줄입니다. 예를 들어, 리플렉션과 리프랙션에서 보이는 머티리얼은 글로벌 일루미네이션 및 패스 트레이싱된 섀도를 갖는 등 아무 제한 없이 렌더링됩니다.
- 시퀀서(Sequencer) 및 무비 렌더 큐(Movie Render Queue)와 완벽하게 통합되므로 영화나 TV급 렌더 출력을 지원합니다.
패스 트레이싱 예시
다음 씬은 패스 트레이서를 사용하여 달성한 고퀄리티 렌더의 예시입니다.

"언리얼 엔진에서의 가상 여행" - ARCHVYZ. Toledano Architects 디자인.
프로젝트에서 패스 트레이서 활성화하기
패스 트레이서를 프로젝트에서 활성화하려면 하드웨어 레이 트레이싱이 필요합니다. 다음 시스템 요구 사양을 충족하고 필요 세팅이 활성화되어야 합니다.
시스템 요구 사양:
- 운영 체제: Windows 10 1809 이상
- GPU: NVIDIA RTX 및 DXR 드라이버 지원 GTX 시리즈 그래픽 카드
프로젝트 세팅:

- 플랫폼(Platforms) > Windows > 목표 RHI(Targeted RHIs) > 기본 RHI(Default RHI): DirectX 12
- 엔진(Engine) > 렌더링(Rendering) > 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing): 패스 트레이싱(Path Tracing) 활성화
- 엔진(Engine) > 렌더링(Rendering) > 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing): 하드웨어 레이 트레이싱 지원(Support Hardware Ray Tracing) 활성화
-
엔진(Engine) > 렌더링(Rendering) > 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing): 패스 트레이싱(Path Tracing) 활성화
언리얼 엔진 5에는 머티리얼을 위한 패스 트레이서별 셰이더 순열 생성을 제어하는 세팅이 도입되었습니다. 패스 트레이서를 전혀 사용하지 않는 프로젝트에서는 이 세팅을 비활성화함으로써 셰이더 컴파일 시간을 줄일 수 있습니다.
- 엔진 > 렌더링 > 최적화(Optimizations): 스킨 캐시 계산 지원(Support Compute Skin Cache) 활성화
프로젝트에 하드웨어 레이 트레이싱 지원을 활성화하면, 스킨 캐시 계산 지원(Support Compute Skin Cache) 이 아직 활성화되지 않은 경우 팝업 창이 표시되면서 해당 옵션을 활성화할지 묻습니다. 스킨 캐시 계산 지원은 하드웨어 레이 트레이싱과 패스 트레이싱 기능을 지원하는 데 필요합니다.
엔진을 재시작하여 변경사항을 적용합니다.
레벨 에디터에서 패스 트레이서 사용하기
레벨 뷰포트(Level Viewport)에서 뷰 모드(View Modes) 드롭다운을 선택하고 패스 트레이싱(Path Tracing) 을 고르면 패스 트레이서를 활성화할 수 있습니다.

패스 트레이서는 카메라가 움직이지 않을 때 꾸준히 샘플을 추가하는 프로그레시브 축적 방식을 사용합니다. 목표 샘플 수에 도달하면, 프레임에서 노이즈가 제거되면서(포스트 프로세스 세팅에서 노이즈 제거가 활성화된 경우) 렌더에 남아 있던 노이즈도 모두 사라집니다.
대부분의 경우, 씬이 변경되면 샘플이 무효화되고 프로세스가 다시 시작됩니다. 카메라를 이동하거나, 뷰를 변경하거나, 오브젝트에서 머티리얼을 변경/업데이트하거나, 씬에 오브젝트를 추가/이동하는 모든 경우에 씬의 샘플이 무효화됩니다.
패스 트레이서는 인터랙티브 방식으로 사용될 수 있으며, 샘플이 축적됨에 따라 곧 셰이딩된 색으로 픽셀을 표시하기 시작합니다. 렌더링에 소요되는 시간은 주로 씬의 복잡도와 샘플링되는 머티리얼에 따라 달라집니다. 야외 씬에서는 레이가 더 빠르고 적은 반사 횟수로 탈출할 수 있으므로 더 빨리 렌더링되는 편입니다. 인테리어 씬, 그중에서도 특히 알베도가 1.0에 가까운 머티리얼이 있는 인테리어 씬은 라이트 패스가 더 길기 때문에 렌더링 시간도 더 늘어납니다.
무비 렌더 큐와 함께 패스 트레이서 사용하기
이 섹션에서는 무비 렌더 큐를 사용하여 패스 트레이싱 렌더링 출력을 생성하는 방법을 자세하게 살펴봅니다. 진행하기 전에 무비 렌더 큐에서 일반적인 사용법과 워크플로 정보를 확인해주세요.
무비 렌더 큐(MRQ) 는 고퀄리티 렌더링 출력을 생성하는 프로덕션 파이프라인에 유용합니다. 패스 트레이서와 결합해서 사용하면 다른 방법으로 달성할 수 있는 것보다 훨씬 고퀄리티의 렌더링이 가능합니다.
패스 트레이서 모듈을 사용하면 패스 트레이서를 사용하여 렌더링된 프레임을 출력할 수 있으며, 해당 렌더링 패스에 관련된 몇 가지 세팅이 가능합니다.

포스트 프로세스 볼륨 은 레벨에서 최대 레이 반사 횟수, 이미시브 머티리얼 지원, 노출 등의 특정한 패스 트레이싱 기능도 제어합니다.
MRQ에는 고퀄리티 렌더링을 달성하기 위한 추가적인 컨트롤과 옵션을 제공하는 다른 세팅 모듈도 있습니다.
- 고해상도 모듈은 다른 방법보다 더 높은 단일 프레임 해상도를 렌더링하도록 결합 가능한 개별 타일로 프레임을 렌더링하는 세팅을 제공합니다. 개별 타일은 그래픽 카드에서 지원하는 최대 해상도(예: RTX 3080 카드의 경우 7680x4320)를 사용할 수 있습니다.
- 안티 에일리어싱 모듈은 픽셀당 샘플 수를 조정하고 모션 블러 퀄리티를 개선하는 특정 세팅을 제공합니다. 이 모듈은 씬을 정확하게 렌더링하기 위해 비주얼 이펙트와 레벨 로딩에 필요할 수 있는 웜업 시간을 제공합니다.
- 템포럴 샘플 수(Temporal Sample Count) 는 시간적으로 약간 오프셋된 인스턴스에서 여러 렌더링 프레임을 보간함으로써 모션 블러 퀄리티를 개선합니다. 이러한 샘플 축적은 노이즈 제거가 실행된 뒤에 발생하므로 개별 공간 패스의 잔여 아티팩트를 안정시킬 수 있습니다.
- 공간 샘플 수(Spatial Sample Count) 는 프레임당 사용하는 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 픽셀당 샘플 수를 늘리면 각 렌더 패스에 있는 노이즈가 감소하지만 각 프레임 렌더링에 소요되는 시간은 늘어납니다. 픽셀당 포스트 프로세스 볼륨 샘플 세팅은 MRQ 출력과 관련하여 이 세팅에 아무런 영향을 주지 않습니다.
-
픽셀당 사용되는 총 샘플 수는 공간 샘플 수와 시간 샘플 수의 곱입니다. 경우에 따라서는 공간과 시간 양쪽에 샘플을 분산하면 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 픽셀당 16개 샘플을 사용하고 싶다면 공간에 4개, 시간에 4개를 적용하거나 공간에 16개, 시간에 1개를 적용할 수 있습니다.
- 콘솔 변수 모듈을 사용하면 모든 관련 콘솔 변수를 렌더링된 프레임에 추가할 수 있습니다. 여기에는 퀄리티를 위한 오버라이드나 패스 트레이서와 관련된 일부 세팅의 토글이 포함됩니다.
- 출력 모듈은 출력 디렉터리와 파일 이름, 이미지 해상도, 렌더링할 시작/끝 프레임을 환경설정하는 세팅을 제공합니다.
패스 트레이서 포스트 프로세스 볼륨 세팅
레벨에 포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volumes)을 배치하면 패스 트레이서에 환경설정 가능 프로퍼티를 제공합니다. 여기에는 최대 라이트 바운스 횟수, 픽셀당 샘플, 안티 에일리어싱 퀄리티(필터 너비) 등의 세팅이 포함됩니다.
패스 트레이서 세팅은 패스 트레이싱(Path Tracing) 카테고리의 포스트 프로세스 볼륨 디테일 패널에서 확인할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
---|---|
최대 바운스 | 종료 전까지 레이가 이동해야 하는 라이트 바운스의 최대 수를 설정합니다. |
픽셀당 샘플(Samples Per Pixel) | 컨버전스에서 픽셀당 사용되는 샘플 수를 설정합니다. 샘플 수가 높으면 렌더링된 이미지의 노이즈가 줄어듭니다. |
필터 너비(Filter Width) | 안티 에일리어싱의 필터 너비를 설정하여 출력 퀄리티를 개선합니다. 값이 낮을수록 결과가 더 선명합니다(더 많이 에일리어싱됨). |
이미시브 머티리얼(Emissive Materials) | 이미시브 머티리얼의 바운스 라이팅을 활성화합니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 실제 라이트 소스로도 표현되는 표면의 중복 일루미네이션과 소형 이미터의 노이즈가 방지됩니다. 예를 들어 작은 전구를 표현하는 이미시브 머티리얼이 포인트 또는 스포트 라이트 소스도 사용하여 영역을 밝히는 경우 중복 일루미네이션이 됩니다. |
최대 패스 노출(Max Path Exposure) | 패스 트레이싱에 허용되는 최대 노출을 설정하여 파이어플라이 아티팩트 발생을 줄입니다. 노출을 씬 노출보다 더 높은 값으로 조정하면 이러한 아티팩트를 완화할 수 있습니다. (이런 유형의 아티팩트에 대한 상세 정보와 예시를 보려면 이 페이지의 추가 정보(Additional Information) 섹션을 참조하세요). |
레퍼런스 뎁스 오브 필드(Reference Depth of Field) | 레퍼런스 퀄리티 뎁스 오브 필드를 활성화합니다. 이는 포스트 프로세스 이펙트를 대체합니다. |
레퍼런스 애트머스피어(Reference Atmosphere) | 스카이 라이트에 스카이 애트머스피어가 기여하는 부분을 굽지 않고 애트머스피어에서 패스 트레이싱을 활성화합니다. 이 세팅이 활성화되면 씬에 있는 모든 스카이 라이트 컴포넌트가 자동으로 무시됩니다. 이 페이지의 레퍼런스 애트머스피어 섹션을 참조하세요. |
노이즈 제거 툴(Denoiser) | 이 토글은 현재 로드된 노이즈 제거 툴 플러그인을 마지막 샘플에 사용하여 렌더링된 출력에서 노이즈를 제거합니다. 언리얼 엔진은 기본적으로 Intel의 Open Image Denoise 플러그인을 사용합니다. 노이즈 제거 툴 플러그인이 활성화되지 않은 경우 이 토글은 렌더링된 출력에 아무 효과를 미치지 않습니다. |
패스 트레이서의 한계
다음은 언리얼 엔진에서 현재 패스 트레이싱이 보여주는 일부 한계입니다.
- 인테리어 렌더를 느리게 만드는 밝은 머티리얼
- 밝은 흰색처럼 알베도 값이 1.0에 근접한 머티리얼은 프레임 렌더링이 필요 이상으로 오래 걸립니다. 왜냐하면 패스 트레이서가 반사가 많은 라이트 패스를 시뮬레이션해야 하기 때문입니다. 특히 인테리어 씬이 이 부분에 민감한데, 라이트 레이가 종료 전까지 환경을 탈출하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있기 때문입니다. 패스 트레이서는 러시안룰렛(Russian Roulette) 기법을 채택하여 씬에 기여할 가능성이 별로 없는 레이를 보다 일찍 종료합니다. 씬에서 계속해서 반사되는 레이가 발생할 가능성이 적어집니다. 왜냐하면 러시안룰렛 기법으로 종료 가능한 경우 이러한 레이가 종료되기 때문입니다. 머티리얼의 알베도 값이 1.0에 가까울수록 레이 패스가 종료할 가능성이 적어지고 해당 프레임 렌더링 시간이 길어집니다.
- 들어오는 모든 리플렉션을 반사하는 머티리얼은 실제 세계에서는 드물고 표면이 색바랜 모습인 경우가 많습니다. 이러한 연유로 모든 디퓨즈 머티리얼의 베이스 컬러를 0.8 미만으로 지정하는 것이 좋습니다.
- 다이내믹 씬 엘리먼트
- 패스 트레이서는 시간이 지남에 따라 렌더러가 샘플을 축적하도록 만드는 방식으로 작동합니다. 이는 스태틱 씬에 이상적입니다. 라이트 이동, 애니메이팅된 스킨 입힌 메시, 비주얼 이펙트와 같은 다이내믹 씬에는 별로 적합하지 않습니다. 이러한 유형의 엘리먼트는 에디터에서 패스 트레이싱을 무효화하지 않으며, 프레임에서 블러 처리되거나 줄무늬 형태의 아티팩트로 나타납니다. 이는 에디터에서 작업할 때만 나타나며, 무비 렌더 큐로 최종 엘리먼트를 렌더링하여 해결할 수 있습니다.
- Path Tracing Material Quality Switch 노드
- 패스 트레이싱에 적합하게 머티리얼을 최적화하기 위해 PathTracingQualitySwitch 노드로 복잡도를 낮추면 표준 머티리얼에 사용되는 임시 해결책이나 복잡도가 줄어듭니다. 런타임은 문제가 아니므로 머티리얼을 절충할 필요는 없습니다. 이러한 노드를 사용하면 머티리얼을 복제하지 않고 절충 없는 결과를 제공할 수 있습니다.
- Ray Tracing Material Quality Switch 노드
- 레이 트레이싱 기능을 위해 머티리얼을 최적화하기 위해 Ray Tracing Quality Switch 노드로 복잡도를 낮추면 런타임 시 비용을 감소하는 데 도움이 됩니다. 이 경우 언리얼 엔진의 레이 트레이싱 기능은 디퍼드 렌더러에 비해 더 단순한 머티리얼을 사용할 수 있습니다. 패스 트레이서는 고퀄리티 결과물을 내는 기능이므로 레이 트레이싱 기반임에도 불구하고 이러한 Switch 노드의 노멀(Normal) 포트를 사용합니다. 특히 패스 트레이서에 대한 머티리얼의 행동을 제어하려면, PathTracingQualitySwitch 노드를 대신 사용합니다.
- HDRIBackdrop은 패스 트레이서와 호환되지 않습니다.
- 현재 HDRIBackdrop 컴포넌트를 구현하면 패스 트레이서에서 조도(일루미네이션)를 이중으로 계산하고 HDRI 라이팅의 임포턴스 샘플링을 비활성화하는 결과로 이어집니다. 지정된 텍스처와 함께 스카이 라이트를 사용하고 패스 트레이서 콘솔 변수
r.PathTracing.VisibleLights 2
를 설정하여 백드롭이 나타나게 하는 것이 좋습니다.이는 그림자가 드리워지는 지면을 제공하지 않습니다.
- 현재 HDRIBackdrop 컴포넌트를 구현하면 패스 트레이서에서 조도(일루미네이션)를 이중으로 계산하고 HDRI 라이팅의 임포턴스 샘플링을 비활성화하는 결과로 이어집니다. 지정된 텍스처와 함께 스카이 라이트를 사용하고 패스 트레이서 콘솔 변수
특정 기능에 대한 추가 정보나 참고 사항은 아래의 지원되는 기능 섹션에서 확인할 수 있습니다.
지원되는 패스 트레이서 기능
패스 트레이서의 한계는 현재 구현된 기능의 한계일 수도 있고, 지원 예정에 없는 기능일 수도 있습니다. 이 기능 목록은 현재 릴리즈에서 지원하는 기능에 대한 개념을 알려주려는 목적으로 작성되었습니다. 엔진에서 지원되는 기능과 프로퍼티를 전부 포함하는 목록은 아닙니다.
패스 트레이서는 언리얼 엔진의 리얼타임 레이 트레이싱 기능에 사용되는 것과 같은 코드를 공유합니다. 전반적으로 리얼타임 레이 트레이싱에서 지원되는 기능은 패스 트레이서에서도 지원됩니다.
기능 이름 | 지원 여부 | 추가 참고 사항 |
---|---|---|
지오메트리 유형(Geometry Types) | ||
나나이트(Nanite) | 지원됨 | 기본적으로 예비 메시를 나나이트 지원 메시에 사용합니다. 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor)의 예비 상대 오차(Fallback Relative Error) 파라미터를 낮출수록 소스 메시의 트라이앵글을 더 많이 사용합니다. (실험단계) 나나이트 메시의 네이티브 패스 트레이싱에 대한 초기 지원은 r.RayTracing.Nanite.Mode 1 콘솔 변수를 설정하면 활성화됩니다. 이는 오류 없는 예비 메시보다 훨씬 적은 GPU 메모리를 사용하면서 모든 디테일을 보존합니다. |
스킨 적용 메시(Skinned Meshes) | 지원됨 | 애니메이션은 패스 트레이서를 무효화하지 않으므로 뷰포트에 블러 또는 줄무늬 형태가 보일 수 있습니다. 무비 렌더 큐는 최종 이미지 출력에 사용해야 합니다. |
월드 포지션 오프셋 주도 애니메이션(World Position Offset-driven Animation) | 지원됨 | 개별 씬 액터에 월드 포지션 오프셋 평가(Evaluate World Position Offset) 가 활성화되어 있어야 합니다. 패스 트레이서를 무효화하지 않으므로 뷰포트에 블러 또는 줄무늬 형태가 보일 수 있습니다. 무비 렌더 큐는 최종 이미지 출력에 사용해야 합니다. |
헤어 스트랜드(Hair Strands) | 지원됨 | 헤어 스트랜드 지원은 효과적인 가속 구조체 빌드에 많은 리소스가 필요할 수 있어, 여전히 실험단계로 간주되고 있습니다. r.HairStrands.RaytracingProceduralSplits 콘솔 변수를 사용하여 렌더링 퍼포먼스와 가속 구조체 빌드 퍼포먼스 간에 메모리 사용량 밸런스를 맞출 수 있습니다. 기본값인 4는 렌더링 퍼포먼스를 강화하지만, 그룸이 크면 불안정해질 수 있습니다. GPU 타임아웃이 발생하면, 이 값을 낮추거나 그룸의 헤어 세그먼트 수를 줄여보세요. |
랜드스케이프(Landscape) | 지원됨 | |
스플라인 메시(Spline Meshes) | 미지원 | |
인스턴스드 스태틱 메시(Instanced Static Mesh) | 지원됨 | |
계층형 인스턴스드 스태틱 메시(Hierarchical Instanced Static Mesh) | 지원됨 | |
워터 지오메트리(Water Geometry) | 지원됨 | |
비주얼 이펙트 | ||
나이아가라 파티클 시스템(Niagara Particle Systems) | 지원됨 | 파티클 시스템은 패스 트레이서를 무효화하지 않으므로 뷰포트에 블러 또는 줄무늬 형태가 보일 수 있습니다. 무비 렌더 큐는 최종 이미지 출력에 사용해야 합니다. |
라이트 타입 | ||
디렉셔널 라이트(Directional Light) | 지원됨 | |
스카이 라이트(Sky Light) | 지원됨 |
|
포인트 라이트(Point Light) | 지원됨 | |
스포트 라이트(Spot Light) | 지원됨 | |
렉트 라이트(Rect Light) | 지원됨 | |
라이팅 기능 및 프로퍼티 | ||
이미시브 머티리얼(Emissive Materials) | 지원됨 | 작은 이미시브 부분은 렌더링 씬에 많은 노이즈를 유발할 수 있습니다. 또한, 이미시브 부분에 라이트가 연관되어 있는 경우 라이팅이 중복 계산될 수 있습니다. 포스트 프로세스 볼륨 세팅에서 이미시브 머티리얼 체크박스를 사용하여 비활성화하거나, 콘솔 변수 r.PathTracing.EnableEmissive 0 을 사용합니다. |
스카이 애트머스피어(Sky Atmosphere) | 지원됨 | 컴포넌트에서 리얼타임 캡처(Real Time Capture) 를 활성화한 씬에는 스카이 라이트가 필요합니다. 아니면 포스트 프로세스 볼륨 세팅인 레퍼런스 애트머스피어(Reference Atmosphere) 를 활성화하여 스카이 애트머스피어 기여도를 스카이 라이트에 굽는 대신 애트머스피어를 패스 트레이싱할 수도 있습니다. 이 세팅이 활성화되면 씬에 있는 모든 스카이 라이트가 자동으로 무시됩니다. 이 페이지의 포그 및 애트머스피어 섹션을 참조하세요. |
볼류메트릭 클라우드(Volumetric Clouds) | 부분 지원 | 리얼타임 캡처 를 활성화한 씬에는 스카이 라이트가 필요합니다. 포스트 프로세스 볼륨 세팅인 레퍼런스 애트머스피어 가 활성화된 동안에는 이 컴포넌트가 무시됩니다. |
익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog) | 지원됨 | 볼류메트릭 포그 세팅이 활성화되어 있어야 합니다. 일부 컨트롤은 물리적 의미가 없으므로 모든 컨트롤이 지원되지는 않습니다. 이 페이지의 포그 및 애트머스피어 섹션을 참조하세요. |
볼류메트릭 포그(Volumetric Fog) | 지원됨 | 익스포넨셜 하이트 포그 컴포넌트에서 활성화되어야 합니다. 이 페이지의 포그 및 애트머스피어 섹션을 참조하세요. |
IES 프로필(IES Profiles) | 지원됨 | |
라이트 함수(Light Functions) | 지원됨 | r.PathTracing.LightFunctionColor 가 활성화된 경우 컬러 라이트 함수도 지원합니다. 컬러 라이트 함수는 현재 패스 트레이서에서만 지원됩니다. |
포스트 프로세싱 | ||
뎁스 오브 필드(Depth of Field) | 지원됨 | 패스 트레이서는 기본적으로 엔진의 포스트 프로세싱된 뎁스 오브 필드를 활용하지만, 반투명 머티리얼에 있어서는 이 접근 방식의 고유한 한계를 그대로 지닙니다. 이에 대한 대안으로, 패스 트레이싱 프로세스 중에 뎁스 오브 필드를 직접 시뮬레이션하는 포스트 프로세스 볼륨의 레퍼런스 퀄리티 모드를 대신 활성화할 수 있습니다. |
모션 블러(Motion Blur) | 부분 지원 | 패스 트레이싱 모듈에서 레퍼런스 모션 블러(Reference Motion Blur) 를 활성화한 경우 무비 렌더 큐를 사용하면 가장 정확한 결과를 얻을 수 있습니다. 이 옵션을 사용하면 더 높은 퍼포먼스 비용으로 더 정확한 모션 블러를 구현하여 부드러운 결과를 얻을 수 있습니다. 이 모드에서는 포스트 프로세스 벡터 블러가 적용되지 않으며 모든 스페이셜/템포럴 샘플 축적 후 노이즈 제거가 적용됩니다. 퀄리티를 높이려면 템포럴 샘플을 더 높여야 합니다. 아주 높은 템포럴 샘플 수를 사용할 때는 시퀀서의 틱 해상도 한계를 주의하세요. |
머티리얼 셰이딩 모델 | ||
언릿(Unlit) | 지원됨 | |
기본 릿(Default Lit) | 지원됨 | |
서브서피스(Subsurface) | 지원됨 | |
사전통합 스킨(Preintegrated Skin) | 지원됨 | 서브서피스 셰이딩 모델과 똑같이 렌더링됩니다. |
알파 홀드아웃(Alpha Holdout) | 지원됨 | |
클리어 코트(Clear Coat) | 지원됨 | |
서브서피스 프로파일(Subsurface Profile) | 지원됨 | Burley 서브서피스 스캐터링이 활성화된 서브서피스 프로파일이 필요합니다. |
양면 폴리지(Two Sided Foliage) | 지원됨 | |
헤어(Hair) | 지원됨 | 이 셰이딩 모델 지원 기능은 여전히 실험단계 로 간주되며 아직 릿 셰이딩 모델의 행동을 대상으로는 보정하지 않았습니다. |
클로스(Cloth) | 지원됨 | |
눈(Eye) | 지원됨 | |
단일 레이어 물(SingleLayerWater) | 지원됨 | 이 셰이딩 모델을 지원하는 실험단계 기능이 추가되었습니다. 래스터 구현이 포스트 프로세싱에 크게 의존하므로 유사 일치는 현재 가능하지 않습니다. |
얇은 반투명(Thin Translucent) | 지원됨 | |
머티리얼 표현식에서(From Material Expression) | 지원됨 | |
머티리얼 기능 | ||
색상 있는 섀도(Colored Shadows) | 지원됨 | 얇은 반투명(Thin Translucent) 또는 단색 유리를 통해 구현할 수 있습니다. 이 페이지의 패스 트레이서를 통한 유리 렌더링 및 컬러 흡수 섹션을 참조하세요. |
반투명 섀도(Translucent Shadows) | 지원됨 | |
리프랙션(Refraction) | 지원됨 | |
데칼(Decals) | 지원됨 | 현재 플레이너 데칼까지만 구현되어 있습니다. 메시 데칼은 지원되지 않습니다. |
애니소트로피(Anisotropy) | 지원됨 | |
시스템 지원 | ||
멀티 GPU(Multiple GPU) | 지원됨 | NVIDIA NVLink나 SLI를 지원하는 GPU가 필요합니다. 이 페이지의 멀티 GPU를 사용하여 렌더링 활성화하기 섹션을 참조하세요. |
시퀀서 무비 렌더 큐(Sequencer Movie Render Queue) | 지원됨 | |
직교 카메라(Orthographic Camera) | 지원됨 | |
인스턴스별 커스텀 데이터(Per Instance Custom Data) | 지원됨 | |
인스턴스별 랜덤 데이터(Per Instance Random Data) | 지원됨 |
추가 정보
패스 트레이싱 모드는 언리얼 엔진 내 다른 렌더링 메서드와는 다른 방식으로 작동합니다. 이는 리얼타임 렌더링에는 잘 작동하는 메서드가 패스 트레이싱 렌더링에는 잘 맞지 않을 수도 있다는 뜻입니다. 다음 섹션에서는 이러한 불일치와 일반적인 문제, 그리고 패스 트레이서로 결과를 개선하는 단계에 대해 설명합니다.
파이어플라이 아티팩트 줄이기
패스 트레이서는 라이트를 시뮬레이션하기 위해 머티리얼 프로퍼티에 따라 레이를 무작위로 트레이싱합니다. 씬의 밝은 영역이 발견될 확률이 낮으면, 결과 샘플이 지나치게 밝아질 수 있으며 프레임 내에서 나타났다 사라지는 빛 입자들(파이어플라이)이 생성될 수 있습니다. 패스 트레이싱은 이러한 효과를 일으키는 가장 일반적인 원인을 최소화하려고 시도하지만, 그래도 일부 시나리오에서는 여전히 발생할 수가 있습니다.

패스 트레이싱된 결과가 블룸 포스트 프로세스 패스와 결합되면, 그 결과로 픽셀이 나타났다 사라지는 방식이나 밝아졌다 어두워지는 방식 때문에 특히나 더 두드러져 보일 수 있습니다.
포스트 프로세스 세팅 최대 노출 패스(Max Exposure Path) 는 렌더링된 패스 트레이싱된 씬에서 사용되는 최대 노출을 제어합니다. 포스트 프로세스 최대 EV100 (렌즈(Lens)> 노출(Exposure) 섹션에 있음)에 설정된 현재 씬 노출보다 몇 단계만 노출을 높이면 파이어플라이 발생 확률이 감소합니다.
노이즈 제거 옵션
뷰포트에서 패스 트레이서를 사용해 인터랙티브 방식으로 프레임을 렌더링하거나 무비 렌더 큐를 사용하여 프레임을 렌더링하면 항상 약간의 노이즈가 나타납니다. 노이즈를 줄이는 한 가지 방법은 노이즈 제거 알고리즘을 사용하여 최종 결과물을 안정시키고 적은 노이즈로 더 깨끗한 이미지를 생성하는 것입니다.
패스 트레이서는 패스 트레이싱 섹션의 노이즈 제거 툴(Denoiser) 이 활성화된 경우 포스트 프로세스 볼륨 세팅을 통해 노이즈 제거를 활성화합니다.
노이즈 제거 알고리즘은 다음 서드 파티 노이즈 제거 라이브러리에서 제공하는 언리얼 엔진의 플러그인을 통해 구현됩니다.
- Intel의 Open Image Denoise 라이브러리는 CPU 기반 노이즈 제거 툴로서 마지막으로 가져온 샘플에서 노이즈를 제거하고 길게 실행되는 프레임의 퀄리티를 개선합니다.
- NVIDIA Optix AI-Accelerated Denoiser 라이브러리는 수만 개의 이미지로 훈련된 GPU 가속 인공 지능으로, 비주얼 노이즈를 줄이면서 더 빠르게 노이즈를 제거합니다.


Open Image Denoise 플러그인
OpenImageDenoise 플러그인은 기본적으로 활성화되어 있습니다.
이 노이즈 제거 툴은 CPU에서 실행되며, 인터랙티브 노이즈 제거 툴로 설계되지는 않았지만, 장기 실행 프레임의 퀄리티를 개선하는 데 도움이 됩니다. 이 노이즈 제거 툴은 템포럴 측면의 일관성을 항상 보장하지는 않으므로 안정적인 출력을 위해 픽셀당 많은 샘플이 필요할 수 있습니다. 템포럴 안정성은 무비 렌더 큐를 사용하여 안티 에일리어싱(Anti-Aliasing) 모듈 세팅에서 템포럴 샘플 수(Temporal Sample Count) 를 늘리면 개선될 수 있습니다.
Optix Denoise 플러그인
실험단계의 플러그인입니다.
플러그인(Plugins) 브라우저에서 OptixDenoise 플러그인을 활성화해야 합니다.
이 노이즈 제거 툴은 GPU 가속 인공 지능을 사용하여 더 빠르게 비주얼 노이즈를 줄입니다. 또한, 노이즈 제거 툴에는 노이즈가 제거된 애니메이션에서 플리커링을 줄이려고 시도하는 템포럴 컴포넌트가 포함되어 있습니다.
OptixDenoise 플러그인과 OpenImageDenoise 플러그인이 프로젝트에 둘 다 활성화되어 있는 경우, r.PathTracing.SpatialDenoiser.Type
콘솔 변수를 사용하여 포스트 프로세스 볼륨 세팅에서 노이즈 제거를 활성화할 때 사용할 노이즈 제거 툴을 선택해야 합니다. 기본값인 0은 OpenImageDenoise 플러그인을 사용합니다. 1 로 설정하면 OptixDenoise 플러그인을 사용합니다.
패스 트레이서를 사용한 스카이라이팅
스카이라이팅은 두 가지 방식으로 처리됩니다. 적용된 스카이 머티리얼과 함께 전통적인 스카이박스를 사용하거나, 스카이 라이트(Sky Light)의 리얼타임 캡처(Real Time Capture) 모드를 사용하여 씬에서 스카이, 애트머스피어, 구름을 캡처하는 것입니다.
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스카이박스 메시(Skybox Mesh) | 스카이 라이트 리얼타임 캡처 |
스카이박스를 사용하여 스카이를 표현하려면 메시와 머티리얼에서 몇 가지 설정을 해야 패스 트레이서와 원활히 작동합니다. 먼저, 스카이 머티리얼의 디테일 패널 세팅에서 Is Sky 플래그가 활성화되어 있어야 합니다. 그래야 씬에 스카이 라이트가 있을 때 스카이박스 머티리얼의 일루미네이션이 두 번 계산되지 않습니다. 또한, 스카이박스가 실제로 두 번 계산되는 경우 발생할 수 있는 노이즈 양을 줄일 수도 있습니다.

레벨에서 스카이박스 액터를 선택하고 디테일 패널을 사용하여 섀도 캐스트(Cast Shadows) 를 비활성화하면 씬에 스카이 라이트와 디렉셔널 라이트가 기여하는 부분을 메시가 가리지 않습니다.

또는 스카이 라이트에서 리얼타임 캡처 모드를 활성화하여 스카이 애트머스피어와 볼류메트릭 클라우드 시스템의 조명 기여도를 캡처할 수도 있습니다. 이렇게 스카이 라이트 표현을 위한 스카이박스 캡처, 스카이 애트머스피어, 볼류메트릭 클라우드에 가해지는 제한 때문에 그 해상도는 스카이 라이트 큐브맵 해상도(Cubemap Resolution) 에 따라 달라집니다.
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스카이 라이트 큐브맵 해상도: 128(기본값) | 스카이 라이트 큐브맵 해상도: 512 |
포그 및 애트머스피어 볼류메트릭
패스 트레이서는 스카이 애트머스피어 및 익스포넨셜 하이트 포그 컴포넌트의 볼류메트릭을 지원합니다.
레퍼런스 애트머스피어
포스트 프로세스 볼륨 세팅에 레퍼런스 애트머스피어 가 활성화되어 있으면 스카이 애트머스피어 라이팅은 볼류메트릭 방식으로 계산하여 더 현실적인 결과를 제공합니다. 이 모드에서는 씬의 모든 스카이 라이트가 자동으로 무시되는데, 이는 스카이 라이팅이 로컬 라이트 소스와 디렉셔널 라이트 소스의 영향만 받기 때문입니다. 패스 트레이서는 행성을 아주 큰 구체로 표현하여, 섀도잉이 정확하게 나타나고 색이 지면에서 모든 방향으로 반사된 후 하늘에 바운싱되는 라이팅에 적절하게 반영되도록 표현합니다.


레퍼런스 애트머스피어 사용 시 추가 참고 사항
- 스카이 애트머스피어 를 의도한 대로 사용하려면 트랜스폼 모드(Transform Mode) 세팅을 컴포넌트 트랜스폼에 행성 상단(Planet Top at Component Transform) 으로 조정하고 컴포넌트를 씬 아래로 이동합니다.
- 볼류메트릭 클라우드 컴포넌트는 아직 지원되지 않습니다. 이를 사용하려면 리얼타임 캡처 가 활성화된 스카이 라이트가 필요합니다. 이 페이지의 패스 트레이서를 사용한 스카이 라이팅 섹션을 참고하세요.
볼류메트릭 포그
볼류메트릭 포그가 활성화된 익스포넨셜 하이트 포그 컴포넌트 사용 시 포그가 지원됩니다.

일부 파라미터는 물리적으로 의미가 없으므로 모든 컨트롤이 지원되지는 않습니다. 기본적으로 지원되는 파라미터는 다음과 같습니다.
- 포그 밀도(Fog Density) 및 포그 높이 감쇠(Fog Height Falloff)
- 스캐터링 분포(Scattering Distribution)
- 알베도(Albedo)
- 소멸 스케일(Extinction Scale)
- 뷰 디스턴스(View Distance)
- 범위가 무한하면 렌더링 시간이 길어질 수 있으므로 하이트 포그의 영향 영역을 제한하는 데 사용됩니다.
라이트 소스의 직접적인 가시성
직사 카메라 레이는 기본적으로 소스 반경이 있는 포인트 라이트, 렉트 라이트, 스카이 라이트와 같은 비규칙적 라이트를 볼 수 없습니다. 리얼타임 캡처 가 활성화된 스카이 라이트의 경우는 예외입니다.
일반적으로 카메라 레이에는 스카이박스 지오메트리 및 스태틱, 또는 지정된 큐브맵과 쌍을 이루는 스카이라이팅이 보이지 않습니다. r.PathTracing.VisibleLights 1
콘솔 변수를 세팅하여 이 부분을 수정할 수 있습니다.
가시광 콘솔 변수가 활성화되었든 아니든 리플렉션과 리프랙션에 모든 라이트 소스가 보입니다. 이렇게 하면 가능한 모든 레이 패스가 이를 볼 수 있습니다. 하지만 어떤 경우에는 예상외의 동작을 일으킬 수 있습니다. 예를 들어, 유리창 바로 뒤에 배치한 렉트 라이트는 볼 수 있으며, 진정한 리프랙션의 경우 리프랙션 인덱스가 1이 아닐 때만 창을 통과해서 보지 못하도록 차단합니다.
패스 트레이서를 통한 유리 렌더링
패스 트레이서로 지정된 두께의 유리를 렌더링하는 방법은 두 가지입니다. 표면의 피지컬 프로퍼티에 기반하여 물리적으로 정확한 모습을 제공하는 몇 가지 값을 사용하는 방법과 아트 디렉션을 더 확실하게 제어할 수 있지만 물리적으로는 덜 정확한 추가적인 프로퍼티를 사용하는 방법이 있습니다. 두 메서드 모두 패스 트레이서와 함께 사용하여 유리 같은 머티리얼로 고퀄리티의 결과를 얻기에 적합하며 유효한 방법입니다.
물리적으로 정확한 결과를 얻으려면, 아래의 예시와 같이 머티리얼에 몇 가지 값과 파라미터만 설정하면 됩니다.
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아트 디렉션에 더 많은 제어가 필요한 상황에서 Base Color를 조정하면 유리 리플렉션(섀도는 제외)에 색조를 줄 수 있으며, Opacity 입력에 연결된 Fresnel을 사용하면 리플렉션 감쇠를 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.
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근사치 굴절 반사
패스 트레이서는 특히 유리나 메탈 표면의 러프니스 값이 낮은 경우, 근사치 굴절 반사 패스를 사용하여 노이즈를 줄일 수 있습니다. 이러한 머티리얼 유형의 경우, 리플렉션 굴절 반사가 다양한 패턴을 생성할 수 있으며, 노이즈 없는 이미지를 만드는 데 비현실적인 양의 샘플이나 시간을 소모할 수 있습니다.
예를 들어, 이 이미지는 렌더링과 샘플 축적 과정에서 연속으로 포착하고 완료 후 노이즈를 제거한 최종 이미지입니다.
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일반적으로 굴절 반사의 경우 노이즈 없는 결과를 융합하는 데 많은 시간이 걸리므로 패스 트레이서는 콘솔 명령 r.PathTracing.ApproximateCaustics 1
을 사용하여 이미지에 나타날 굴절 반사의 근사치를 통해 이미지 노이즈를 줄입니다. 이 변수는 기본적으로 활성화되어 있습니다.


또 다른 고려 요소는 리프랙션 굴절 반사와 근사치 굴절 반사 간의 차이입니다. 노이즈 반사 툴을 사용하면 충분한 융합 시간이 주어졌을 때 나타날 굴절 반사 모습을 프리뷰할 수 있지만, 근사치 굴절 반사를 사용하면 훨씬 짧은 시간에 실제 제작에 사용 가능한 이미지를 제공합니다.


얇은 반투명 셰이딩 모델
얇은 반투명(Thin Translucency) 셰이딩 모델은 근사치 굴절 반사가 있는 두꺼운 유리에 적절한 색상의 반투명 섀도잉을 사용하여 물리적으로 정확한 결과를 얻는 데 유용합니다.
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한 가지 주의할 점은 각 인터페이스는 고유한 유리판으로 취급된다는 점입니다. 즉, 셰이더가 해당 리프랙션을 계산하지 않으므로 오브젝트는 단단한 지오메트리보다는 거품처럼 보일 것이라는 뜻입니다.
표준 유리 머티리얼 | 얇은 반투명 유리 머티리얼 |
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컬러 흡수
블렌드 모드가 반투명과 비유닛 리프랙션 파라미터로 설정된 머티리얼은 단색 유리로 렌더링됩니다. '비어 법칙'으로 알려진 유리를 투과하는 컬러를 제어하려면 머티리얼 그래프에서 Absorption Medium 머티리얼 출력 노드를 사용합니다. 이 기능은 여러 번의 바운스를 통해 레이 컬러 상태를 트래킹해야 하므로 패스 트레이서에서만 사용할 수 있습니다.
이는 패스 트레이서에서 흡수를 제어하는 데 사용되는 머티리얼 구성의 예시입니다.

RGB 컬러 설정 시, 값이 1 에 가까우면 흡수 효과를 보여주지 않습니다.
위의 예시 머티리얼은 발생하는 흡수량을 제어하기 위해 트랜스미션 컬러(Transmittance Color) 를 사용합니다. 지정된 컬러는 100 유닛의 거리를 지나 도달하도록 정규화됩니다. 이 거리를 변경하려면 Transmittance Color = Color^(100/Distance)
공식을 사용합니다.
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흡수: 0x | 흡수: 1x | 흡수: 10x | 흡수: 100x |
에너지 보존
언리얼 엔진 5에서 구현한 에너지 보존은 메탈과 유리 머티리얼의 스페큘러 로브에서 에너지 손실을 줄이는 데 사용됩니다.
프로젝트 세팅의 엔진(Engine) > 렌더링(Rendering) > 머티리얼(Materials) 섹션에서 에너지 보존(Energy Conservation)을 켤 수 있습니다.
하위 호환성을 유지하기 위해 현재 이 기능은 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 향후 출시되는 엔진에서는 이 기능이 기본적으로 활성화될 예정입니다.


거친 라이트 투과 및 리플렉션
패스 트레이서는 거친 리플렉션과 더불어 거친 투과 렌더링을 허용한다는 점에서 고유하며, 패스 트레이서의 경우 이러한 셰이더 파라미터들이 서로 결합됩니다.
아래 예시에서 유리 머티리얼은 다양한 범위의 러프니스 값으로 근사치 굴절 반사 및 리플렉션 러프니스와 그것이 드리워진 반투명 섀도에 미치는 영향을 보여줍니다.






슬라이더를 드래그하여 제로 러프니스부터 약간의 러프니스까지 글래스 머티리얼이 변화하는 모습을 확인하세요. 러프니스 값은 0~0.2입니다.
유용한 콘솔 변수
다음은 패스 트레이서 사용 시 활성화할 수 있는 몇 가지 유용한 콘솔 변수입니다.
콘솔 변수 | 설명 |
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r.PathTracing.VisibleLights |
카메라 레이에 모든 라이트가 보이게 만듭니다. 이 옵션은 엔진의 래스터 기반 모드와 일치시키기 위해 기본적으로 비활성화되어 있지만, 라이트가 모델링되는 방식을 이해하고 라이트가 겹치는 경우를 찾을 때 유용할 수 있습니다. |
r.PathTracing.ProgressDisplay |
이 옵션은 픽셀당 환경설정된 샘플에 대한 진행률을 표시하는 작은 프로그레스 바를 뷰에 추가합니다. 프로그레스 바가 완전히 채워지면 자동으로 숨겨집니다. 무비 렌더 큐를 통한 렌더링에는 영향이 없으며 활성화한 상태로 두어도 안전합니다. |
r.PathTracing.Denoiser |
이 옵션은 노이즈 제거 툴을 빠르게 토글하는 데 사용할 수 있습니다(현재 샘플 축적이 완료되었다는 가정하에). 포스트 프로세스 볼륨 세팅과는 달리 이 옵션은 변경해도 축적이 재시작되지 않으며 노이즈 제거가 활성화된 상태와 비활성화된 상태에서의 렌더링된 프레임을 빠르게 비교할 때 유용하게 사용할 수 있습니다. |
FAQ
HighResShot을 사용하여 패스 트레이싱된 융합 이미지 캡처하기
씬에서 현재 활성화된 픽셀당 샘플(Samples Per Pixel) 과 동일한 r.HighResshotDelay
콘솔 변수를 사용합니다. 출력이 올바르게 캡처되었는지 확인하는 좋은 방법은 r.PathTracing.ProgressDisplay
를 1로 설정하는 것입니다. 캡처된 이미지에 프로그레스 바가 보이지 않으면 샘플 축적이 완료된 것입니다.
런타임 시 패스 트레이서 활성화하기
지원되는 플랫폼에서 런타임 시 패스 트레이서를 사용할 수 있습니다. show PathTracing
콘솔 명령을 사용하여 게임 뷰포트에서 패스 트레이서를 켜거나 끕니다. 블루프린트에서는 Execute Console Command
로 이 작업을 수행할 수 있습니다.
Windows에서 'D3D 디바이스 제거 크래시'로 인한 타임아웃 딜레이 방지하기
Windows에서는 GPU 커널이 차지할 수 있는 시간을 제한함으로써 시스템 응답성을 유지하려 합니다. 브루트 포스 패스 트레이싱 같은 리소스 집약적 프로세스의 경우 이러한 제한에 더 자주 직면할 수 있으며, 특히 저사양 GPU를 사용할 때나 라이트 시뮬레이션이 너무 복잡해 합당한 시간 안에 완료할 수 없을 때 더욱 그러합니다.
엔진은 몇 가지 콘솔 변수를 노출하여 한 번에 수행되는 작업량을 제어하지만, 콘솔 변수를 잘못 설정하면 전반적인 퍼포먼스가 저하될 수 있습니다. stat gpu
명령으로 전반적인 퍼포먼스를 계속 지켜보는 것이 좋습니다.
r.PathTracing.DispatchSize
는 패스 트레이싱된 렌더링의 최대 픽셀 너비와 높이를 제어합니다. 이 값이 뷰포트 또는 이미지 해상도보다 낮으면 렌더링이 여러 단계로 수행될 수 있고, 그러면 Windows에서 GPU가 여전히 응답하는지 검증할 수 있는 시간이 늘어납니다. 디폴트값은 2048입니다.r.PathTracing.FlushDispatch
는 패스 트레이싱 프로세스 동안 명령 목록 플러싱 빈도를 제어합니다. 이 값을 1로 설정하면 Windows에서 GPU가 여전히 응답하는지 검증할 기회가 더욱 늘어납니다. 기본적으로 이 값은 2로 설정됩니다.
극단적인 경우에는 크래시를 피하면서 좋은 퍼포먼스를 유지하기가 어려울 수 있습니다. 그럴 때에는 Windows 타임아웃 제한 자체를 변경할 수 있습니다. GPU 드라이버 크래시 수정 방법을 참조하세요.
헤어가 포함된 씬의 경우, 가속 구조체(BLAS) 타임아웃이 발생할 수도 있습니다. 이러한 경우에는 r.HairStrands.RaytracingProceduralSplits
값을 1 또는 2로 낮춥니다.
패스 트레이싱된 뷰에서 사라지는 인스턴스
하드웨어 레이 트레이싱의 기본 컬링 구현은 패스 트레이싱의 맥락에서 볼 때 지나치게 공격적일 수 있습니다. 그 이유는 레이 트레이싱이 카메라 비저빌리티에도 사용되기 때문입니다. 패스 트레이서 뷰로 전환할 때 인스턴스가 사라진 것 같다면, r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling
을 0 으로 설정해 봅니다.
나나이트 지원 메시에 패스 트레이서 사용하기
r.RayTracing.Nanite.Mode 1
로 활성화할 수 있는 나나이트 지원 메시의 네이티브 패스 트레이싱을 실험단계 기능으로 지원합니다. 이 모드는 나나이트 스트리밍 시스템을 사용하여 레이 트레이싱된 메시를 즉석에서 준비하여 예비 메시에 비해 훨씬 많은 디테일을 보존합니다.
또한, 이 패스 트레이서는 표현을 위해 나나이트 지원 메시인 예비 메시도 지원합니다. 예비 메시는 표현을 위해 소스 메시 트라이앵글의 백분율을 사용하지만, 이 때문에 씬에 있는 나나이트 지원 메시의 디테일이 낮아질 수 있습니다. 나나이트 지원 메시의 디테일을 높이려면, 스태틱 메시 에디터에서 예비 트라이앵글 퍼센트(Fallback Triangle Percent) 파라미터와 예비 상대 오차(Fallback Relative Error) 파라미터를 조정합니다.
이러한 세팅 구성에 대한 자세한 내용은 나나이트 문서의 '예비 메시' 섹션을 참조하세요.
멀티 GPU 지원 활성화하기
여러 개의 GPU를 사용하려면 Windows 10 2004 이상의 버전이 필요합니다.
멀티 GPU(mGPU)를 사용한 라이팅 계산은 여러 NVIDIA GPU를 하나로 연결하는 NVIDIA의 스케일러블 링크 인터페이스(Scalable Link Interface, SLI) 기술을 통해 지원됩니다. 이는 패스 트레이서 및 GPU 라이트매스와 같은 핵심 하드웨어 레이 트레이싱 기능을 사용하여 씬을 렌더링하는 데 필요한 성능의 처리량을 높여줍니다.
멀티 GPU 지원을 활성화하는 방법은 다음과 같습니다.
- GPU를 NVLink 브리지와 연결하고 NVIDIA 제어판에서 SLI를 활성화합니다.
- 명령줄 실행인자
-MaxGPUCount=N
을 전달합니다. 여기서 N은 사용할 수 있는 GPU 수입니다. 예를 들어,-MaxGPUCount=2
와 같이 작성할 수 있습니다. - 에디터가 열리면 콘솔 변수
r.PathTracing.MultiGPU 1
을 사용하여 멀티 GPU 지원을 활성화합니다. 이 콘솔 변수를 [언리얼 엔진 루트]/Engine/Config 에 있는 DefaultEngine.ini 파일의[/Script/Engine.RendererSettings]
아래에 추가할 수도 있습니다.
에디터가 열리면 출력 로그(Output Log) 를 보고 멀티 GPU 모드가 활성화되었는지 확인할 수 있습니다. LogD3D12RHI: Enabling multi-GPU with 2 nodes
를 찾으면 됩니다.