nDisplay에서 클러스터 렌더링을 수행하고 포스트 이펙트를 활성화할 때 픽셀 단위까지 완벽한 렌더 연속성을 다수의 렌더 노드에서 달성합니다. 환경설정 가능한 방향에서 오버스캔을 한 뒤 여분의 렌더링된 픽셀을 노출된 양으로 크롭함으로써 사용자는 프로젝트에 가장 잘 맞는 (비주얼 정확도 대 퍼포먼스) 비율을 결정할 수 있습니다.
블룸, 앰비언트 오클루전, 모션 블러 등 비주얼 임팩트가 큰 이펙트는 이제 대부분의 nDisplay 프로젝트에서 활성화되며 일부 환경설정 가능한 퍼포먼스 비용이 발생합니다.
제한 사항
- 오버스캔은 자동 노출을 수정할 수 없으므로 자동 노출은 비활성화되어야 합니다.
- 이 기법은 포스트 이펙트 범위가 세트 오버스캔 퍼센티지를 초과하지 않을 때 잘 작동합니다. 퍼센티지는 임의적이므로 시각적 불일치를 줄이거나 최소화하는 데 도움이 되도록 디자인되었습니다.
- 이 구현은 단순한 화면 및 투영 정책과 잘 맞습니다. 메시 등 보다 고급 사례는 현재 지원되지 않습니다.
지원되는 렌더링 기능
| 기능 | nDisplay 호환성 | 솔루션 | 참고* | 비주얼 임팩트 | 누적 버퍼 | 인카메라 VFX 호환 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 렌더링 / 포스트 이펙트 | ||||||
| 블룸 | 예* | 오버스캔 | 반경을 작게 유지 | 높음 | 아니요 | 예 |
| 렌즈 플레어 | 아니요 | 회피 | 높음 | 아니요 | 예 | |
| 자동 노출(시각 적응) | 아니요 | 회피 | 로직 타입을 분리합니다. | 높음 | 예 | 예 |
| 모션 블러 | 예* | 오버스캔 | 중간 | 아니요 | 예, 그러나 영화 촬영 기법에 잘 맞지 않음. | |
| 뎁스 오브 필드(DoF) | 아니요 | 회피 | ||||
| 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(SSAO) | 예* | 오버스캔 | 반경을 작게 유지 | 중간 | 아니요 | 예 |
| 템포럴 안티 에일리어싱(TAA) | 예* | 오버스캔 | 낮음 | 예 | 예 | |
| 스크린 스페이스 리플렉션(SSR) | 아니요 | 회피 | 높음 | 예 | 예 | |
| 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션(SSGI) | 아니요 | 회피 | 높음 | 예 | 예 | |
| 비네팅 | 예* | 해당 없음 | 중간 | 아니요 | 예 | |
| 씬 프린지(크로마틱 애버레이션) | 예* | 회피 | 반경을 작게 유지 | 낮음 | 아니요 | 예 |
| 레이 트레이싱(디노이저) | 아니요 | 낮음 | 아니요 | 작동하지만 노이즈가 비결정론적임. | ||
| 렌더링 / 기타 | ||||||
| 평면 리플렉션 | 예* | 해당 없음 | 사용자가 FOV 세팅 커스터마이징 가능. | 높음 | 아니요 | 예 |
| 스카이 애트머스피어 | 예 | 해당 없음 | 고정 | 높음 | 아니요 | 예 |
| 머티리얼(셰이더) 시간 기반 애니메이션 | 예 | 가끔 | ||||
| 섀도 | 예 | 아니요 | ||||
| 컬링 | 예 | 아니요 | ||||
| UMG - 2D | 아니요 | 아니요 | ||||
| 게임플레이 | ||||||
| 시퀸서 | 예 | 해당 없음 | 해당 없음 | 높음 | 아니요 | 예 |
| 블루프린트 | 예/아니오 | 랜덤 회피 | 시딩된 랜덤을 사용하는 경우 작동함. BP 재구성 시 BeginPlay가 작동하지 않는 문제 있음. | 높음 | 가끔 | 예 |
| 피직스(카오스 솔버) IKRigid bodiesCloth | 예 | 예 | 높음 | 아니요 | 예 | |
| 파티클 시스템 캐스케이드 / 나이아가라 | 예 | 해당 없음 | 결정론적 세팅이 이미터에서 켜짐으로 설정되어야 함. | 높음 | 가끔 | 예 |
| 미디어 / 재생 | ||||||
| 비디오 / 이미지 시퀀스 | 해당 없음 | 해당 없음 | 비디오 엔진은 현재 프레임이 정확하지 않음. | 높음 | 아니요 | |
| Video I/O, BM, Aja | 해당 없음 | 해당 없음 | 해당 없음 | 높음 | 아니요 | |
| NDI/SMPTE 2110 | 해당 없음 | 해당 없음 | 프레임 정확도 테스트 필요. | 높음 | 아니요 |
* 이 기능은 제한적으로 작동함. 예를 들어 소규모/중간 규모 블룸 반경에 대한 블룸 함수. 대규모 블룸 함수의 경우 퍼포먼스 - 시각적 비율 측면에서 잘 맞지 않거나 기능하지 않음. 개별 기능에 대한 추가 정보는 노트를 참고하세요.