nDisplay 3D 환경설정 에디터(nDisplay 3D Config Editor) 를 사용하면 환경설정 에셋인 nDisplay 환경설정 에셋(nDisplay Config Asset) 하나로 nDisplay 시스템의 속성 대부분을 정의할 수 있습니다. 이 에셋은 클러스터 네트워크를 구성할 컴퓨터, 각 컴퓨터의 언리얼 엔진에서 렌더링하려는 창과 뷰포트의 특징, 디스플레이 디바이스의 토폴로지 및 환경설정, 각 뷰포트가 렌더링하려는 가상 월드의 부분, 허용할 입력 디바이스 타입 등을 정의합니다.
이 페이지에서는 nDisplay 3D 환경설정 에디터 에서 사용할 수 있는 모든 세팅을 설명합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
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툴바, 에디터 왼쪽 상단에 위치
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컴포넌트(Components), 툴바 왼쪽 하단에 위치
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프리뷰(Preview), 에디터 중앙에서 '컴포넌트' 패널 오른쪽에 위치
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디테일(Details), 에디터 오른쪽에서 '프리뷰' 패널 옆에 위치
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클러스터(Cluster), 에디터 왼쪽에서 '컴포넌트' 패널 하단에 위치
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출력 매핑(Output Mapping), 에디터 중앙에서 '프리뷰' 패널 하단에 위치
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컴파일러 결과(Compiler Results), '디테일' 패널 아래쪽에서 에디터 오른쪽 하단에 위치
툴바

3D 환경설정 에디터의 툴바 버튼은 블루프린트 에디터(Blueprint Editor)의 툴바와 상당히 유사합니다. 하지만 다음과 같은 두 버튼은 nDisplay 3D 환경설정 에디터에만 있습니다.
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임포트(Import): nDisplay 환경설정 파일(
.ndisplay
,.cfg
)을 로컬 컴퓨터에서 임포트합니다. -
익스포트(Export): nDisplay 세팅을 로컬 컴퓨터의 환경설정 파일(
.ndisplay
)에 익스포트합니다.
다른 옵션에 대한 자세한 내용은 툴바를 참고하세요.
컴포넌트

'컴포넌트' 패널에서는 nDisplay 클러스터에 대한 물리적 디스플레이, 트래킹, 인카메라 구성을 정의합니다. nDisplay 네트워크 디자인의 첫 단계는 상속된 루트 컴포넌트(Root Component)에 컴포넌트를 추가하는 것입니다. 컴포넌트는 사전 정의된 디스플레이(Displays), 트랜스폼(Transforms) 및 디폴트 카메라 액터(Camera Actors) 목록에서 선택하거나 사용할 수 있는 모든 언리얼 엔진 컴포넌트에서 추가할 수 있습니다.
nDisplay를 현실 세계의 트래킹 시스템과 함께 사용하려면 '컴포넌트' 패널에서 라이브 링크 컴포넌트(Live Link Component)를 하나 추가해야 합니다. 사용자의 구성에 대해 라이브 링크 컴포넌트를 환경설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 라이브 링크를 참고하세요.
다음 섹션에서는 사용자의 구성에 추가할 수 있는 nDisplay 관련 컴포넌트에 대해 설명합니다.
스크린
nDisplay 스크린(Screen) 컴포넌트는 모든 크기, 형태, 해상도의 평면 2D 디스플레이를 간편하게 정의할 수 있도록 지원합니다. 뷰 원점(View Origin) 컴포넌트는 레퍼런스된 뷰 포인트를 통해 뷰 프러스텀(View Frustum) 이라는 볼륨을 정의합니다. 이 볼륨은 3D 씬의 일부를 카메라 또는 뷰 포인트의 시점에서 렌더링합니다. 렌더링된 픽셀은 디스플레이, 뷰포트, 투영 정책을 바인딩하는 뷰포트 구조체에 저장됩니다. 이러한 각각의 투영 스크린은 앞으로 이를 렌더링하는 데 사용할 물리적 화면과 공간 내에서 동일하거나 유사한 치수를 가져야 합니다. 이 구성은 대부분의 투영 정책과 호환됩니다.
화면의 피벗 포인트는 항상 정확히 중간 지점에 위치합니다.

스태틱 메시
곡면 LED 월이나 디스플레이 등 비평면 디스플레이를 다루는 경우 스크린 컴포넌트 대신 스태틱 메시 컴포넌트를 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 스태틱 메시를 사용하여 스크린 셰이프를 완벽하게 정의할 수 있습니다. 이 구성은 대부분의 투영 정책과 호환됩니다.

Xform
기본적으로 모든 오브젝트의 부모는 루트 컴포넌트의 원점입니다. 즉, X축, Y축, Z축의 원점이 있는 3D 월드 스페이스 속 임의의 지점입니다. 또한 3D 공간에서 명명된 특정 트랜스폼인 Xform을 환경설정하여 하나 이상의 컴포넌트에 대한 부모의 역할을 수행하도록 할 수 있습니다. 이렇게 하면 화면, 카메라 및 기타 컴포넌트의 공간 레이아웃을 간소화하는 데 도움이 됩니다. Xform은 시각화 메시 및 '디테일' 패널에서 컴포넌트를 스케일할 수 있는 기능을 포함하고 있습니다.

Xform 대신 언리얼 엔진의 표준 씬 컴포넌트를 하나 이상의 컴포넌트에 대한 부모로 활용할 수는 있지만, 표준 씬 컴포넌트는 '디테일' 패널에서 시각화 메시 또는 크기를 제어할 수 있는 기능을 포함하고 있지 않습니다.
뷰 원점
뷰포트에서 렌더링되는 요소들의 원점을 정의하는 nDisplay 구성 컴포넌트입니다. 디스플레이를 정의하는 스크린 및 스태틱 메시 컴포넌트와 함께 3D 콘텐츠를 적절하게 렌더링하는 데 사용되는 뷰 프러스텀을 정의합니다. 환경설정 파일에 뷰 원점을 여러 개 갖추고 서로 다른 뷰포트 및 디스플레이에 바인딩할 수 있습니다. 뷰 원점에는 nDisplay를 사용하는 스테레오 렌더링(Stereo Rendering) 세팅도 포함됩니다.

ICVFX 카메라
이 시네 카메라 컴포넌트(Cine Camera Component)는 레벨이나 프로젝트 내에 배치되어 있는 외부 카메라를 레퍼런스 및 링크할 수 있습니다. 이 컴포넌트는 인카메라 VFX 프로젝트에 필요한 내부 프러스텀을 생성합니다.

클러스터

nDisplay 네트워크에서 사용할 언리얼 엔진 애플리케이션의 서로 다른 인스턴스 각각에는 클러스터 노드(Cluster Node) 를 정의해야 합니다. 각 클러스터 노드는 애플리케이션 인스턴스를 나타내며, 해당 애플리케이션 인스턴스를 실행할 컴퓨터의 호스트명 또는 IP 주소를 정의합니다. 클러스터 노드마다 서로 다른 물리적 컴퓨터를 구성할 수도 있고, 동일한 호스트에서 다수의 클러스터 노드를 실행할 수도 있습니다.
각 클러스터 노드에는 하나 이상의 뷰포트가 포함됩니다. 뷰포트는 관련된 디스플레이 또는 스태틱 메시 컴포넌트와 함께 3D 월드에서 창을 정의합니다. 이 창은 뷰 원점의 시점에서 씬을 렌더링하는 데 사용됩니다. 다음 표에는 클러스터에 추가할 수 있는 요소들이 정리되어 있습니다.
노드 | 설명 |
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클러스터 | 하나의 nDisplay 클러스터를 구성하는 PC 그룹을 호스팅합니다. nDisplay 환경설정 에셋별로 하나씩만 생성할 수 있습니다. |
호스트(Host) | 고유 IP 주소를 지닌 PC 하나를 나타냅니다. 각 PC가 컬러 시그니처를 통해 구분되도록 커스터마이징할 수 있습니다. 이 컬러는 '출력 매핑' 패널에서도 사용됩니다. |
노드(Node)(애플리케이션 인스턴스) | 언리얼 엔진의 인스턴스입니다. 애플리케이션 인스턴스는 보통 PC마다 하나씩이지만, 특수한 사용 사례에서는 더 추가할 수 있습니다. 애플리케이션 인스턴스 창은 해당 노드의 '디테일' 패널에서 환경설정됩니다. |
뷰포트 | 3D 월드의 창을 정의합니다. 투영 정책, 카메라 및 타깃 디스플레이에 대한 컨테이너입니다. |
클러스터 환경설정
'클러스터' 세팅을 액세스하려면 다음 단계를 따릅니다.
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클러스터 패널에서 클러스터 를 선택하여 디테일 패널을 엽니다.
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디테일 패널에서 환경설정(Configuration) 섹션을 펼칩니다.
'클러스터' 세팅에서는 클러스터의 포트, 네트워크 및 동기화 정책을 설정할 수 있습니다. 포트, 네트워크 및 동기화 세팅 변경에 대한 자세한 내용은 nDisplay 커뮤니케이션 포트 변경 및 nDisplay에서의 동기화를 참고하세요.
출력 매핑

출력 매핑 패널은 '클러스터' 패널에서 정의된 뷰포트를 2D UE 애플리케이션 창에 매핑합니다. '출력 매핑' 패널에서는 다음과 같은 작업을 할 수 있습니다.
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호스트 컴퓨터, 클러스터 노드(언리얼 엔진 애플리케이션 인스턴스) 및 뷰포트 간의 관계 확인
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애플리케이션 인스턴스 창에서 2D 뷰포트의 시각화, 편집 및 매핑
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뷰포트 이동 및 회전
출력 매핑 패널 상단의 왼쪽부터 오른쪽으로 순서대로 나열되어 있는 다음과 같은 툴을 사용하여 nDisplay 클러스터 창과 뷰포트를 수정할 수 있습니다.

버튼 | 바로가기 | 설명 |
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세 줄 메뉴 | 다음과 같은 옵션을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
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정보 바 | W | 이 옵션을 활성화하면 해상도 및 IP 주소 같은 창 정보가 표시됩니다. |
뷰포트를 창밖에 표시(Show Viewports Outside Window) | R | 이 옵션을 활성화하면 뷰포트가 애플리케이션 창밖에 표시됩니다. |
줌하여 맞춤(Zoom to Fit) | Z | 패널 뷰를 자동으로 줌하여 맞춥니다. |
뷰 스케일(View Scale) | 창과 뷰포트의 스케일을 설정합니다. | |
트랜스폼 연산(Transform Operations) | 뷰포트에 트랜스포메이션을 적용하는 옵션은 다음과 같습니다.
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배치 세팅(Positioning Settings) | 노드의 배치 방식 세팅입니다. 다음과 같은 옵션을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
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노드 스냅(Node Snapping) | 노드의 스냅 방식 옵션입니다. 다음과 같은 옵션을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
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창 환경설정
각 창 환경설정은 언리얼 엔진 애플리케이션 인스턴스의 메인 창에 대한 프로퍼티 세트를 정의합니다. 이를 사용하여 nDisplay에서 애플리케이션을 실행할 때 창의 시작 크기와 배치, 창이 전체 화면을 차지해야 할지 여부 등의 디테일을 환경설정할 수 있습니다.
또한 사용자는 nDisplay가 씬 렌더링으로 채울 메인 애플리케이션 창의 특정 영역을 구분하게 해주는 뷰포트 환경설정을 하나 이상 제공해야 합니다.
nDisplay 3D 환경설정 에디터 에서는 '출력 매핑' 패널에서 클러스터 노드를 선택하여 창의 크기를 수정하거나, 해당 클러스터 노드의 디테일 패널에 있는 창(Window) 섹션에서 세팅을 변경하여 창을 환경설정할 수 있습니다.
출력 리매핑
출력 리매핑을 사용하여 뷰포트가 애플리케이션 창에서 렌더링되는 위치와 스케일을 지정할 수 있습니다. 출력 리매핑은 제공된 메시의 UV 채널에서 정의되는 회전 등 커스텀 트랜스폼을 허용하여 이 기능을 확장합니다.
예를 들어 출력 이미지의 일부를 이동, 회전 및 스케일 조절하여 애플리케이션의 다른 영역에 표시할 수 있습니다.
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이 기능을 활성화하는 방법은 세 가지입니다.
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커스텀 UV 매핑이 있는 평면 지오메트리를 포함하는 스태틱 메시 할당
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커스텀 UV 매핑이 있는 평면 지오메트리를 포함하는 외부 .obj 파일 할당
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'출력 매핑' 패널에서 뷰포트를 선택하고 트랜스폼 연산 선택
스태틱 메시 또는 외부 파일로 출력 리매핑
출력 리매핑을 적용하려면 커스텀 UV 매핑이 구성된 평면 지오메트리를 포함하는 스태틱 메시 또는 외부 .obj 파일을 제공합니다. nDisplay는 평면에 대해 구성된 UV 채널을 사용하여 출력 이미지가 애플리케이션 창의 각 부분에 매핑되는 방식을 결정합니다.
입력 메시는 유닛 크기일 수 있으며 전체 애플리케이션 창에 적용될 것입니다. 그 이유는 nDisplay가 최종 렌더 버퍼를 임의의 UV 스페이스를 갖춘 메시에 적용된 최종 포스트 프로세스 셰이더에 대한 입력 GPU 텍스처 샘플러(GPU Texture Sampler)로 사용하기 때문입니다.
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외부 파일로 nDisplay 렌더에 회전을 적용하려면 애플리케이션 창(Application Window) 해상도의 크기를 해당 회전에 알맞게 직접 조정해야 하며, 그렇지 않으면 렌더가 스트레칭되어 보일 수 있습니다.
프로젝트에서 출력 리매핑을 활성화하려면 다음 단계를 따릅니다.
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클러스터 패널에서 노드 를 선택하여 디테일 패널을 엽니다.
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디테일 패널에서 출력 리매핑 섹션을 펼칩니다.
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출력 리매핑 을 활성화합니다.
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사용할 데이터 소스(Data Source) 를 스태틱 메시(Static Mesh) 또는 외부 파일(External File) 중에서 선택합니다.
- 스태틱 메시를 선택할 경우: 프로젝트의 스태틱 메시 로 이동합니다.
- 외부 파일을 선택할 경우: .obj 파일의 경로를 입력합니다.
출력 리매핑으로 스태틱 메시를 사용하려면 해당 스태틱 메시에 CPU 액세스 허용(Allow CPU Access) 이 반드시 활성화되어 있어야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따릅니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 스태틱 메시를 더블클릭하여 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 를 실행합니다.
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디테일 패널에서 일반 세팅(General Settings) > 고급(Advanced) 섹션을 펼칩니다.
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CPU 액세스 허용 을 활성화합니다.
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스태틱 메시 에셋을 저장하여 변경사항을 보존합니다.
트랜스폼 연산을 통한 출력 리매핑
'출력 매핑' 패널 내의 뷰포트를 트랜스폼하여 애플리케이션 창에서 렌더링되는 방식을 수정할 수 있습니다.

왼쪽의 두 뷰포트는 시계 방향으로 90도 회전되고 공간에 맞게 스케일이 조절되었습니다.
프로젝트에서 뷰포트에 회전 또는 플립 트랜스폼을 빠르게 적용하려면 다음 단계를 따릅니다.
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'클러스터' 패널 또는 '출력 매핑' 패널에서 뷰포트를 선택합니다.
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'출력 매핑' 패널에서 트랜스폼 을 선택하고 적용할 연산을 선택합니다.
또는 뷰포트에서 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 열고 원하는 트랜스폼 을 선택합니다.
뷰포트 환경설정
각 창의 환경설정은 하나 이상의 뷰포트 환경설정을 레퍼런스하며, 각 환경설정은 nDisplay에서 씬의 렌더링된 뷰로 채워야 하는 창의 사각형 영역을 정의합니다. 보통 뷰포트는 애플리케이션 창의 왼쪽 상단에서부터 부모 창을 채우도록 너비와 높이가 설정됩니다.
하지만 경우에 따라 부모 애플리케이션 창에서 뷰포트를 오프셋, 스케일 조절 또는 회전해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 LED 프로세서에서는 큰 캔버스 내에 커스텀 2D 매핑이 프로그래밍되기도 합니다. nDisplay 출력 매핑 패널을 사용하면 뷰포트를 배치하거나 회전하여 디스플레이 디바이스 또는 프로세서가 예상하는 영역에 맞출 수 있습니다. 뷰포트 배치에 도움이 되도록 커스텀 백그라운드 이미지를 애플리케이션 창별로 로드할 수 있습니다.
OS 환경설정으로 디스플레이를 회전 또는 이동하는 경우 출력 매핑 툴을 사용하여 임의적인 회전 및 위치와도 일치시킬 수 있습니다.
위에서 설명한 뷰포트 환경설정은 뷰포트 내에서 이미지가 렌더링되는 방식을 정의하는 투영 정책을 나타냅니다. 언리얼 엔진은 전체 클러스터를 현재 카메라 위치에 자동으로 어태치하여 베이킹되거나 인터랙티브한 카메라 애니메이션을 만들 수 있게 해 줍니다. 필요한 경우에는 카메라를 비활성화할 수 있습니다.
대부분의 2D 환경에서는 단순 투영 타입을 사용합니다. 이 타입은 디스플레이 환경설정 및 뷰 원점에 의해 정의된 뷰 프러스텀을 사용하여 가상 월드를 렌더링합니다. 렌더링된 픽셀들은 어태치된 뷰포트에 의해 효과적으로 저장되고 정의됩니다.
인카메라 VFX나 표면이 곡면 또는 임의로 셰이핑된 디스플레이 등 보다 복잡한 구성의 경우 메시 또는 MPCDI 투영 정책을 사용합니다.
다른 업계 특화 투영 타입인 EasyBlend, VIOSO 및 DomeProjection 은 프로젝터에 의해 라이팅되는 디스플레이 표면을 타기팅하며 다른 방법을 사용하여 해당 뷰포트에 대해 렌더링된 콘텐츠를 정의하거나 조정합니다. 사각형의 뷰포트로 이미지를 렌더링하기에 앞서 추가 보정이나 커스텀 렌더링 기법을 적용할 수 있습니다. 예를 들어 이미지가 곡면이나 임의의 모양을 한 표면에 표시될 때 더 자연스럽게 보이도록 투영을 찌그러뜨리거나, 스트레치하거나, 디스토션할 수 있습니다. 또한 연속적으로 렌더링되는 이미지에는 필요한 컬러 또는 감마 커브 보정을 적용할 수도 있습니다.
투영 타입과 해당 환경설정에 대한 자세한 내용은 nDisplay의 투영 정책을 참고하세요.
텍스처 공유
텍스처 공유(Texture Share)로는 뷰포트 텍스처를 다른 애플리케이션과 공유하거나, 다른 애플리케이션에서 텍스처를 수신하여 지정된 뷰포트에 표시할 수 있습니다.
뷰포트에서 텍스처 공유를 활성화하려면 다음 단계를 따릅니다.
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3D 환경설정 에디터 에서 뷰포트 를 선택하여 해당 디테일 패널을 엽니다.
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디테일 패널에서 뷰포트 공유(Share Viewport) 를 활성화합니다.
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이제 외부 애플리케이션의 뷰포트를 사용하여 텍스처를 주고받을 수 있습니다.
동기화 세팅 및 외부 애플리케이션 구성 방법에 대한 자세한 내용은 텍스처 공유를 참고하세요.
3D 뷰포트

3D 뷰포트(3D Viewport)로는 nDisplay 클러스터의 디스플레이, 카메라 및 트래킹 구성을 시각화할 수 있습니다. 이 패널은 3D 편집 툴로서 다음을 시각화 및 편집할 수 있는 수단을 지원합니다.
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토폴로지 및 투영 디스플레이 정책
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트래킹되는 카메라 위치
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트래킹되는 사용자 위치
이 뷰를 사용하려면 다음 사항을 확인하세요.
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디스플레이가 적절히 구성되었는지 여부
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프리뷰 렌더링이 카메라의 시점에서 올바르게 보이는지 여부
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뷰포트가 화면에 적절히 매핑되었는지 여부