개요
멀티 유저 리플리케이션(Multi-User Replication)을 사용하면 멀티 유저 편집을 통해 클라이언트 간에 실시간으로 액터 프로퍼티를 리플리케이트할 수 있습니다. 이 사용자 가이드에서는 멀티 유저 리플리케이션 사용법을 보여줍니다.
이 기능은 에디터 간에 오브젝트를 리플리케이트하기 위한 것이며, 게임플레이를 리플리케이트하기 위한 기능이 아닙니다.
전제조건
멀티 유저 리플리케이션을 사용하려면 멀티 유저 편집(Multi-User Editing)을 사용하도록 언리얼 엔진 프로젝트를 환경설정한 뒤, 멀티 유저 서버(Multi-User Server)를 실행하고 세션에 참여해야 합니다. 이러한 구성 프로세스에 대한 자세한 내용은 멀티 유저 편집 시작하기를 참조하세요.
리플리케이션 탭 열기
멀티 유저 세션에 참여했다면, 리플리케이션(Replication) 탭을 클릭합니다.

프로퍼티 리플리케이트하기
멀티 유저 리플리케이션은 전체 액터를 리플리케이트하지 않으며, 대역폭 제한 때문에 액터의 모든 프로퍼티를 리플리케이트하지 않는 것이 좋습니다. 대신, 리플리케이트할 개별 프로퍼티를 선택합니다.
멀티 유저 리플리케이션을 사용하여 리얼타임으로 프로퍼티를 리플리케이트하는 방법은 다음과 같습니다.
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리플리케이션 탭에서 추가(Add) 를 클릭하고 리플리케이트할 액터를 선택합니다.
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버튼 패널에서 편집(Edit) 을 클릭하고 해당 프로퍼티가 있는 컴포넌트에서 프로퍼티를 선택합니다.
추가된 프로퍼티는 해당 프로퍼티를 추가한 클라이언트에 자동으로 할당되어야 합니다. 이제 해당 클라이언트의 프로퍼티 평가가 이 세션의 다른 클라이언트에 리플리케이트됩니다.
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액터 리플리케이션을 일시정지하려면 액터 이름 옆의 일시정지(Pause) 버튼을 클릭합니다. 리플리케이션을 재개하려면 플레이(Play) 버튼을 클릭합니다.
리플리케이션 속도 설정하기
기본적으로 리플리케이션에 추가된 액터를 초당 30프레임으로 리플리케이트하려 시도합니다. 이 속도를 변경하려면 액터를 우클릭하고 속도를 변경하려는 컴포넌트 위로 마우스를 가져갑니다.

이 속도는 다음 옵션 중 하나로 설정할 수 있습니다.
- 리얼타임(Realtime): 컴포넌트는 엔진이 평가할 수 있는 속도로 리플리케이트됩니다.
- 지정된 속도(Specified Rate): 컴포넌트는 리플리케이션 속도(Replication Rate)에 지정된 속도로 리플리케이트를 시도합니다.
에디터의 평가 속도가 지정된 리플리케이션 속도보다 느리면, 리플리케이션 속도는 느린 속도로 제한됩니다.
프로퍼티 작성자 변경하기
액터의 모든 프로퍼티에 대한 리플리케이션 작성자 역할을 하는 클라이언트를 변경하려면, 상단 패널에서 액터를 우클릭하고 모두 대상에 재할당(Reassign All To) 카테고리에서 새 작성자를 클릭합니다.

단일 프로퍼티의 리플리케이션 작성자 역할을 하는 클라이언트를 변경하려면, 하단 패널에서 해당 프로퍼티로 이동한 다음 작성자(Author) 드롭다운을 클릭하여 새 작성자를 선택합니다.

클라이언트를 서로 다른 프로퍼티의 작성자로 할당하면 여러 클라이언트가 같은 액터를 리플리케이트할 수 있습니다.
멀티 유저 리플리케이션 프리셋 사용하기
복잡한 리플리케이션 환경에서는 나중에 다시 불러올 수 있도록 액터와 프로퍼티의 할당을 저장해두면 유용할 수 있습니다. 리플리케이션 프리셋을 사용하여 이러한 할당을 저장할 수 있습니다.
프리셋은 액터 라벨을 클라이언트 이름에 매핑하는 방식으로 작동합니다. 여러 클라이언트가 같은 이름을 공유한다면, 프리셋은 작동하지 않습니다. 이 문제를 피하려면 프로젝트 세팅의 멀티 유저 편집(Multi-User Editing) 섹션에서 클라이언트의 표시명(Display Name) 을 설정합니다.
리플리케이션 프리셋 생성하기
리플리케이션 프리셋을 생성하는 방법은 다음과 같습니다.
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리플리케이션 탭에서 프리셋(Presets) > 다른 이름으로 프리셋 저장...(Save Preset as...) 을 클릭합니다.
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프리셋을 저장합니다.
향후 다른 세션에서 이 프리셋을 사용할 계획이라면 해당 에셋을 그대로 유지해야 합니다.
리플리케이션 프리셋 로드하기
프리셋을 로드하는 방법은 다음과 같습니다.
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리플리케이션 탭에서 프리셋 을 클릭한 다음, 로드할 프리셋 에셋을 선택합니다.
고급 주제: 디폴트 프로퍼티
리플리케이션용으로 지정된 클래스의 컴포넌트를 추가할 때 디폴트로 추가되는 프로퍼티를 환경설정할 수 있습니다.
디폴트 프로퍼티 환경설정 방법은 다음과 같습니다.
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언리얼 엔진의 메인 메뉴에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 으로 이동합니다.
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멀티 유저 리플리케이션 섹션에서 리플리케이션 에디터 세팅(Replication Editor Settings) 을 펼칩니다.
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디폴트 프로퍼티 선택(Default Property Selection) 에서 자동으로 추가하려는 프로퍼티에 클래스(일반적으로 컴포넌트의 클래스)를 매핑합니다.
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디폴트 추가 서브오브젝트 규칙(Default Added Subobject Rules) 에서 디폴트 프로퍼티 선택 에 정의된 규칙을 적용할 액터 타입을 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 디폴트 프로퍼티 선택 에서 지정한 컴포넌트의 디폴트만 원하는 액터 클래스에 적용할 수 있습니다.
- 키로는 규칙을 적용할 액터 클래스를 할당하며, 기본적으로 모든 액터 클래스에 적용되는 규칙이 있습니다.
- 값으로는 디폴트 프로퍼티 선택 의 규칙을 적용할 서브오브젝트를 지정하며, 이는 일반적으로 컴포넌트가 됩니다.