글로벌
대부분의 노드를 글로벌(Global) 체인에 적용할 수 있지만, 일부 노드는 글로벌 체인에 연결만 할 수 있습니다. 이러한 세팅은 레이어별이 아니라 렌더 작업별로 한 번만 설정할 수 있습니다.
이러한 세팅은 대부분 이전 버전의 언리얼 엔진에서 무비 렌더 큐 프리셋(Movie Render Queue Preset)에 있습니다. 자세한 내용은 언리얼 엔진의 시네마틱 렌더링 이미지 퀄리티 세팅 문서를 참조하세요.
아래에서는 무비 렌더 그래프에서 사용할 수 있는 몇 가지 글로벌 노드 목록과 해당 기능에 대한 설명을 참조할 수 있습니다.
| 노드 | 설명 |
|---|---|
| Warm Up Settings | 웜업 세팅은 이제 모션 블러 에뮬레이트 여부와 숫자 하나만 설정하면 되는 방식으로 간소화되고 개선되었습니다. |
| Global Game Overrides | 이 노드는 레거시 MRQ UI에서 게임 오버라이드 섹션과 일치합니다. 이 노드를 사용하여 에디터 작업 속도를 빠르게 유지하기 위해 렌더 시간에 다양한 방식으로 렌더링 퀄리티를 향상할 수 있습니다. 에디터 뷰포트와 MRQ 렌더 사이에 차이가 보이는 경우 이 노드를 연결 해제하거나 비활성화하여 문제를 해결해 보세요. |
| Global Output Settings | 글로벌 출력 세팅은 출력 파일의 디렉터리와 프레임 레이트, 출력 해상도를 제어합니다. 파일 이름 컨트롤은 무비 렌더 그래프의 File Type 노드 아래에 있습니다. |
| Sampling Method | 여기서 템포럴 샘플(Temporal Sample) 수를 설정합니다. 템포럴 샘플은 렌더 작업별로만 적용할 수 있습니다. 스페이셜 샘플(Spatial Sample)은 레이어별로 적용할 수 있으며 Render Type 노드에 있습니다. |
| Camera Settings | 카메라 세팅에는 셔터 타이밍에 대한 세팅이 포함되어 있으며 이미지 에지 주변에 추가 픽셀을 렌더링하기 위한 오버스캔 퍼센티지를 지정할 수 있습니다. |
| Debug Settings | 이 노드를 사용하면 무비 렌더 큐에서 바로 언리얼 인사이트 트레이스를 캡처하고 프레임을 Render Doc으로 전송할 수 있습니다. |
| Apply CVar Preset | 이 노드를 사용하면 렌더 시간에 CVar 프리셋을 적용할 수 있습니다. |
| Set CVar Value | 이 노드를 사용하면 렌더 시간에 콘솔 변수를 설정할 수 있습니다. |
| Command Line Encoder | Command Line Encoder 노드를 사용하면 FFmpeg 같은 서드 파티 소프트웨어에서 자체 출력 포맷을 생성할 수 있습니다. 이 세팅을 사용하려면 프로젝트 세팅에서 인코더 실행파일 및 세팅을 활성화해야 합니다. |
| Execute Script | Execute Script 노드를 사용하면 프리/포스트 샷 및 작업 콜백을 오버라이드할 수 있는 사전 정의된 Python UClass를 선택할 수 있습니다. 이 세팅을 사용하려면 MovieGraphScriptBase에서 파생된 특수 클래스를 생성해야 합니다. |
Render Layer 노드
체인에 Render Layer 노드 가 존재하면 무비 렌더 그래프가 이 체인을 렌더링하도록 신호를 보냅니다. 존재하지 않으면 로직이 그냥 실행됩니다. Render Layer 노드를 사용하면 서브그래프 또는 파이프라인 툴에서 렌더 결과를 더 잘 제어할 수 있습니다.
Outputs 탭에서 체인 연결을 해제하는 것과 함께 노드를 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 비활성화(Disable) 프로퍼티를 선택하면 체인에서 렌더링을 비활성화할 수 있습니다.
렌더 레이어별 수정
무비 렌더 그래프를 사용할 때 레이어별로 다음과 같은 노드를 사용할 수 있습니다.
Render Type 노드
무비 렌더 그래프에서는 패스 트레이서(Pathtracer) 및 디퍼드(Deferred) 렌더러를 모두 사용할 수 있습니다. 체인에 연관 노드를 연결하여 어떤 렌더 패스를 선택할지 정의할 수 있습니다. 렌더 패스는 렌더 레이어별로 선택할 수 있습니다. 즉, 같은 렌더 그래프에서 하나의 레이어는 디퍼드 렌더 패스를 사용하고 다른 레이어는 패스 트레이서 렌더 패스를 사용하도록 할 수 있습니다.
Deferred Renderer
Deferred Renderer 노드에는 렌더 시간에 에디터 세팅을 오버라이드할 수 있을 뿐 아니라 모든 렌더 레이어에 적용해야 하는 프로퍼티를 설정할 수 있는 많은 파라미터가 있습니다. 아래에서 Deferred Renderer 노드와 함께 사용할 수 있는 프로퍼티 목록을 참조할 수 있습니다.
| 프로퍼티 |
|---|
| 스페이셜 샘플 수(Spatial Sample Count) |
| 안티 에일리어싱 메서드(AntiAliasing Method) |
| 톤 커브 비활성화(Disable Tone Curve) |
| OCIO 허용(Allow OCIO) |
| 뷰 인덱스 모드(View Index Mode) |
| 추가 포스트 프로세스 머티리얼(Additional Post Process Materials) |
| 렌더 표시 플래그(Render Show Flags) |
패스 트레이스드 렌더러(Path Traced Renderer)
Path Traced Renderer 노드에는 렌더 시간에 에디터 세팅을 오버라이드할 수 있는 많은 파라미터가 있습니다. 아래에서 Path Traced Renderer 노드와 함께 사용할 수 있는 프로퍼티 목록을 참조할 수 있습니다.
| 프로퍼티 |
|---|
| 스페이셜 샘플 수(Spatial Sample Count) |
| 디노이저(Denoiser) |
| 톤 커브 비활성화(Disable Tone Curve) |
| OCIO 허용(Allow OCIO) |
| 추가 포스트 프로세스 머티리얼(Additional Post Process Materials) |
| 렌더 표시 플래그(Render Show Flags) |
Output File Type 노드
무비 렌더 그래프에서는 다양한 파일 타입 출력 옵션을 이용할 수 있습니다. 렌더 체인별로 파일 출력 타입을 선택할 수 있습니다.
무비 렌더 그래프는 Output File Type 노드를 사용하여 다음과 같은 파일 타입을 출력할 수 있습니다.
-
WAV
- 글로벌 적용만 가능합니다.
-
PNG
-
JPG
-
BMP
-
EXR
-
EXR Multilayer*
-
글로벌 적용만 가능합니다.
-
첫 번째 출력은 RGBA가 됩니다. 모든 추가 출력은 자체 명명된 레이어에 나열됩니다.
-
출력 파일 타입(Output File Type) 디테일(Details) 패널에서 파일 이름을 지정할 수 있을 뿐 아니라 해당하는 경우 OpenColorIO(OCIO) 환경설정 및 압축 타입을 정의할 수 있습니다.
또한, 여기서 파일명(File Name) 을 지정할 수도 있습니다. 무비 렌더 그래프는 기본적으로 {sequence_name}.{layer_name}.{frame_number} 토큰을 사용하며, 토큰은 Global Output Settings 노드에서 프레임 이름과 폴더 이름을 지정하는 데 사용할 수 있습니다.
파일명 포맷(File Name Format) 프로퍼티를 지우면 드롭다운 메뉴에서 다른 파일명 포맷을 선택할 수 있습니다.
Collection 노드
Collection 노드를 사용하면 레벨에서 오버라이드하고 싶은 비저빌리티 어트리뷰트에 따라 다양한 액터를 수집하고 그룹화할 수 있습니다. 이러한 예로는 백그라운드, 캐릭터, 라이트, 폴리지 등이 있습니다.
각 컬렉션 노드에 고유한 이름을 부여해야 하며, 아니면 그래프 후반부에 있는 동일한 이름의 컬렉션이 원본을 오버라이드합니다.
조건 그룹
컬렉션에는 조건 그룹(Condition Groups) 이라는 개념이 있습니다. 조건 그룹은 컬렉션을 채울 조건을 정의하는 그룹입니다. 여러 가지 조건이 있고, 이러한 조건을 선택하여 레벨을 통과해 원하는 액터를 가져올 수 있습니다.
다음은 액터 이름(Actor Name), 액터 태그 이름(Actor Tag Name) 및 컴포넌트 태그 이름(Component Tag Name) 등, 스트링(String) 데이터 타입 입력에 대한 몇 가지 와일드카드 예시입니다.
-
Foo*는Foo,FooBar및FooBaz와 일치하지만,BarFoo와는 일치하지 않습니다. -
*Foo*는 위의 예시와 더불어BarFoo와도 일치합니다. -
Foo?Bar는Foo.Bar및Foo_Bar와 일치하지만,FooBar와는 일치하지 않습니다. -
Foo?는Food와 일치하지만,FooBar또는BarFoo와는 일치하지 않습니다. -
Foo???는FooBar및FooBaz와 일치하지만,Foo또는Food와는 일치하지 않습니다. -
?oo?는Food와 일치하지만,Foo와는 일치하지 않습니다. -
?Foo*는AFooBar와 일치하지만,FooBar와는 일치하지 않습니다.
조건 그룹 활용하기
그룹별로 여러 조건을 추가하여 멤버십을 생성할 수 있습니다. 또한, 조건을 서로 함께 또는 반대로 활용할 수도 있습니다. Add, Subtract 및 And 를 사용할 수 있습니다.
| 조건 | |
|---|---|
| ADD | Add 조건은 조건의 결과를 서로 더합니다. |
예시:
액터 이름이 CHAR_* 와 일치함
Add
액터가 서브레벨 FG_SUBLEVEL 에 있음
이 경우 CHAR_* 와 이름이 일치하는 모든 서브레벨의 액터를 포함하며, 이름과 상관없이 FG_SUBLEVEL 서브레벨에 있는 모든 액터도 포함합니다. |
| SUBTRACT | Subtract 조건은 하나의 조건 그룹에서 다른 조건 그룹을 뺍니다. |
예시:
액터 이름이 CHAR_* 와 일치함
Subtract
액터가 서브레벨 FG_SUBLEVEL 에 있음
이 경우 CHAR_* 와 이름이 일치하는 모든 서브레벨의 액터는 포함하지만, FG_SUBLEVEL 서브레벨에 있는 모든 액터는 제거합니다. |
| AND | And 조건은 두 조건 그룹을 모두 충족하는지 확인합니다. |
예시:
액터 이름이 CHAR_* 와 일치함
And
액터가 서브레벨 FG_SUBLEVEL 에 있음
CHAR_* 와 일치하는 액터가 OTHER_SUBLEVEL 같은 다른 서브레벨에 있으면 포함하지 않으며, FG_SUBLEVEL 서브레벨에서 CHAR_* 와 일치하지 않는 다른 액터도 포함하지 않습니다. 따라서 조건을 모두 충족하는 액터만 결과로 얻게 됩니다. |
여러 조건 그룹을 활용할 수도 있습니다.
또한, 여러 개의 복잡한 조건 그룹을 생성하고 그룹을 서로 함께 또는 반대로 활용할 수 있습니다.
조건 그룹 순서 변경
조건 그룹 레이어 또는 조건 그룹 왼쪽에 마우스를 올리면 UI에 10개의 점의 표시되고 마우스 커서 아이콘이 손 모양으로 바뀝니다. 그러면 조건을 드래그 앤 드롭하여 순서를 변경할 수 있습니다.
에디터 내 컬렉션 멤버십 디스플레이
디테일 패널 상단의 화살표 아이콘을 클릭하면 노드를 해석하고 엔진에서 액터 멤버를 선택할 수 있습니다.
하나의 액터가 여러 조건 그룹과 컬렉션의 멤버가 될 수 있습니다. 그래프는 내부적으로 멤버십을 제한하지 않으며 수동으로 관리해야 합니다.
컬렉션 가용성
컬렉션은 사용하고자 하는 모디파이어(Modifier)와 같은 체인에서 정의되어야 합니다. 컬렉션은 선택 가능하지만, 체인 바깥에 있는 경우 연결되지 않은 컬렉션을 선택하려고 하면 오류가 발생합니다. 서브그래프의 컬렉션은 부모 그래프에서도 사용할 수 있습니다.
스포너블
엔진의 스포너블은 일시적인 특성 때문에 무비 렌더 그래프에서 다소 제한적으로 지원되는데, 이는 향후 개선될 예정입니다. Collection 노드에서는 적용된 액터 태그(Actor Tag)로 스포너블 액터를 가져와야 합니다.
현재 태그가 지정된 컴포넌트에는 제한이 있습니다. 이러한 컴포넌트는 블루프린트가 재구성으로 인해 액터가 리스폰될 때 레벨에 유지되지 않습니다. 컴포넌트에 태그를 지정하려면 액터가 아닌 에셋에 이러한 렌더 태그를 적용해야 합니다.
Modifier 노드
Modifier 노드는 컬렉션의 비저빌리티 조건을 제어하는 데 사용됩니다. 컬렉션과 마찬가지로 모디파이어마다 고유한 이름을 지정하는 것을 강력하게 권장합니다.
컬렉션(Collections) 섹션에서 모디파이어가 제어할 수 있는 컬렉션을 설정합니다.
비저빌리티(Visibility) 섹션에는 컬렉션의 액터를 제어할 수 있는 다섯 가지 어트리뷰트와 머티리얼 슬롯이 있습니다.
이러한 파라미터는 액터에 있는 같은 파라미터와 일치합니다. SkyAtmosphere 및 HeightFog의 메인에서 렌더(Render in Main) 파라미터는 숨겨진 동안 간접광에 영향(Affect Indirect Lighting While Hidden) 과 동일합니다. 무비 렌더 그래프가 내부적으로 이러한 연결을 처리합니다. 아래에서 이러한 프로퍼티 목록과 해당 기능에 대한 설명을 참조할 수 있습니다.
제공된 액터 타입에 이러한 어트리뷰트가 표시되지 않으면 해당 타입에서는 아직 지원되지 않는 것입니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 숨김 여부(카메라에 표시)(Is Hidden (Visible to Camera)) | 컬렉션 액터 멤버십 비저빌리티를 제어합니다. |
| 그림자 드리우기(Cast Shadows) | 컬렉션 액터 멤버십이 레벨에 그림자를 드리울지 여부를 제어합니다. |
| 숨겨진 동안 그림자 드리우기(그림자에 표시)(Cast Shadows While Hidden (Visible to Shadows)) | 컬렉션 액터 멤버십이 기본 픽셀에 표시되지 않으면서 여전히 그림자를 드리울 수 있는지 여부를 제어합니다. |
| 숨겨진 동안 간접광에 영향(간접광에 표시)(Affect Indirect Lighting While Hidden (Visible to Indirect)) | 컬렉션 액터 멤버십이 기본 픽셀에 표시되지 않으면서 루멘 씬(GI와 리플렉션 모두)에 표시되는지 여부를 제어합니다. |
| 홀드아웃(Holdout) | 컬렉션 액터 멤버십이 렌더 레이어의 RGBA에 검은색 구멍을 낼지 여부를 제어합니다. |
SkyAtmosphere 및 HeightFog 액터에는 메인에서 렌더(Render In Main) 라는 어트리뷰트가 있습니다. 이 어트리뷰트는 기본적으로 숨겨진 동안 간접광에 영향(Affect Indirect Lighting While Hidden) 과 같은 결과를 제공합니다. 하지만, 한 가지 큰 차이점이 있습니다. 메인에서 렌더(Render In Main) 는 SkyAtmos 액터와 HeightFog 액터가 표시(Visible) 되어야 작동합니다. 따라서 이러한 액터 타입은 구성에 따라 무비 렌더 그래프에서 개별적으로 처리해야 할 수도 있습니다. 홀드아웃(Holdout) 어트리뷰트도 똑같이 작동합니다.
Modifier 노드 사용하기
미어캣 샘플 프로젝트에서 시각적 예시를 살펴보겠습니다. 첫 번째 샷에는 BG, 알, 그리고 미어캣이 있습니다.
알의 표시(Visible) 플래그를 토글하면 섀도 및 리플렉션은 물론 씬에 기여하는 모든 종류의 GI와 함께 사라지는 것을 확인할 수 있습니다.
알의 숨겨진 섀도(Hidden Shadow) 를 활성화하면 섀도가 다시 표시됩니다.
이제 루멘 오버뷰(Lumen Overview) 를 활성화하면 더는 알이 루멘 씬에 있지 않으므로 어떠한 리플렉션이나 GI도 캐스팅되지 않습니다.
숨겨진 동안 간접광에 영향(Affect Indirect Lighting While Hidden) 을 활성화하고 화면 트레이스(Screen Trace) 를 비활성화하면 뷰포트에서 GI 오클루전 및 리플렉션과 함께 알이 루멘 씬에 다시 나타나는 것을 볼 수 있습니다.

이제 다시 비저빌리티(Visibility) 를 다시 켜고 숨겨진 동안 간접광에 영향(Affect Indirect Lighting While Hidden) 및 숨겨진 섀도(Hidden Shadow) 를 비활성화하고 홀드아웃(Holdout) 파라미터를 활성화하면, 알이 완전히 검게 되고 렌더에 구멍을 내지 않는 것을 볼 수 있습니다. 해당 알파도 검게 렌더링됩니다.
여전히 그림자를 드리우고 루멘 씬에서 보면 이 알이 여전히 있고 적절한 GI와 리플렉션을 캐스팅하는 것을 볼 수 있습니다.
Burn-In 및 UI Renderer 노드
Burn In 노드를 사용하면 렌더에 커스텀 워터마크를 추가할 수 있으며, 이는 일반적으로 타임코드와 관련됩니다. 번 인을 최종 이미지에 적용할지, 아니면 별도 레이어에 렌더링할지 선택할 수 있습니다. 작업 이름(JobName), 날짜(Date), 레벨 이름(Level Name), 작성자(Author), 체인지리스트(Changelist) 및 카메라 정보에 대한 기본 사항을 다루는 디폴트 번 인(BurnIn) 클래스가 제공됩니다.
UI Renderer 노드는 렌더링된 출력의 씬 내에 UMG 위젯을 포함하고 UMG 기반 엘리먼트를 별도의 렌더 레이어에 넣거나 최종 이미지에 합성할 수 있도록 함으로써 유연성을 제공합니다.
Output
Output 노드는 렌더러에 로직을 전송하는 노드입니다. 출력을 생성하려면 출력(OUTPUTS) 섹션의 멤버(Members) 탭에서 더하기 아이콘을 클릭해야 합니다.
출력에 연결된 체인에 Render Layer 노드가 있다면, 해당 체인의 로직이 렌더러로 전송됩니다. Render Layer 노드가 없으면, 로직은 무비 렌더 그래프의 밖으로 전송되므로 파이프라인 툴에 유용하며 서브그래프와 함께 사용하기 좋습니다. 연결 없는 출력으로는 아무 작업도 수행되지 않습니다.
조건부 노드
무비 렌더 그래프에 적용하여 브랜치의 계산을 제어할 수 있는 몇 가지 로직 노드가 있습니다.
Branch 노드
이 노드는 True/False 부울을 입력으로 사용하여 무비 렌더 그래프에 계산할 브랜치를 알려줍니다.
단일 렌더 레이어를 구성하되 패스 트레이서 경로로 렌더링할지 디퍼드 경로로 렌더링할지 선택할 수 있게 하려는 경우를 예로 들 수 있습니다.
Select 노드
이 노드는 입력을 사용하여 무비 렌더 그래프에 계산할 브랜치를 알려줍니다. Select 노드의 디테일 패널에서 원하는 입력 데이터 타입을 선택할 수 있습니다. 어떠한 옵션도 지정하지 않으면 데이터는 디폴트 경로를 통해 흐릅니다.
렌더러가 기록할 파일 타입을 변경하려는 경우를 예로 들 수 있습니다.
변수 및 노출된 프로퍼티
무비 렌더 그래프의 노드 대부분은 프로퍼티의 일부를 핀으로 노출하는 기능을 제공합니다. 이 기능을 사용하면 이러한 프로퍼티를 무비 렌더 그래프 내부에서 하드코딩하는 대신 베이스 무비 렌더 큐 UI에서 설정하도록 승격 할 수 있습니다. 블루프린트에 익숙하다면 이 기능도 블루프린트와 비슷하게 작동합니다.
소스 컨트롤환경에서 작업할 때 엄청나게 강력한 기능입니다. 샷마다 그래프를 만들 필요 없이 원하는 파라미터를 그래프에 하드코딩하지 않고 작업 수준에서 설정하도록 노출할 수 있습니다.
예를 들어, 샷마다 무비 렌더 그래프를 만들지 않고도 시퀀스에서 각 샷에 대해 템포럴 샘플링을 다르게 설정할 수 있게 하고 싶다면, Sampling Method 노드를 우클릭하고 노드의 핀에 TemporalSampleCount 파라미터를 노출 하면 됩니다.
그런 다음, 새로 노출된 핀을 우클릭 하고 변수로 승격(Promote to Variable) 을 선택하면 됩니다.
그러면 자동으로 올바른 데이터 타입의 변수, 이 경우에는 정수 타입의 변수가 생성됩니다.
이제 큐의 작업에서 이를 설정할 수 있습니다.
아니면 Branch 조건부 노드를 사용하여 그래프 에셋을 자세히 살펴보지 않고도 렌더링하려는 렌더 레이어를 선택할 수 있습니다.


Remove Render Setting
부모 그래프에서 이 노드를 연결하여 서브그래프에서 원치 않는 타입의 노드를 제거할 수 있습니다.
서브그래프에 부모 그래프의 원치 않는 JPG 노드가 있는 경우를 예로 들 수 있습니다. 이런 경우, 부모 그래프에서 Remove Render Setting 노드를 연결하여 JPG 노드를 제거할 수 있습니다.
서브그래프
서브그래프(Subgraphs) 는 소스 컨트롤 환경에서 베이스 그래프의 유연성을 향상하기 위해 제작되었습니다. 서브그래프는 독립적으로 소스 컨트롤되는 무비 렌더 그래프 에셋으로, 다른 부모 그래프에 로드할 수 있으며 로직을 그대로 적용할 수 있습니다. 그런 다음, 파라미터 및/또는 로직을 추가하거나 덧붙이거나 오버라이드할 수 있습니다.
이 스크린샷에서는 out_ENV 렌더 레이어 체인의 출력을 사용하여 새 컬렉션을 생성합니다. 그런 다음, Bugs 를 자체 렌더 레이어로 분할합니다. 이는 아티스트가 시퀀스 레벨 무비 렌더 그래프를 체크아웃하여 편집하거나 복제하여 편집하지 않고도 샷 레벨에서 변경할 수 있는 방법을 보여주는 예시입니다.
그래프 평가
활성 렌더 세팅(Active Render Settings) 탭의 그래프 평가(Evaluate Graph) 버튼을 눌러 그래프 평가 결과를 확인할 수 있습니다.
무비 렌더 그래프는 출력 에서 거꾸로 또는 오른쪽에서 왼쪽으로 평가됩니다. 이 그래프는 왼쪽에서 오른쪽으로 구성되며, Output 노드에 가장 가까운 노드가 '우세'하거나 가장 우선시됩니다.
여기에서 체인을 끊고 다시 평가하거나 분기 노드에서 디폴트 조건 상태를 어떤 식으로든 세팅함으로써 이 평가가 실제로 작동하는 것을 확인할 수 있습니다.
제한 또는 미지원 액터 타입
렌더 레이어에서 여전히 제한적으로 지원되는 일부 액터 타입이 있습니다. 일반적으로 홀드아웃(Holdout) 및 숨겨진 동안 간접광에 영향(Affect Indirect While Hidden) 에 대한 지원 부족이 문제가 될 것입니다. 아래에서 무비 렌더 그래프를 사용할 때 지원되지 않거나 제한적으로 지원되는 액터 타입을 참조할 수 있습니다.
| 액터 타입 | 지원 수준 |
|---|---|
| 랜드스케이프 | 현재 지원되지 않습니다. |
| 자손 액터(Child Actors) | 현재 지원되지 않습니다. |
| 불균질 볼륨(Heterogenous Volumes) | 현재 지원되지 않습니다. |
| 나이아가라, 유체(Fluid) 및 기타 반투명 FX | 현재 지원되지 않습니다. |
| 반투명 액터(Translucent Actors) | 제한적으로 지원됩니다. |
| 스포너블 액터(Spawnable Actors) | 제한적으로 지원되며 액터 태그가 필요합니다. |
| 스카이돔 없는 스카이 애트머스피어(SkyAtmosphere without a Skydome) | 제한적으로 지원되며 적절한 홀드아웃 알파를 위해서는 스카이 스피어가 필요합니다. |