CollectionParameter
CollectionParameter 표현식 은 머티리얼 파라미터 컬렉션(Material Parameter Collection) 에셋을 참조하는 데 사용됩니다. 이 표현식은 머티리얼, 블루프린트 등 다양한 에셋에서 손쉽게 재사용할 수 있는 파라미터 그룹으로,
파라미터 컬렉션에서 글로벌 값을 한 번에 수정하고 해당 컬렉션을 참조하는 다수의 머티리얼로 전파할 수 있습니다. 자세한 내용은 머티리얼 파라미터 컬렉션 문서를 참조하세요.
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머티리얼은 최대 2개의 서로 다른 머티리얼 파라미터 컬렉션을 참조할 수 있습니다. 하나는 게임 전체에 적용되는 값에 일반적으로 사용되는 반면, 다른 하나는 레벨별 파라미터에 사용할 수 있습니다. 컬렉션에는 최대 1024개의 스칼라 파라미터와 1024개의 벡터 파라미터를 저장할 수 있습니다.
DynamicParameter
DynamicParameter 표현식은 파티클 이미터가 어떤 식으로든 사용할 값 최대 4개를 머티리얼에 전달하는 컨듀잇을 제공합니다. 이 값은 이미터에 배치된 ParameterDynamic 모듈에 의해 캐스케이드(Cascade) 에서 설정됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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파라미터 이름(Param Names) | 파라미터 이름의 배열입니다. 이 값은 머티리얼 에디터에서 표현식 출력에 표시되는 텍스트를 결정하며, 캐스케이드의 ParameterDynamic 모듈에 있는 파라미터를 참조하는 데 사용되는 이름이 됩니다. |
디폴트값(Default Value) | 파라미터가 출력하는 초기 값을 지정합니다(Vector4). |
출력 | |
Param1 | 파라미터 이름 프로퍼티의 첫 번째 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 파라미터 이름 프로퍼티의 값에 따라 변경될 수 있습니다. |
Param2 | 파라미터 이름 프로퍼티의 두 번째 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 파라미터 이름 프로퍼티의 값에 따라 변경될 수 있습니다. |
Param3 | 파라미터 이름 프로퍼티의 세 번째 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 파라미터 이름 프로퍼티의 값에 따라 변경될 수 있습니다. |
Param4 | 파라미터 이름 프로퍼티의 네 번째 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 파라미터 이름 프로퍼티의 값에 따라 변경될 수 있습니다. |
FontSampleParameter
FontSampleParameter 표현식은 폰트 기반 파라미터를 머티리얼 인스턴스 콘스턴트 형식으로 노출시켜, 여러 인스턴스에서 다양한 폰트를 쉽게 사용할 수 있도록 만들어 줍니다. 폰트의 알파 채널에는 폰트 외곽선 값이 들어갑니다. 유효한 폰트 페이지만 지정할 수 있습니다.
항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Parameter Name | 머티리얼 인스턴스에서 그리고 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 지정합니다. |
Group | MaterialInstanceConstant 내에서 파라미터 이름을 그룹이나 카테고리로 정리하는 방법을 제공합니다. 그룹 프로퍼티 이름이 동일한 머티리얼 내 모든 파라미터는 인스턴스 에디터의 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
Font | 표현식 안에 담길 (콘텐츠 브라우저에서의) 기본 폰트 에셋을 담습니다. |
Font Texture Page | 텍스처 일부로 사용할 현재 폰트 텍스처 페이지입니다. |

ScalarParameter
ScalarParameter 표현식은 머티리얼 인스턴스에서 액세스하여 변경하거나 블루프린트 또는 코드로 즉석에서 변경할 수 있는 단일 플로트 값(constant)을 출력합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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파라미터 이름(Parameter Name) | 머티리얼 인스턴스에서 그리고 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 지정합니다. |
그룹(Group) | MaterialInstanceConstant 내에서 파라미터 이름을 그룹이나 카테고리로 정리하는 방법을 제공합니다. 그룹 프로퍼티 이름이 동일한 머티리얼 내 모든 파라미터는 인스턴스 에디터의 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
디폴트 값(Default Value) | constant가 가져오는 초기 값을 지정합니다. |
스칼라 파라미터의 값을 업데이트하여, 머티리얼을 다시 컴파일하지 않고 결과를 즉시 확인할 수 있습니다.


0에서 10까지 업데이트되는 스칼라 파라미터
StaticSwitchParameter
StaticSwitchParameter 표현식은 2개의 입력을 받아 파라미터 값이 true이면 첫 번째 입력을 출력하고, 그렇지 않으면 두 번째 입력을 출력합니다.
이 파라미터는 런타임에 변경되지 않고 머티리얼 인스턴스 에디터에서만 설정할 수 있기 때문에 이름이 고정되어 있습니다. 스태틱 스위치는 런타임이 아니라 컴파일 시간에 적용됩니다. 즉, 머티리얼의 어떤 분기가 드롭되었더라도 실행되지 않으므로 스태틱 스위치는 런타임에 사실상 사용되지 않습니다. 반면 새 버전의 머티리얼은 머티리얼에서 사용되는 스태틱 파라미터 조합마다 컴파일되어야 하므로, 남용하는 경우 셰이더 순열이 대폭 증가할 수 있습니다. 머티리얼의 스태틱 파라미터 수, 그리고 이러한 스태틱 파라미터에서 실제로 사용되는 순열의 수를 최소화하는 것이 좋습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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파라미터 이름(Parameter Name) | 머티리얼 인스턴스에서 그리고 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 지정합니다. |
그룹(Group) | MaterialInstanceConstant 내에서 파라미터 이름을 그룹이나 카테고리로 정리하는 방법을 제공합니다. 그룹 프로퍼티 이름이 동일한 머티리얼 내 모든 파라미터는 인스턴스 에디터의 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
디폴트 값(Default Value) | true인 경우 첫 번째 입력이 출력됩니다. 그렇지 않으면 두 번째 입력이 출력됩니다. |
확장된 캡션 디스플레이(Extended Caption Display) | true인 경우 표현식의 제목 표시줄에 표현식 값이 표시됩니다. |
입력 | |
A | 채널 수에 관계없이 값을 받습니다. |
B | 채널 수에 관계없이 값을 받습니다. |
사용 예시: 스태틱 스위치를 사용하여 런타임 비용 없이 머티리얼의 전체 분기를 제거할 수 있습니다. 머티리얼 인스턴스가 다양한 값을 가질 수 있으므로, 퍼포먼스 손실 없이 템플릿 지정된 셰이더를 구성할 수 있습니다.


True에서 False로 업데이트되는 스태틱 스위치
StaticBoolParameter
StaticBoolParameter 는 StaticSwitchParameter와 비슷하게 작동하지만, 부울 파라미터만 생성하고 스위치는 구현하지 않는다는 점이 다릅니다. StaticBoolParameter를 사용하여 디폴트 값을 머티리얼 함수의 부울 입력으로 전달할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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파라미터 이름(Parameter Name) | 머티리얼 인스턴스에서 그리고 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 지정합니다. |
그룹(Group) | MaterialInstanceConstant 내에서 파라미터 이름을 그룹이나 카테고리로 정리하는 방법을 제공합니다. 그룹 프로퍼티 이름이 동일한 머티리얼 내 모든 파라미터는 인스턴스 에디터의 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
디폴트 값(Default Value) | 파라미터의 디폴트 부울 값으로, 옵션은 True (체크) 또는 False 입니다. |
스태틱 스위치는 런타임이 아닌 컴파일 시간에 적용됩니다. 즉, 머티리얼 인스턴스 에디터에서 파라미터를 오버라이드할 수 있지만 게임플레이 중에는 변경할 수 없습니다. 머티리얼의 어떤 분기가 드롭되었더라도 실행되지 않으므로 스태틱 스위치는 런타임에 사실상 사용되지 않습니다. 반면 새 버전의 머티리얼은 머티리얼에서 사용되는 스태틱 파라미터 조합마다 컴파일되어야 하므로, 남용하는 경우 셰이더 순열이 대폭 증가할 수 있습니다. 머티리얼의 스태틱 파라미터 수, 그리고 이러한 스태틱 파라미터에서 실제로 사용되는 순열의 수를 최소화하는 것이 좋습니다.
이 노드는 머티리얼 함수와 함께 사용됩니다.
StaticComponentMaskParameter
StaticComponentMaskParameter 표현식은 평범한 컴포넌트 마스크처럼 작동하지만, 머티리얼 인스턴스에서 마스크 값을 오버라이드할 수 있다는 점이 다릅니다.
이 파라미터는 런타임에 변경되지 않고 머티리얼 인스턴스 에디터에서만 설정할 수 있기 때문에 이름이 고정되어 있습니다. 스태틱 스위치는 런타임이 아니라 컴파일 시간에 적용됩니다. 즉, 머티리얼의 어떤 분기가 드롭되었더라도 실행되지 않으므로 스태틱 스위치는 런타임에 사실상 사용되지 않습니다. 반면 새 버전의 머티리얼은 머티리얼에서 사용되는 스태틱 파라미터 조합마다 컴파일되어야 하므로, 남용하는 경우 셰이더 순열이 대폭 증가할 수 있습니다. 머티리얼의 스태틱 파라미터 수, 그리고 이러한 스태틱 파라미터에서 실제로 사용되는 순열의 수를 최소화하는 것이 좋습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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파라미터 이름(Parameter Name) | 머티리얼 인스턴스에서 그리고 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 지정합니다. |
그룹(Group) | MaterialInstanceConstant 내에서 파라미터 이름을 그룹이나 카테고리로 정리하는 방법을 제공합니다. 그룹 프로퍼티 이름이 동일한 머티리얼 내 모든 파라미터는 인스턴스 에디터의 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
디폴트 R(Default R) | 체크하면 입력 값의 레드(첫 번째) 채널이 출력으로 통과됩니다. |
디폴트 G(Default G) | 체크하면 입력 값의 그린(두 번째) 채널이 출력으로 통과됩니다. |
디폴트 B(Default B) | 체크하면 입력 값의 블루(세 번째) 채널이 출력으로 통과됩니다. |
디폴트 A(Default A) | 체크하면 입력 값의 알파(네 번째) 채널이 출력으로 통과됩니다. |
사용 예시: 스태틱 컴포넌트 마스크를 사용하여 마스크 텍스처의 어떤 채널을 사용할지 인스턴스에서 지정할 수 있습니다. 마스크가 (런타임에 변경할 필요 없는) 스태틱인 경우, 채널에 마스크를 적용하기 위해 텍스처 룩업에 벡터 파라미터를 곱하는 대신 이 접근법을 항상 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 텍스처 대역폭과 셰이더 인스트럭션이 낭비되기 때문입니다.


체크한 채널은 출력으로 통과하는 반면, 체크하지 않은 채널은 버려집니다.
VectorParameter
VectorParameter 표현식은 머티리얼 인스턴스에서 수정하거나 코드를 통해 수정할 수 있는 파라미터라는 점을 제외하면 Constant4Vector와 동일합니다. VectorParameter의 장점 중 하나는 색 선택 툴을 사용하여 값을 설정할 수 있다는 것입니다.
프로퍼티 | 설명 |
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파라미터 이름(Parameter Name) | 머티리얼 인스턴스에서 그리고 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 지정합니다. |
그룹(Group) | MaterialInstanceConstant 내에서 파라미터 이름을 그룹이나 카테고리로 정리하는 방법을 제공합니다. 그룹 프로퍼티 이름이 동일한 머티리얼 내 모든 파라미터는 인스턴스 에디터의 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
디폴트 값(Default Value)
[REGION:prop_sublist]
R G B A [/REGION] |
MaterialInstanceConstant에 의해 오버라이드되지 않는 경우 기본적으로 출력할 벡터입니다.
[REGION:prop_sublist]
표현식이 출력하는 벡터의 레드(첫 번째) 채널 플로트 값을 지정합니다. 표현식이 출력하는 벡터의 그린(두 번째) 채널 플로트 값을 지정합니다. 표현식이 출력하는 벡터의 블루(세 번째) 채널 플로트 값을 지정합니다. 표현식이 출력하는 벡터의 알파(네 번째) 채널 플로트 값을 지정합니다. [/REGION] |

VertexColor는 제한된 보간 툴로 인해 Transform 노드와 상호 배타적입니다. Transform 노드와 VertexColor를 둘 다 사용하는 경우 VertexColor가 전부 흰색으로 표시됩니다.
프로그래머: 스프라이트 파티클의 경우 컬러가 버텍스당 셰이더로 전달되는 반면, 메시 파티클의 컬러는 셰이더 상수로 설정됩니다.
TextureObjectParameter
TextureObjectParameter 표현식은 텍스처 파라미터를 정의하고 텍스처 오브젝트를 출력합니다. 이 표현식은 텍스처 파라미터를 텍스처 입력이 있는 머티리얼 함수로 전달하는 데 자주 사용됩니다. 머티리얼 함수 노드의 텍스처 입력은 TextureSample 2D 노드의 Float3 데이터와 호환되지 않으므로 텍스처 오브젝트(T2d)가 필요합니다. 이 노드가 실제로 텍스처를 샘플링하는 것은 아니므로 TextureSample 노드와 함께 사용해야 합니다.

프로퍼티 | 설명 |
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파라미터 이름(Parameter Name) | 머티리얼 인스턴스에서 그리고 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 지정합니다. |
그룹(Group) | MaterialInstanceConstant 내에서 파라미터 이름을 그룹이나 카테고리로 정리하는 방법을 제공합니다. 그룹 프로퍼티 이름이 동일한 머티리얼 내 모든 파라미터는 인스턴스 에디터의 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
텍스처(Texture) | 표현식으로 샘플링되는 텍스처를 지정합니다. |
샘플러 타입(Sampler Type) | 노드에서 샘플링 및 출력될 데이터 타입입니다. |
밉 값 모드(MipValueMode) | 샘플의 밉 레벨 또는 디폴트 하드웨어에서 계산된 도함수의 커스터마이징 방식을 선택합니다. 룩과 퍼포먼스에 영향을 미칩니다. |
이 노드는 머티리얼 함수와 함께 사용됩니다.
TextureSampleParameter2D
TextureSampleParameter2D 표현식은 머티리얼 인스턴스에서 수정하거나 블루프린트 또는 코드를 통해 수정할 수 있는 파라미터라는 점을 제외하면 TextureSample과 동일합니다.

프로퍼티 | 설명 |
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파라미터 이름(Parameter Name) | 머티리얼 인스턴스에서 그리고 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 지정합니다. |
그룹(Group) | MaterialInstanceConstant 내에서 파라미터 이름을 그룹이나 카테고리로 정리하는 방법을 제공합니다. 그룹 프로퍼티 이름이 동일한 머티리얼 내 모든 파라미터는 인스턴스 에디터의 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
텍스처(Texture) | 표현식으로 샘플링되는 텍스처를 지정합니다. |
샘플러 타입(Sampler Type) | 노드에서 샘플링 및 출력될 데이터 타입입니다. |
밉 값 모드(MipValueMode) | 샘플의 밉 레벨 또는 디폴트 하드웨어에서 계산된 도함수의 커스터마이징 방식을 선택합니다. 룩과 퍼포먼스에 영향을 미칩니다. |
입력 | |
UV(UVs) | 텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UV에 입력되는 값이 없으면 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. |
출력 | |
RGB | 컬러의 3채널 RGB 벡터 값을 출력합니다. |
R | 컬러의 레드 채널을 출력합니다. |
G | 컬러의 그린 채널을 출력합니다. |
B | 컬러의 블루 채널을 출력합니다. |
A | 컬러의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 포함되지 않는 경우, '알파' 채널을 어딘가에 연결하면 기술적으로 잘못되지는 않지만 결과는 항상 0(블랙)이 됩니다. |
TextureSampleParameterSubUV
TextureSampleParameterSubUV (파티클 샘플 파라미터 Sub UV) 표현식은 ParticleSubUV 와 동일하지만, 머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.
항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Parameter Name | 머티리얼 인스턴스에서 그리고 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 지정합니다. |
Group | MaterialInstanceConstant 내에서 파라미터 이름을 그룹이나 카테고리로 정리하는 방법을 제공합니다. 그룹 프로퍼티 이름이 동일한 머티리얼 내 모든 파라미터는 인스턴스 에디터의 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
Blend | 블렌드 - 매 프레임별 SubUV 스프라이트 레이아웃을 블렌딩하여 갑자기 나타났다 사라지지 않게 만듭니다. |
Texture | 표현식이 샘플링할 텍스처를 지정합니다. |
Sampler Type | 샘플러 유형 - 노드에서 샘플링하고 출력할 데이터 유형입니다. |
MipValueMode | 밉 값 모드 - 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다. |
입력 | |
UVs | 무시되며 아무것도 하지 않습니다. |
출력 | |
RGB | 색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다. |
R | 색의 빨강 채널을 출력합니다. |
G | 색의 초록 채널을 출력합니다. |
B | 색의 파랑 채널을 출력합니다. |
A | 색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는데 '알파' 채널을 무언가에 연결하면, 기술적으로 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다. |
TextureSampleParameterCube
TextureSampleParameterCube 표현식은 큐브맵만 수락한다는 점과 머티리얼 인스턴스에서 수정하거나 코드를 통해 수정할 수 있는 파라미터라는 점을 제외하면 TextureSample과 동일합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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파라미터 이름(Parameter Name) | 머티리얼 인스턴스에서 그리고 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 지정합니다. |
그룹(Group) | MaterialInstanceConstant 내에서 파라미터 이름을 그룹이나 카테고리로 정리하는 방법을 제공합니다. 그룹 프로퍼티 이름이 동일한 머티리얼 내 모든 파라미터는 인스턴스 에디터의 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
텍스처(Texture) | 표현식으로 샘플링되는 텍스처를 지정합니다. |
샘플러 타입(Sampler Type) | 노드에서 샘플링 및 출력될 데이터 타입입니다. |
밉 값 모드(MipValueMode) | 샘플의 밉 레벨 또는 디폴트 하드웨어에서 계산된 도함수의 커스터마이징 방식을 선택합니다. 룩과 퍼포먼스에 영향을 미칩니다. |
입력 | |
UV(UVs) | 텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UV에 입력되는 값이 없으면 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. 이 입력은 2채널 벡터 값을 수락합니다. |
출력 | |
RGB | 컬러의 3채널 RGB 벡터 값을 출력합니다. |
R | 컬러의 레드 채널을 출력합니다. |
G | 컬러의 그린 채널을 출력합니다. |
B | 컬러의 블루 채널을 출력합니다. |
A | 컬러의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 포함되지 않는 경우, '알파' 채널을 어딘가에 연결하면 기술적으로 유효하지 않은 것은 아니지만 결과는 항상 0(블랙)이 됩니다. |
TextureSampleParameterMovie
TextureSampleParameterMovie 표현식은 무비 텍스처(Bink 무비)만 수락한다는 점과 머티리얼 인스턴스에서 수정하거나 코드를 통해 수정할 수 있는 파라미터라는 점을 제외하면 TextureSample과 동일합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
파라미터 이름(Parameter Name) | 머티리얼 인스턴스에서 그리고 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 지정합니다. |
그룹(Group) | MaterialInstanceConstant 내에서 파라미터 이름을 그룹이나 카테고리로 정리하는 방법을 제공합니다. 그룹 프로퍼티 이름이 동일한 머티리얼 내 모든 파라미터는 인스턴스 에디터의 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
텍스처(Texture) | 표현식으로 샘플링되는 텍스처를 지정합니다. |
샘플러 타입(Sampler Type) | 노드에서 샘플링 및 출력될 데이터 타입입니다. |
밉 값 모드(MipValueMode) | 샘플의 밉 레벨 또는 디폴트 하드웨어에서 계산된 도함수의 커스터마이징 방식을 선택합니다. 룩과 퍼포먼스에 영향을 미칩니다. |
입력 | |
UV(UVs) | 텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UV에 입력되는 값이 없으면 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. |
출력 | |
RGB | 컬러의 3채널 RGB 벡터 값을 출력합니다. |
R | 컬러의 레드 채널을 출력합니다. |
G | 컬러의 그린 채널을 출력합니다. |
B | 컬러의 블루 채널을 출력합니다. |
A | 컬러의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 포함되지 않는 경우, '알파' 채널을 어딘가에 연결하면 기술적으로 잘못되지는 않지만 결과는 항상 0(블랙)이 됩니다. |