인터랙티브 경험 제작은 플레이어와 월드 간의 상호작용을 촉진하는 데 중점을 둔 언리얼 엔진(UE) 의 고수준 게임플레이 프로그래밍 및 스크립팅에 대한 정보를 담고 있습니다.
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UE의 게임플레이 프레임워크에는 액터, 카메라, 컴포넌트, 컨트롤러, 게임 규칙, 게임 모드, 플레이어 입력, 게임플레이 타이머 및 유저 인터페이스 같은 공통 게임플레이 요소를 처리하는 핵심 시스템 및 프레임워크가 포함되어 있습니다.
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인공 지능은 비헤이비어 트리, 매스 엔티티 시스템, 스테이트 트리, 내비게이션 시스템, 스마트 오브젝트, 인바이런먼트 쿼리 시스템, AI 퍼셉션 컴포넌트 및 디버깅 등 UE로 만들 수 있는 다양한 시스템에 대해 설명합니다.
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피직스에는 콜리전, 레이캐스트, 카오스 디스트럭션를 계산하는 다양한 서브시스템이 포함되어 있으며, 피직스 액터, 클로스 피직스 및 헤어 피직스를 포함한 머티리얼을 시뮬레이션할 수 있습니다.
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대규모 월드 좌표는 부동소수점 정밀도를 개선하기 위해 모든 엔진 시스템에서 광범위한 변경 사항이 구현되고 있는 UE에서 더블 정밀도 데이터 배리언트 유형에 대한 지원을 도입합니다.
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데이터 기반 게임플레이 엘리먼트는 수명이 긴 게임의 작업량과 복잡성을 완화하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 일부 게임은 온라인 서비스 모델을 통해 사용자에게 업데이트를 제공할 수 있습니다. 이 모델은 사용자 피드백에 따라 게임 내 특정 데이터 파라미터를 조정하여 밸런스를 조정하거나 콘텐츠를 추가할 수 있습니다.
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게임플레이 어빌리티 시스템은 RPG 또는 MOBA 타이틀에서 볼 수 있는 능력과 속성의 유형을 구축하기 위한 매우 유연한 프레임워크입니다. 게임 내 캐릭터가 사용할 액션이나 패시브 어빌리티, 그리고 이러한 액션의 결과로 다양한 속성을 강화하거나 약화시킬 수 있는 상태 효과를 구축할 수 있으며, '쿨타임' 타이머 또는 리소스 비용을 구현하여 이러한 액션의 사용을 조절하고, 각 레벨에서 어빌리티의 레벨과 이펙트를 변경하고, 파티클, 사운드 이펙트를 활성화하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.
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비히클은 차량 피직스 시뮬레이션을 수행하기 위한 언리얼 엔진의 경량형 시스템입니다.
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네트워킹 및 멀티플레이어 최신 멀티플레이어 경험은 전 세계에 있는 수많은 클라이언트 간 방대한 양의 데이터를 동기화해야 합니다. 어떤 데이터를 어떻게 전송하는지는 프로젝트의 성능과 느낌에 큰 영향을 미칠 수 있으므로 사용자에게 매력적인 경험을 제공하는 데 매우 중요합니다.
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이 섹션의 게임플레이 튜토리얼 가이드에서는 이러한 기능을 사용하는 방법에 대한 레퍼런스와, 블루프린트 및 C++로 게임의 일반적인 메커니즘과 시스템을 다시 만드는 방법에 대한 워크스루를 제공합니다.