프로젝트에 스프라이트(Sprites) 를 추가한 다음에는 스프라이트의 크기, 콜리전 또는 렌더링 행동을 조정하거나 수정해야 할 수도 있습니다. 언리얼 엔진 의 스프라이트 에디터(Sprite Editor) 를 사용하면 캐릭터, 오브젝트 및 타일 스프라이트를 조정할 수 있습니다.
스프라이트 에디터를 열려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 스프라이트를 더블클릭 합니다. 여러 스프라이트를 열려면 해당 스프라이트를 모두 선택하고 우클릭 한 다음 컨텍스트 메뉴 에서 편집(Edit) 을 선택하면 됩니다.
아래에 몇 가지 툴과 패널이 하이라이트된 스프라이트 에디터의 개요 이미지가 나와 있습니다.
1: 툴바
2: 에디터 모드
3: 스프라이트 리스트
툴바
아래 표에서는 스프라이트 에디터에서 스프라이트 작업 시 사용할 수 있는 고유한 툴바 의 툴을 참조할 수 있습니다.
| 툴 | 아이콘 | 설명 |
|---|---|---|
| Scr Tex | 뷰(View) 스프라이트 에디터 모드 내에서 작업하는 동안 현재 스프라이트가 추출된 스프라이트 시트의 컨텍스트에 현재 스프라이트를 표시하도록 스프라이트 뷰포트를 토글할 수 있습니다. 현재 스프라이트는 하이라이트되고 스프라이트 시트의 나머지 스프라이트는 어둡게 표시됩니다. | |
| 다른 스프라이트(Other Sprites) | 소스 리전 편집(Edit Source Region) 스프라이트 에디터 모드 내에서 작업하는 동안 스프라이트 시트 내의 다른 스프라이트를 포함하는 바운딩 박스를 토글할 수 있습니다. | |
| 스프라이트 이름(Sprite Names) | 소스 리전 편집 스프라이트 에디터 모드 내에서 작업하는 동안 뷰포트의 스프라이트에 오버레이되는 스프라이트 이름을 토글할 수 있습니다. | |
| 스프라이트 추출(Extract Sprites) | 소스 리전 편집 스프라이트 에디터 모드 내에서 작업하는 동안 스프라이트 추출 창을 열어 현재 스프라이트가 추출된 스프라이트 시트에서 스프라이트를 다시 추출할 수 있습니다. | |
| 박스 추가(Add Box) | 콜리전 편집(Edit Collision) 또는 렌더지오 편집(Edit RenderGeom) 스프라이트 에디터 모드 내에서 작업하는 동안 박스 콜리전 또는 렌더 바운더리 셰이프를 추가할 수 있습니다. | |
| 폴리곤 추가(Add Polygon) | 콜리전 편집(Edit Collision) 또는 렌더지오 편집(Edit RenderGeom) 스프라이트 에디터 모드 내에서 작업하는 동안 커스텀 폴리곤 콜리전 또는 렌더 바운더리 셰이프를 추가할 수 있습니다. 폴리곤 추가 툴을 선택한 다음에는 뷰포트 내에서 클릭하여 커스텀 셰이프에 대한 새 버텍스를 생성할 수 있습니다. 스프라이트 에디터는 자동으로 새 버텍스와 기존 버텍스를 연결합니다. | |
| 원 추가(Add Circle) | 콜리전 편집 스프라이트 에디터 모드 내에서 작업하는 동안 원 콜리전 셰이프를 추가할 수 있습니다. | |
| 픽셀 그리드에 스냅(Snap to pixel grid) | 모든 콜리전 또는 렌더 바운더리 셰이프 버텍스를 스프라이트 픽셀 그리드에 스냅할 수 있습니다. 실제로 스프라이트와 콜리전 및 렌더 바운더리 셰이프를 정렬하는 데 유용합니다. |
스프라이트 에디터 모드
스프라이트 에디터에는 언리얼 엔진에서 스프라이트를 수정하고 편집하는 데 사용할 수 있는 네 가지 모드가 있습니다.
뷰 모드
뷰(View) 스프라이트 에디터 모드에서는 머티리얼(Materials) 및 피벗 모드(Pivot Mode) 같은 스프라이트의 프로퍼티를 수정할 수 있습니다.
스프라이트 에디터 프로퍼티 레퍼런스
아래에서 스프라이트 에디터 프로퍼티와 그 기능에 대한 설명을 참조할 수 있습니다.
일부 프로퍼티는 특정 에디터 모드 내에서만 액세스할 수 있습니다. 이러한 모드 제한은 에디터와 프로퍼티 설명에 명시되어 있습니다. 모드별 프로퍼티 설명은 관련 스프라이트 에디터 모드 섹션을 참조하세요.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 소스 UV(Source UV) | 소스 텍스처 또는 스프라이트 시트 내의 위치(픽셀)입니다. |
| 소스 치수(Source Dimension) | 소스 텍스처 또는 스프라이트 시트 내의 치수(픽셀)입니다. |
| 소스 텍스처(Source Texture) | 소스 텍스처 또는 스프라이트 시트 에셋을 참조합니다. |
| 추가 텍스처(Additional Textures) | 숫자 슬롯을 차지하는 추가 소스 텍스처를 설정합니다. 이러한 텍스처는 게임플레이 중에 블루프린트를 사용하여 참조되고 적용될 수 있습니다. |
| 디폴트 머티리얼(Default Material) | 스프라이트 렌더링 시 사용할 디폴트 머티리얼 을 할당합니다. 이 머티리얼은 할당된 다른 머티리얼이 없을 때 사용되는 디폴트 머티리얼입니다. 스프라이트 머티리얼에 대한 자세한 내용은 스프라이트 머티리얼 문서를 참조하세요. |
| 유닛별 픽셀(Pixels per unit) | 레벨에서 스프라이트의 스케일링을 설정합니다. 기본적으로 이 프로퍼티는 1로 설정되는데, 그러면 스프라이트의 한 픽셀이 1 언리얼 유닛 (cm) x 1 언리얼 유닛 이 되도록 스프라이트의 크기가 조절됩니다. |
| 피벗 모드(Pivot Mode) | 스프라이트가 피벗할 수 있는 포인트를 설정합니다. 뷰 스프라이트 에디터 모드의 뷰포트에서 위젯을 사용하여 피벗 포인트를 설정할 수 있습니다. 또한, 드롭다운 메뉴에서 프리셋 위치를 선택하여 피벗 포인트를 설정할 수도 있습니다. 커스텀(Custom) 옵션을 선택하면 X 및 Y 값을 사용하여 커스텀 피벗 포인트(Custom Pivot Point) 를 수동으로 설정할 수 있습니다. |
| 트리밍 전 소스 이미지에서의 원점(Origin in Source Image Before Trimming) | 아틀라싱 적용 전에 소스 이미지 내의 스프라이트 원점을 참조합니다. |
| 트리밍 전 소스 이미지 치수(Source Image Dimension Before Trimming) | 트리밍 전에 소스 이미지의 치수, 높이 (X) 및 너비 (Y) 를 참조합니다. |
| 소스 이미지에서 트림 적용(Trimmed in Source Image) | 활성화하면 소스 파일이 트리밍 전 소스 이미지에서의 원점 및 트리밍 전 소스 이미지 치수 프로퍼티를 사용하여 스프라이트에 아틀라싱을 적용합니다. |
| 소스 이미지에서 회전(Rotated in Source Image) | 활성화하면 소스 파일이 X 와 Y 치수를 교체해 스프라이트 시트 및 모든 추출된 스프라이트를 반시계 방향 으로 90 도 회전합니다. |
| 소스 텍스처 치수(Source Texture Dimension) | 트리밍 후에 소스 이미지의 치수, 높이 (X) 및 너비 (Y) 를 참조합니다. |
| 픽셀 그리드에 피벗 스냅(Snap Pivot to Pixel Grid) | 활성화하면 스프라이트의 피벗 포인트(Pivot Point) 가 스프라이트 픽셀 그리드에 정렬되도록 스냅됩니다. 이 프로퍼티를 비활성화하여 더 정확한 피벗 포인트를 설정할 수 있습니다. |
| 소켓(Sockets) | 여기서 스프라이트 소켓(Sprite Sockets) 을 스프라이트에 추가 (+) 할 수 있습니다. 스프라이트 소켓은 다른 오브젝트를 특정 위치의 스프라이트에 어태치하는 데 사용됩니다. 스프라이트 소켓을 생성한 다음에는 소켓의 로컬 트랜스폼 및 이름 을 정의할 수 있습니다. 그러면 블루프린트에서 스프라이트 소켓을 참조하고 사용할 수 있습니다. |
소스 리전 편집 모드
소스 리전(Source Region) 스프라이트 에디터 모드에서는 스프라이트 시트나 소스 파일에서 추출한 스프라이트를 편집할 수 있습니다.
하얀색 박스 로 표시된 스프라이트의 소스 영역 가장자리를 클릭 하고 드래그 하여 스프라이트 시트에서 추출한 스프라이트의 바운더리를 수정할 수 있습니다.
콜리전 편집 모드
콜리전 편집(Edit Collision) 스프라이트 에디터 모드에서는 스프라이트의 콜리전 바운더리를 편집할 수 있습니다.
아래에서 특정 콜리전 편집 스프라이트 에디터 모드 프로퍼티와 그 기능에 대한 설명을 참조할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 스프라이트 콜리전 도메인(Sprite Collision Domain) | 스프라이트가 사용할 콜리전 타입을 설정합니다. 없음(None) 을 선택하면 스프라이트는 피직스 오브젝트와 충돌하지도 않고 다른 피직스 오브젝트에 영향을 주지도 않습니다. Use 3D Physics 옵션을 선택하면 스프라이트가 오브젝트와 충돌하고 다른 오브젝트가 이 스프라이트와 충돌할 수 있습니다. Use 3D Physics 세팅은 프로젝트의 필요에 맞춰 콜리전 프로퍼티를 미세 조정하는 데 사용할 수 있는 다양한 프로퍼티로 스프라이트 에디터의 콜리전 세팅을 채웁니다. |
||||||||
| 콜리전 지오메트리 타입(Collision Geometry Type) | 여기서 스프라이트를 둘러쌀 콜리전 지오메트리의 타입을 설정할 수 있습니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
|
||||||||
| 콜리전 두께(Collision Thickness) | 스프라이트 콜리전 도메인 이 Use 3D Physics 로 설정된 경우, 이 프로퍼티는 스프라이트 콜리전 지오메트리의 돌출 두께를 설정합니다. 기본값은 10 입니다. 이 값을 늘리면 돌출 두께가 두꺼워지고, 값을 줄이면 두께가 얇아집니다. |
||||||||
| 콜리전 프리셋(Collision Presets) | 여기서 콜리전 세팅 프리셋 목록 중에서 선택하거나 커스텀(Custom) 옵션을 선택하여 다양한 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다. 다음과 같은 콜리전 세팅 프리셋을 선택할 수 있습니다. 스프라이트는 다음과 같이 작동합니다.
커스텀(Custom) 을 선택하면 다음 옵션을 사용하여 스프라이트 콜리전 프로퍼티를 미세 조정할 수 있습니다.
|
||||||||
| 렌더 셰이프(Render Shapes) | 여기서 다이내믹 콜리전 바운더리에 대한 콜리전 셰이프를 스프라이트에 추가할 수 있습니다. 원하는 만큼 콜리전 셰이프를 추가(+) 할 수 있으며, 각 콜리전 셰이프는 해당 프로퍼티를 사용하여 수정할 수 있습니다. 콜리전 박스별로 다음과 같은 프로퍼티를 조정할 수 있습니다.
|
||||||||
| 콜리전 셰이프(Collision Shapes) | 여기서 다이내믹 콜리전 바운더리에 대한 콜리전 셰이프를 스프라이트에 추가할 수 있습니다. 툴바 버튼(박스 추가, 폴리곤 추가 및 원 추가 )을 사용하여 콜리전 셰이프를 더 추가할 수 있습니다. 각 콜리전 셰이프는 배열로 표시되며 해당 프로퍼티를 사용하여 수정할 수 있습니다. 콜리전 셰이프별로 다음과 같은 프로퍼티를 조정할 수 있습니다.
|
렌더지오 편집 모드
렌더지오 편집(Edit RenderGeom) 스프라이트 에디터 모드에서는 스프라이트 렌더 바운더리를 편집하여 오버드로를 수정할 수 있습니다.
아래에서 특정 렌더지오 편집 스프라이트 에디터 모드 프로퍼티와 그 기능에 대한 설명을 참조할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 렌더 지오메트리 타입(Render Geometry Type) | 프로젝트에서 스프라이트 렌더링에 사용할 렌더 지오메트리 타입을 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
|
| 서브디비전 X별 픽셀(Pixels Per Subdivision X) | Diced 모드 사용 시 여기서 X축 의 단일 서브디비전 크기(픽셀)를 설정할 수 있습니다. |
| 서브디비전 Y별 픽셀(Pixels Per Subdivision Y) | Diced 모드 사용 시 여기서 Y축 의 단일 서브디비전 크기(픽셀)를 설정할 수 있습니다. |
| 버텍스 병합 회피(Avoid Vertex Merging) | 활성화하면 버텍스 병합을 회피하여 추가 버텍스를 보존할 수 있습니다. 이는 실험단계의 프로퍼티이므로, 프로젝트에서 이 기능에 의존해서는 안 됩니다. |
| 알파 한계치(Alpha Threshold) | 알파 컬러 또는 투명 컬러 값을 무시하는 한계치 역할을 하는 값을 설정합니다. 기본값은 0.0 으로, 이 경우 100% 투명 값만 무시되고, 이 프로퍼티 값을 높일수록 덜 투명한 알파 값이 무시되며, 값을 1.0 으로 설정하면 모든 컬러 값이 무시됩니다. |
| 디테일량(Detail Amount) | 수축 래핑 시 고려할 디테일의 양입니다. 0은 낮은 디테일이고, 1은 높은 디테일입니다. |
스프라이트 리스트
스프라이트 리스트(Sprite List) 패널을 사용하여 같은 소스 파일 또는 스프라이트 시트 의 다른 스프라이트에 액세스할 수 있습니다.
스프라이트 리스트 패널에서 스프라이트를 더블클릭 하여 스프라이트 에디터에서 다른 스프라이트를 열 수 있습니다.