이 페이지에서는 현재 지원되는 파일 확장자, URL, 캡처 디바이스를 간략하게 살펴보고, 여러 플랫폼에서 미디어 프레임워크를 활성화할 때 도움이 되는 문제 해결 팁을 소개합니다. 현재 몇 가지 플랫폼별 문제 및 한계가 알려져 있으며 이를 해결하기 위해 조사 중입니다. 이는 문제 해결 및 알려진 문제 섹션에 명시되어 있습니다.
지원되는 파일, URL, 캡처 디바이스
아래 표는 각 미디어 플레이어 플랫폼에서 지원되는 파일 확장자를 보여줍니다.
지원되는 파일 및 URL 스프레드시트의 .xlsx
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아래 표는 미디어 플레이어 플랫폼에서 지원되는 URL을 보여줍니다.

위의 지원되는 파일 포맷 목록은 업데이트가 진행 중이며, 향후 엔진 업데이트 시 추가 파일 확장자 지원이 공개될 것입니다. 이는 Electra 미디어 플레이어 를 위해 업데이트되었습니다.
최고의 호환성 및 퍼포먼스를 위해 H.264 인코딩된 MP4(.mp4) 컨테이너 파일을 사용할 것을 권장합니다.
캡처 디바이스
4.18 기준 미디어 프레임워크는 Windows(WmfMedia), Android(AndroidCamera)의 오디오/비디오 캡처 하드웨어를 지원합니다(콘솔은 아직 지원되지 않음).
캡처 디바이스 작업에 대한 예시 가이드는 라이브 비디오 캡처 재생 페이지를 참고하세요.
WMF 미디어 환경설정
다음 섹션에서는 프로젝트 세팅에서 WMF 미디어 플러그인에 설정 가능한 환경설정 옵션을 설명합니다.
커스텀 코덱
WMF(Windows Media Foundation)는 Windows 플랫폼에서 표준 오디오/비디오 재생 및 녹화를 처리하지만 확장성도 있습니다. 기본적으로 WMF는 여러 다양한 포맷, 인코딩, 파일 컨테이너를 지원하며 인터넷에서 다운로드 및 설치 가능한 추가 코덱 팩으로 확장할 수도 있습니다. 즉, 특정 사용자는 미디어 파일을 디코딩하고 재생하는 데 필요한 코덱이 없을 수도 있습니다.
과거에 언리얼 엔진은 모두가 같은 방식으로 미디어를 처리하고 프로세싱할 수 있도록 WMF에서 제공하는 디폴트 코덱만 지원했습니다. 다른 미디어 인코딩 방법이나 독점 미디어 인코더를 사용하여 게임을 출시하려는 경우가 있을 수 있습니다(예를 들어, 필요한 인코더를 제공하는 인스톨러로 게임을 배포하는 경우).
이제 프로젝트 세팅(Project Settings) 의 플러그인(Plugins) 섹션에서 WMF 미디어 에 대해 비표준 코덱을 활성화 및 허용할 수 있습니다.
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기본적으로 플레이어 플러그인은 운영 체제(OS)에서 지원하지 않는 오디오 및 비디오 코덱을 탐지하고 사용자에게 추가 코덱 팩을 설치할 것을 요구합니다. 플레이어 플러그인이 미디어 액세스 시 지원되지 않는 포맷을 탐지하면 출력 로그(Output Log) 에 경고 메시지가 표시됩니다.
또한 정보(Info) 패널의 미디어 플레이어(Media Player) 에셋에서 미디어 에셋 정보를 볼 수 있습니다.
지원되지 않는 코덱 허용(Allow non-supported codecs) 을 활성화하면 플러그인 플레이어가 확인을 생략하고 비표준 코덱 사용을 허용합니다.
재생 최적화
WMF 미디어 플러그인은 미디어 디코딩 및 재생 방식을 커스터마이징할 수 있는 몇 가지 옵션을 제공합니다. 플러그인이 미디어를 원하는 만큼의 반응성, 부드러움, 퍼포먼스로 재생하지 못하는 경우 이러한 옵션을 활성화해 볼 수 있습니다.
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세팅 | 설명 |
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낮은 지연시간(Low Latency) | 이 세팅은 미디어 재생에서 딜레이 또는 지연시간을 최소화합니다. 비디오 재생에서 랙이 종종 발생하는 경우, 이 세팅이 WMF 미디어 플러그인의 반응 속도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 이 세팅을 활성화하면 비디오 및/또는 오디오의 퀄리티에 좋지 않은 영향을 미칠 수 있습니다. Windows 8 이상에서만 작동합니다. |
하드웨어 가속 비디오 디코딩(실험단계, Hardware Accelerated Video Decoding (Experimental)) | CPU 대신 GPU를 사용하여 비디오 스트림을 디코딩합니다. CPU가 비디오 퍼포먼스의 병목 구간인 경우, 이 세팅으로 비디오 재생의 부드러움을 향상할 수 있습니다. 또한 더 많은 미디어를 더 큰 해상도로 동시에 사용 가능하게 될 수도 있습니다. DirectX 11로 렌더링되는 Windows 플랫폼에서만 작동합니다. 이 옵션은 실험단계 기능입니다. 실험단계 기능을 출시 프로젝트에 적용하는 것은 권장하지 않습니다. |
HAP 코덱 재생 지원
HAP 코덱 재생을 통해 낮은 CPU/GPU 프로세싱 사양으로 고퀄리티 미디어를 생성할 수 있습니다.
UE5에서는 1x 4K 60FPS 무비 또는 2x 4K 30FPS 무비를 재생할 수 있으며, 이를 2x 4K 60FPS 무비로 스트레치할 수 있습니다.
사양 | 지원되는 세팅 |
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포맷 | HAP, HAP Alpha, HAP Q, HAP Q Alpha |
프레임 레이트 | 10, 15, 23.976, 24, 25, 29.97, 30, 50, 59.94, 60 |
해상도 | 최대 4K 3840x2160 |
비트 뎁스 | 8비트(4:4:4:) |
픽셀 종횡비 | 종횡비 무관 |
UE 4.23을 기준으로 HAP 재생은 임베딩된 오디오 또는 타임코드를 지원하지 않습니다.
벤치마킹 테스트 사례
아래는 UE5 팀이 세팅을 결정하는 데 사용한 벤치마크 테스트 사례입니다. 이 테스트 사례를 사용하여 직접 만든 프로젝트와 비교할 수 있습니다.
현재 벤치마킹 프로세스는 시스템 퍼포먼스에 대한 대략적인 개념을 전달하기 위한 것입니다. 언리얼 엔진, Ventuz, VLC 등 3개의 소프트웨어에서 동일한 무비 파일 재생을 테스트했습니다. 각 테스트에서 Windows 작업 관리자로 CPU, GPU, 디스크 사용을 모니터링 및 로깅했습니다.
무비 파일은 11초 4K 60FPS 무비 였으며 HAP를 사용하여 8K 60FPS 소스를 4K, 8K, 16K로 다시 압축한 것입니다. 여기서 WMF가 3개 소프트웨어에서 4K 60FPS 를 초과하는 것을 모두 실패하게 만든다는 문제를 발견했습니다. 또한 SSD 2개가 1개보다 훨씬 빠르다는 사실도 알아냈습니다.
추가적인 참고 사항은 다음과 같습니다.
- 언리얼 및 Ventuz 애플리케이션의 디스크 사용량을 적절하게 평가할 수 없었습니다.
- 디코딩 시 60FPS 비디오 클립 하나는 30FPS 비디오 클립 2개와 동일합니다.
- 이 시점에서 이것은 PRO 비디오 재생 솔루션이 아니므로 파일 또는 머신 간 동시 재생이 보장되지 않습니다.
테스트 시스템 설명
- Xeon 3.39Ghz
- 96GB
- Samsung MZVKW512HMJP-000L7 (C:)
- ATA Samsung SSD 860 SCSI 디스크 (D:)
문제 해결
엔진 4.18 기준으로 대부분의 플레이어 플러그인에는 광범위한 로깅이 추가되었으며 잠재적 문제에 대한 상세한 로깅을 제공합니다.
로깅을 활성화하려면 프로젝트의 Engine.ini 파일에 다음을 추가합니다.
[Core.Log]
LogMedia=VeryVerbose
LogMediaAssets=VeryVerbose
LogAndroidMedia=VeryVerbose
LogAvfMedia=VeryVerbose
LogMfMedia=VeryVerbose
LogPS4Media=VeryVerbose
LogWmfMedia=VeryVerbose
미디어 소스를 열거나 재생하는 데 실패하는 경우, 출력 로그 에서 자세한 내용을 확인하세요.
미디어 플레이어 에셋 및 정보 탭에서 미디어 소스에 대한 정보를 확인할 수도 있습니다.

이는 미디어 소스에서 사용 가능한 옵션과 여러 오디오 및 비디오 스트림, 각 스트림에 대한 정보를 표시합니다.
Windows
WMF(Windows Media Foundation) 플레이어 플러그인 WmfMedia에는 MP4 컨테이너에 대한 몇 가지 제한이 있습니다.
자세한 내용은 Microsoft의 MPEG-4 파일 소스 페이지를 참고하세요.
알려진 문제 및 제한 사항
미디어 프레임워크 는 아직 개발 중이며 아래와 같이 알려진 문제 및 제한 사항이 몇 가지 있습니다.
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Android
- 현재 오디오가 OS를 통해 재생되며 UE5의 사운드 시스템을 통해 전송될 수 없습니다.
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에디터
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미디어 플레이어 내의 플레이리스트 UI에 항상 내부적으로 생성된 플레이리스트가 있습니다.
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미디어 플레이어에서 플레이리스트를 저장할 수 있지만, 현재 미디어 플레이어의 플레이리스트를 편집할 방법은 없습니다.
해결책: 미디어 플레이어에서 플레이리스트를 저장하고 미디어 플레이리스트 에셋을 열어서 편집합니다.
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시퀀서
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시퀀서에서 시네마틱을 녹화할 때 미디어 재생이 제대로 렌더링되지 않습니다.
- 이는 중요한 사안이므로 가까운 시일 내에 출시가 예정되어 있습니다.
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ImgMedia 플러그인은 시퀀서와 동기화될 것입니다.
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Windows
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Windows 7 이후의 QuickTime 무비(.mov) 지원이 현재 안정적이지 않습니다.
해결책: 이 포맷은 현재 사용을 권장하지 않습니다.
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Linux
- 현재 Linux에서 유일하게 사용 가능한 미디어 플레이어는 WebM Media Player입니다.