모프 타깃 프리뷰어(Morph Target Previewer) 는 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 에 적용된 '모프' 또는 '블렌드 셰이프'라고도 불리는 모프 타깃(Morph Targets) 을 프리뷰합니다. 각 모프 타깃(Morph Targets) 은 기존 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 지오메트리에 추가로 블렌드됩니다. 다중 모프 타깃을 결합하여 얼굴 표정 등에 이상적인 복잡한 버텍스 구동형 애니메이션을 만들 수 있습니다.
모프 타깃 프리뷰어(Morph Target Previewer) 창은 기본적으로 애니메이션 에디터를 열 때마다 표시됩니다.
인터페이스
모프 타깃 프리뷰어(Morph Target Previewer) 패널에는 두 개의 메인 섹션이 있습니다.

- 검색 창
- 모프 타깃 리스트
검색 창은 모프 타깃(Morph Targets) 리스트에 필터를 적용하여 필요한 것을 빠르게 찾습니다. 원하는 타깃의 처음 몇 글자만 입력하면 리스트에 필터 적용을 시작합니다. 모프 타깃(Morph Targets) 을 우클릭해도 삭제(Delete) 또는 모프 타깃 이름 복사(Copy Morph Target Names) 와 같은 추가적인 작업이 가능한 대화상자가 표시됩니다.

모프 타깃 만들기
모프 타깃(Morph Targets) 은 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 의 일부로 또는 주어진 메시와 독립적으로 임포트할 수 있습니다. 지원되는 파일 형식은 FBX입니다.
셋업 절차와 언리얼에 모프 타깃을 임포트하는 방법에 대해서는 FBX 모프 타깃 파이프라인 문서를 참고해 주세요.
모프 타깃 사용하기
모프 타깃이 설정된 후 사용을 위해서는 애니메이션 블루프린트를 구성해야 합니다. 해당 작업은 이벤트 그래프에서 모프 타깃 설정(Set Morph Targets) 노드를 통해 가능합니다.

핀 | 설명 |
---|---|
Input Pins | |
실행 | 노드의 이펙트를 트리거할 실행 선입니다. |
타깃 | 타깃 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 입니다. 대부분의 경우 'Self'를 가리키게 됩니다. |
모프 타깃 이름 | 편집 중인 모프 타깃(Morph Targets) 의 이름입니다. |
값 | 0.0과 1.0 사이의 float 값을 받아 편집 중인 모프 타깃(Morph Targets) 값을 설정하는 데 사용합니다. |
Output Pins | |
실행 | 실행을 다음 노드로 넘깁니다. |
모프 타깃 디버그 뷰 모드
이 뷰 모드를 활성화하면 각 모프 타깃에 영향을 받는 버텍스가 무엇인지 간편하게 확인할 수 있습니다.
- 뷰포트 창에서 표시(Show) > 메시 오버레이(Mesh Overlay) > 선택된 모프 타깃 버텍스(Selected MorphTarget Vertices) 를 클릭합니다.
- 이제 모프 타깃 프리뷰(Morph Target Preview) 패널에서 모프 타깃(Morph Target) 을 선택하면 디버그 뷰를 확인할 수 있습니다.
최적화
셰이더 모델 5를 지원하는 타깃 플랫폼의 경우 모프 타깃 GPU 계산을 활성화할 수 있습니다. 즉, 게임이 CPU 바운드이고, GPU 처리에 여유가 있으면 CPU가 계산하지 않아도 된다는 뜻입니다. 이 기능은 프로젝트 세팅(Project Settings) 에서 다음과 같이 활성화할 수 있습니다.
- 파일 메뉴에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 으로 이동합니다.
- 프로젝트 세팅(Project Settings) 에서 렌더링(Rendering) 섹션을 엽니다.
- 최적화(Optimizations) 카테고리에서 모프 타깃 계산에 GPU 사용(Use GPU for computing morph targets) 체크박스를 활성화합니다.
이미지를 클릭하면 원본을 확인할 수 있습니다.