멀티 유저 편집(Multi-User Editing) 시스템의 요구 조건, 세팅, 명령줄 파라미터, 콘솔 명령에 관한 정보를 제공합니다.
프로젝트 세팅(Project Setting)
멀티 유저 편집 세팅
프로젝트에서 멀티 유저 편집(Multi-User Editing) 플러그인 을 활성화하면, 프로젝트 세팅(Project Settings) 창의 플러그인(Plugins) > 멀티 유저 편집(Multi-User Editing) 아래 다음과 같은 세팅에 액세스할 수 있습니다.
세팅 | 설명 | ||||||||||
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클라이언트 세팅(Client Settings) | |||||||||||
멀티 유저 툴바 버튼 활성화(Enable Multi-User Toolbar Button) | 활성화하면, 메인 언리얼 에디터 창의 툴바에 자주 쓰이는 멀티 유저 편집 작업 바로 가기 버튼이 포함됩니다.
또는 언제든 툴바 버튼 옆 아래 화살표를 눌러 멀티 유저 브라우저 에 액세스하거나, 프로젝트 세팅 창의 이 페이지를 열거나, 컴퓨터에서 멀티 유저 서버를 시작할 수 있습니다. |
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자동 연결(Auto Connect) | 이 세팅을 활성화하면 언리얼 에디터가 이 프로젝트를 열 때마다 아래 설정된 디폴트 서버 URL(Default Server URL) 및 디폴트 세션 이름(Default Session Name) 으로 즉시 자동 연결을 시도합니다. | ||||||||||
디폴트 서버 URL(Default Server URL) | 툴바의 참가(Join) 버튼을 클릭하거나 자동 연결(Auto Connect) 세팅을 활성화했을 때 멀티 유저 편집 시스템이 연결을 시도할 서버 이름을 설정합니다. |
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디폴트 세션 이름(Default Session Name) | 툴바의 참가 버튼을 클릭하거나 자동 연결 세팅을 활성화했을 때 멀티 유저 편집 시스템이 연결을 시도할 세션 이름을 설정합니다. |
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복원할 디폴트 세션(Default Session to Restore) | 툴바의 참가 버튼을 클릭하거나 자동 연결 세팅을 활성화했을 때 저장된 세션을 복원하려는 경우, 저장된 해당 세션의 이름을 입력합니다. | ||||||||||
다음으로 세션 디폴트 저장(Default Save Session As) | 툴바의 참가 버튼을 클릭하거나 자동 연결 세팅을 활성화했을 때 멀티 유저 편집 시스템이 열린 세션을 저장하도록 하려는 경우, 해당 세션을 저장할 이름을 입력합니다. | ||||||||||
표시명(Display Name) | 다른 사용자에게 보이는 모든 현재상태 정보에서 자신을 식별할 이름을 설정합니다. | ||||||||||
아바타 컬러(Avatar Color) | 멀티 유저 편집 시스템에서 다른 사용자에게 보이는 모든 현재상태 정보에서 자신에게 할당할 색을 설정합니다. | ||||||||||
데스크톱 아바타 액터 클래스(Desktop Avatar Actor Class) | 멀티 유저 편집 시스템이 다른 사용자의 레벨 뷰포트에서 표준 키보드와 마우스를 사용하여 언리얼 에디터와 인터랙션 시 자신을 나타내는 데 사용하는 클래스를 설정합니다. |
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VR 아바타 액터 클래스(VRAvatar Actor Class) | 멀티 유저 편집 시스템이 다른 사용자의 레벨 뷰포트에서 VR 편집 시스템을 사용하여 VR 헤드셋과 컨트롤러로 레벨 작업을 하는 자신을 나타낼 때 사용하는 클래스를 설정합니다. |
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클라이언트 세팅(Client Settings) - 고급(Advanced) | |||||||||||
서버 포트(Server Port) | 언리얼 에디터에서 멀티 유저 편집 서버를 실행할 때, 이 세팅은 이 서버가 멀티캐스트 트래픽을 수신할 포트를 지정합니다. |
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검색 타임아웃(Discovery Timeout) | 이전에 검색된 서버가 이 기간 내 메시지에 반응하지 않는 경우, 오래된 것으로 간주하여 멀티 유저 브라우저(Multi-User Browser) 목록에서 제거합니다. | ||||||||||
세션 틱 빈도(Session Tick Frequency) | 이 언리얼 에디터 인스턴스가 처리할 프로세스 세션 업데이트 빈도를 결정합니다. | ||||||||||
지연시간 보정(Latency Compensation) | 시퀀서 재생처럼 시간이 민감한 작업에서 들어오는 트랜잭션을 취급할 때 이 언리얼 에디터 인스턴스가 적용할 보정 양을 결정합니다. | ||||||||||
엔드포인트 세팅(Endpoint Settings) | |||||||||||
로깅 활성화(Enable Logging) | 이 언리얼 에디터 인스턴스가 현재 세션 관련 자세한 정보를 로그에 기록할지 결정합니다. 이 로그는 프로젝트의 이 옵션을 활성화하면 단기간에 디스크 공간을 많이 소모할 수 있습니다. 로깅을 활성화했다가 비활성화하는 경우, 디스크 공간을 확보하려면 해당 로그 파일을 직접 지워야 합니다. |
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처리됨 메시지 제거 딜레이(Purge Processed Message Delay) | 세션을 이미 처리했다는 상태 관련 메시지를 메모리에서 지우기까지 이 언리얼 에디터 인스턴스가 대기해야 할 기간을 결정합니다. | ||||||||||
원격 엔드포인트 타임아웃(Remote Endpoint Timeout) | 언리얼 에디터 원격 인스턴스가 이 기간 내 메시지에 응답하지 않으면, 오래된 것으로 간주하여 현재 세션에서 제거합니다. |
멀티 유저 트랜잭션 세팅
또한 플러그인(Plugins) > 멀티 유저 트랜잭션(Multi-User Transactions) 에서 다음 세팅에 액세스할 수도 있습니다.
멀티 유저 편집 시스템을 기본값으로 많이 사용해서 시스템 작동 방식을 잘 이해할 때까지는 이 세팅을 조정하지 않는 것이 좋습니다. 이 세팅을 변경하면 멀티 유저 편집 시스템 안정성에 영향을 줄 수 있습니다.
세팅 | 설명 |
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트랜잭션 세팅(Transaction Settings) | |
초당 스냅샷 트랜잭션(Snapshot Transactions Per Second) | 툴과 인터랙션하거나 다른 클라이언트와 변경사항을 즉시 동기화하는 컨트롤(예를 들어 레벨 뷰포트에서 액터 드래그 또는 액터 디테일 패널의 슬라이더 드래그) 작업 시 멀티 유저 편집 시스템이 전송할 초당 트랜잭션 수입니다. |
오브젝트 클래스 필터 포함(Include Object Class Filters) | 이 목록이 비어 있으면, 멀티 유저 편집 시스템은 수정에 대한 트랜잭션을 모든 클래스 타입에 자동 전송합니다. 특정 클래스에 대해서만 수정 사항을 동기화하려면, 이 목록에 해당 클래스를 지정하면 됩니다. 이 목록에 기본적으로 나타나는 값은 노출해도 안전한 것으로 테스트를 통해 판단된 것입니다. |
트랜잭션 클래스 필터 제외(Exclude Transaction Class Filters) | 멀티 유저 편집 시스템이 특정 클래스에 대한 수정 사항을 동기화하지 않도록 제한하려는 경우, 이 목록에 해당 클래스를 지정하면 됩니다. 이렇게 제외된 클래스의 오브젝트에 대한 변경사항 관련 트랜잭션은 동기화되지 않습니다. 기본적으로 이 목록은 랜드스케이프 클래스를 포함합니다. 랜드스케이프 수정 사항은 해당 랜드스케이프가 포함된 레벨을 저장하지 않으면 동기화되지 않습니다. |
허용된 휘발성 프로퍼티(Allowed Transient Properties) | 보통은 필터링되는 경우라도 항상 동기화되는 휘발성 클래스 프로퍼티 목록입니다. 기본 항목은 에디터의 액터 비저빌리티를 동기화합니다. 같은 레벨에서 작업하는 다른 사용자가 다른 액터 세트를 표시하고 숨길 수 있도록 하려면 목록에서 이 기본 항목을 제거하면 됩니다. 이 값을 변경해야 하는 경우, UI보다는 |
트랜잭션 세팅 - 고급(Advanced) | |
인터랙티브 에디터 핫 리로드(Interactive Editor Hot Reload) | 이미 로드된 에셋을 같은 에셋의 다른 버전으로 대체해야 하는 경우 언리얼 에디터가 상황을 처리하는 방법을 결정합니다. 세션에 연결된 다른 사용자가 에셋을 수정하고 저장할 때 발생합니다. 변경사항 지속 없이 세션을 나갈 때, 에디터가 세션 도중 수정된 콘텐츠를 세션에 참여하기 전에 원래 있었던 콘텐츠로 대체해야 하는 경우에도 발생합니다. 이 세팅을 비활성화로 놔두면 새로 로드된 콘텐츠가 이미 로드했던 콘텐츠를 즉시 대체합니다. 이 세팅을 활성화하면 수정된 각 에셋을 다시 로드할지 확인하는 메시지가 표시됩니다. |
PIE에서 현재상태 표시(Show Presence in PIE) | 에디터에서 플레이(Play In Editor, PIE) 세션에서 다른 사용자의 현재상태 정보 표시 여부를 결정합니다. |
패키지 세팅(Package Settings) | |
패키지 클래스 필터 제외(Exclude Package Class Filters) | 멀티 유저 서버로 전파하지 않을 저장된 패키지를 결정합니다. 패키지 경로 및 특정 에셋 클래스를 기준으로 필터링할 수 있습니다. 예를 들어 콘텐츠 경로(Content Paths) 에 /Game/Maps/* 를 추가하면 /Game/Maps/ 에 저장된 내용이 멀티 유저 서버로 전파되지 않습니다. |
UnrealMultiUserServer 명령줄 파라미터
시작하기 페이지는 언리얼 에디터의 UI 안에서 멀티 유저 편집 시스템의 서버 컴포넌트를 실행하는 방법을 보여줍니다. 그러나 이 서버는 언리얼 엔진이 설치된 컴퓨터라면 명령줄에서 실행할 수도 있습니다.
명령줄에서 서버를 실행하면, 해당 컴퓨터에 프로젝트가 있을 필요가 없습니다. 서버는 트랜잭션과 수정된 에셋만 기록하므로, 전체 프로젝트 콘텐츠가 없어도 됩니다. 세션에 참여하는 컴퓨터만 프로젝트 콘텐츠 사본이 있으면 됩니다.
멀티 유저 편집 서버는 언리얼 엔진 설치 폴더의 Engine/Binaries/<플랫폼>/UnrealMultiUserServer.exe
에서 찾을 수 있습니다. 멀티 유저 편집 서버를 실행하면, 명령줄에 다음과 같은 옵션 파라미터를 제공하여 행동을 제어할 수 있습니다.
파라미터 | 설명 |
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-ConcertSession= |
지정하면, 서버가 시작할 때 이 이름으로 새 세션을 생성합니다. 예시: |
-ConcertProject= |
-ConcertSession 을 지정하면, 서버가 ConcertProject 값을 세션에 연결된 언리얼 엔진 프로젝트 이름으로 사용합니다. 같은 이름의 프로젝트를 실행 중인 언리얼 에디터 인스턴스의 연결만 허용합니다. 예시: |
-ConcertVersion= |
-ConcertSession 을 지정하면, 서버가 ConcertVersion 값을 세션에 연결된 언리얼 엔진 버전으로 사용합니다. 같은 버전으로 빌드된 언리얼 에디터 인스턴스의 연결만 허용합니다. 예시: 이 버전 번호를 얻으려면, 언리얼 에디터를 열고 메인 메뉴의 도움말(Help) > 언리얼 에디터에 대하여...(About Unreal Editor...) 를 선택합니다. |
-ConcertRevision= |
-ConcertSession 을 지정하면, 서버가 ConcertRevsion 값을 세션에 연결된 기본 소스 컨트롤 changelist 로 사용합니다. 소스 컨트롤이 활성화되어 있고, 같은 콘텐츠 리비전이 체크아웃되어 있으며, 로컬 수정 사항이 없는 언리얼 에디터 인스턴스의 연결만 허용합니다. 예시: |
-ConcertIgnore | 명령줄에 이 값을 추가하면, 멀티 유저 편집 서버가 연결되는 언리얼 에디터 인스턴스가 각 세션에 연관된 프로젝트 이름, 엔진 버전, 콘텐츠 소스 컨트롤 changelist와 일치하는지 유효성 검사를 하지 않습니다. 프로젝트 콘텐츠에 사소한 불일치가 있어도 클라이언트가 연결할 수 있도록 하는 것이 가끔은 유용할 수도 있지만, 콘텐츠가 다른 클라이언트와 동기화되지 않아 예기치 못한 행동이 발생하는 것을 피하려면 이 세팅을 일반적인 워크플로로 사용해서는 안 됩니다. |
-ConcertClean | 이 값을 명령줄에 추가하면 서버가 시작할 때 임시 저장 디렉터리에서 모든 기존 세션 파일을 제거합니다. 모든 저장 세션을 제거합니다. |
-ConcertSaveSessionAs= |
-ConcertSession 을 지정하면, 서버가 ConcertSaveSessionAs 값을 사용하여 세션 삭제 이전에 서버가 종료될 때 세션 데이터 저장에 사용할 이름을 정의합니다. 이 방법으로 이름을 지정하면 언리얼 에디터에서 새 세션을 만들 때 세션 데이터 관리(Session Data Management) > 세션을 다른 이름으로 저장(Save Session As) 값을 설정하는 것과 같습니다. |
-ConcertSessionToRestore= |
-ConcertSession 을 지정하면, 이 파라미터를 사용해서 이 서버가 새 세션을 만들지 않고 기존에 지정한 이름으로 저장한 세션을 복원할 수 있습니다. |
언리얼 에디터 명령줄 파라미터
명령줄에서 언리얼 에디터를 실행하는 경우, 다음 파라미터를 사용하여 멀티 유저 편집 시스템의 행동을 제어할 수 있습니다. 이 파라미터는 위의 프로젝트 세팅 아래 나열된 일부 세팅의 기본값을 설정합니다.
파라미터 | 설명 |
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-ConcertAutoConnect | 프로젝트의 자동 연결(Auto Connect) 세팅을 활성화합니다. 시작 직후 언리얼 에디터는 디폴트 서버와 거기에 구성된 세션에 연결을 시도합니다. 프로젝트 세팅 에서 이 디폴트 세션 환경설정을 미리 지정할 수도 있고, 아래 파라미터로 명령줄에서 지정할 수도 있습니다. |
-ConcertServer= |
프로젝트의 디폴트 서버 URL(Default Server URL) 세팅 값을 설정합니다. |
-ConcertSession= |
프로젝트의 디폴트 세션 이름(Default Session Name) 세팅 값을 설정합니다. |
-ConcertSaveSessionAs= |
프로젝트의 다음으로 세션 디폴트 저장(Default Save Session As) 세팅 값을 설정합니다. |
-ConcertSessionToRestore= |
프로젝트의 복원할 디폴트 세션(Default Session to Restore) 세팅 값을 설정합니다. |
-ConcertDisplayName= |
프로젝트의 표시명(Display Name) 세팅 값을 설정합니다. |
콘솔 명령
멀티 유저 편집 시스템에 영향을 주는 언리얼 엔진 콘솔 명령 목록입니다.
명령 | 설명 |
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Concert.DefaultConnect |
프로젝트 세팅에서 디폴트 서버 URL 및 디폴트 세션 이름 을 구성했고, 멀티 유저 편집 세션에 이미 연결되어 있지 않은 경우, 디폴트 서버 및 세션에 즉시 연결을 시도합니다. |
Concert.Disconnect |
현재 연결된 세션이 있으면 연결을 끊습니다. |
Concert.EnableOpenRemoteSequencer |
이 세팅을 활성화한 사용자가 시퀀서 UI 의 레벨 시퀀스(Level Sequence) 또는 마스터 시퀀스(Master Sequence)를 열 때마다, 멀티 유저 편집 시스템은 같은 세션에서 마찬가지로 이 세팅을 활성화한 다른 모든 사용자에 대해 시퀀서 UI 를 자동으로 열고 같은 시퀀스를 로드합니다. |
Concert.EnablePresence |
이 세팅을 활성화하면, 같은 레벨에서 작업하는 사용자 중 프로젝트 세팅의 데스크톱 아바타 액터 클래스 또는 VR 아바타 액터 클래스 가 설정된 사용자의 현재 위치와 시야를 나타내는 액터가 레벨 뷰포트에 표시됩니다. |
Concert.EnableSequencePlayer |
기본적으로 멀티 유저 편집 시스템은 시퀀서 UI에 같은 시퀀스를 열어둔 언리얼 에디터 인스턴스 사이 시퀀서 재생 이벤트만 동기화합니다. 엔진 실행 시 |
Concert.OpenBrowser |
멀티 유저 브라우저 창을 엽니다. 메인 메뉴에서 창(Window) > 개발자 툴(Developer Tools) > 멀티 유저 브라우저(Multi-User Browser) 를 선택하거나 툴바의 멀티 유저 편집 버튼 옆 아래 화살표에서 세션 브라우저(Session Browser) 를 선택한 것과 같습니다. |
Concert.OpenSettings |
프로젝트 세팅 창을 열어 플러그인 > 멀티 유저 편집 페이지로 이동합니다. 툴바의 멀티 유저 편집 버튼 옆 아래 화살표에서 멀티 유저 세팅(Multi-User Settings) 을 선택한 것과 같습니다. |