이 레퍼런스는 라이브 링크 UI에 있는 각 패널의 레이아웃과 기능에 대한 정보를 제공합니다.
라이브 링크 허브 UI
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소스(Sources): 개별 소스를 클릭하면 아래의 소스 디테일 패널에 디테일이 로드됩니다.
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소스 디테일(Source Details)
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서브젝트 목록(Subject List) : 개별 소스를 클릭하여 하이라이트하면 아래의 서브젝트 디테일 패널에 디테일이 로드됩니다.
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서브젝트 디테일(Subject Details): 이 패널을 사용하여 트랜슬레이터(Translators), 프리프로세서(Preprocessors), 리매퍼(Remappers) 로 서브젝트 데이터를 수정합니다.
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클라이언트(Clients): 클릭하여 소스를 하이라이트하면 아래 패널에 디테일이 나열됩니다.
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클라이언트 디테일(Client Details): 클라이언트 IP, 호스트 이름, UE 프로젝트 이름, 처음 라이브 링크 허브 연결 시 열린 레벨의 읽기 전용 목록입니다.
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녹화(Record) 버튼
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타임코드(Timecode) 옵션
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세팅(Settings) 및 플러그인(Plugins) 대화창
서브젝트 디테일
아웃바운드 이름
서브젝트의 이름을 변경할 수 있습니다. 변경된 아웃바운드 이름이 연결된 클라이언트에 수신됩니다.
트랜슬레이터
트랜슬레이터는 애니메이션 롤 데이터과 트랜스폼 롤 데이터 간의 변환을 지원합니다.
트랜스폼할 애니메이션을 통해 애니메이션 롤의 계층구조에서 단일 본을 선택하여 해당 본의 트랜스폼만 스트리밍할 수 있습니다. 트랜스폼 롤은 라이브 링크 컨트롤러 및 블루프린트에 의해 소비됩니다.
스켈레톤에서 '힙' 트랜스폼을 가져와 라이브 링크 트랜스폼으로 변환하는 트랜슬레이터 예시입니다.
애니메이션할 트랜스폼은 트랜스폼을 가져와서 단일 본 계층구조로 포맷을 재구성합니다. 애니메이션 롤은 애님 인스턴스에 의해 소비될 수 있습니다.
트랜스폼 소스를 가져와서 단일 본 '루트' 애니메이션 롤로 포맷을 재구성하는 트랜슬레이터 예시입니다.
프리 프로세서
프리 프로세서로 롤을 거쳐가는 모든 데이터를 수정할 수 있습니다. 축을 스위즐하거나, 월드 스페이스 오프셋 및/또는 회전을 추가할 수 있습니다.
오른손 좌표계를 UE의 왼손 좌표계로 교체하는 프리 프로세서의 예시.
라이브 링크 리매퍼
라이브 링크 리매퍼는 플러그인 개발자가 데이터를 UE에서 ULive LinkRetarget 및 ULive LinkRemap 에셋과 같은 방식으로 리매핑하도록 지원하는 코드 전용 에셋입니다. 개발자는 사용자에게 본 이름 리매핑 및 변환 함수(예시: 쿼터니언 회전을 오일러 회전으로 변환)를 제공할 수 있습니다.
클라이언트
클라이언트는 현재 세션에서 라이브 링크가 연결되어 있거나 연결되었던 언리얼 엔진 세션을 말합니다. 클라이언트 추가(Add Client) 버튼으로 이동하여 클라이언트를 추가할 수 있습니다. 클릭하여 클라이언트를 하이라이트하고 키보드의 Delete 키를 눌러 제거할 수 있습니다.
가상 서브젝트
가상 서브젝트를 통해 두 개 이상의 서브젝트 데이터를 언리얼 엔진에서 소비할 단일 서브젝트로 병합할 수 있습니다.
가상 서브젝트를 생성하려면 소스 추가(Add Source) 로 이동하여 가상 서브젝트 추가(Add Virtual Subject) 를 선택합니다.
어태치먼트
LiveLinkHubAnimationVirtualSubject 는 어태치먼트(Attachment) 를 사용하여 스켈레탈 데이터를 병합하고 계층구조에서 본 부모를 변경하도록 지원합니다.
어태치먼트를 생성하려면 LiveLinkHubAnimationVirtualSubject 의 디테일에서 어태치먼트 배열에 대한 엔트리를 다음과 같이 추가합니다.
이 엔트리에서 부모 서브젝트 및 어태치할 대상 본, 어태치될 자손 서브젝트 및 본과 필요한 오프셋을 정의해야 합니다.
별도의 모션 캡처 글러브 및 바디 하드웨어가 있는 시스템의 경우, 어태치먼트를 사용하여 두 서브젝트를 단일 서브젝트로 병합하고 언리얼 엔진의 스켈레탈 메시에 적용할 수 있습니다.

병합된 본 계층구조와 호환되는 스켈레톤이 필요합니다.
부모 동기화
소스에서 부모 동기화(Sync Parent)를 설정할 수 있으며, 이는 해당 소스에서 들어오는 모든 데이터를 리타임합니다. 예를 들어 60fps 소스를 가져와서 30fps로 리타임할 수 있습니다. 부모 동기화의 프레임 레이트는 모든 소스 서브젝트의 프레임 레이트를 정의합니다.
이 Rokoko 서브젝트의 디폴트 프레임 레이트는 24fps이며 타임코드가 임베딩되어 있지 않습니다.
UE 내의 동일한 서브젝트로, 프레임 레이트가 리타임되고 타임코드가 임베딩되었습니다.
타임코드
타임코드 드롭다운에서는 일반 프레임 레이트 목록 중에서 타임코드 레이트를 선택할 수 있습니다. 단일 서브젝트를 타임코드 소스로 만들 수도 있습니다. '타임코드 소스 활성화'를 선택하면 연결된 클라이언트들이 자신의 타임코드 제공자를 오버라이드하게 합니다. 이 옵션은 라이브 링크 허브를 연결된 클라이언트의 타임코드 소스로 만듭니다.
플러그인
다수의 서드 파티 모션 캡처 하드웨어 제조업체가 라이브 링크 플러그인을 제공합니다. 이러한 플러그인(언리얼 엔진 프로젝트로 로드 가능)은 라이브 링크 허브에서도 액세스할 수 있습니다.
마켓플레이스에서 받은 플러그인은 다음 위치에 설치됩니다.
…/Engine/Plugins/Marketplace/…
UEFN을 사용하거나 디폴트 위치가 아닌 곳에 설치된 플러그인이 있는 경우, 다음 단계를 따라 라이브 링크 허브로 플러그인을 로드할 수 있습니다.
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플러그인 브라우저(Plugin Browser) 창을 엽니다.
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플러그인 디렉터리(Plugin Directories) 를 클릭합니다.
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사용자 플러그인 디렉터리(User Plugin Directories) 배열에 엔트리를 추가합니다. 엔트리는 액세스하려고 하는 플러그인이 있는 폴더를 가리킬 것입니다.
"SupportedPrograms": [ "Live Link Hub" ]프로퍼티가 있는 uplugin만 로드됩니다. -
라이브 링크 허브를 재시작합니다.
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플러그인의 소스는 소스 추가(Add Source) 버튼으로 이용 가능합니다.
외부 디렉터리 목록은 다음 위치의 INI 파일에 저장됩니다.
%LocalAppData%\UnrealEngine\LiveLinkHub\Config\LiveLinkHubPlugins.ini
저장된 환경설정
사용자는 라이브 링크 허브를 통해 소스, 서브젝트, 클라이언트의 상태를 저장할 수 있습니다. 이전에 저장된 환경설정을 로드하려면 파일(File) > 환경설정 열기...(Open Config...) 로 이동합니다.
환경설정을 저장하려면 파일(File) > 환경설정 저장(Save Config) 으로 이동합니다.
새 환경설정(New Config) 을 선택하면 애플리케이션이 막 시작된 것처럼 모든 소스, 서브젝트, 클라이언트를 지웁니다.
라이브 링크 허브 환경설정은 .json 파일로 저장됩니다. 이는 사람이 읽을 수 있는 형식이며 텍스트 에디터에서 열고 편집할 수 있습니다.
라이브 링크 허브 세팅
라이브 링크 허브 세팅에 액세스하려면 세팅(Settings) 버튼으로 이동하여 드롭다운에서 세팅을 선택합니다.
라이브 링크 데이터 녹화
라이브 링크 허브에서는 쉽게 재생할 수 있도록 원시 데이터 스트림을 녹화할 수 있습니다. 이 기능은 데이터 손실을 방지하는 안전장치로서 고안되었으며, QA 및 개발 작업을 위해 모든 하드웨어를 실행할 필요 없이 모션 캡처 프로세스를 쉽게 QA하도록 지원합니다.
녹화
녹화를 시작하려면 녹화 버튼을 누릅니다. 녹화를 끝내려면 같은 버튼을 한 번 더 누릅니다.
토큰 명명
저장할 때 파일 이름을 지정하라는 메시지가 표시됩니다. 이 파일 이름을 자동으로 채우려면 파일 이름 템플릿을 설정하면 됩니다. 세팅(Settings) > 라이브 링크 허브(Live Link Hub) 로 이동합니다. 템플릿 섹션에서 파일 이름을 생성할 스트링을 정의할 수 있습니다.
세션 이름, 슬레이트 이름, 테이크가 UI 상단 바에서 정의됩니다.
재생
녹화본을 재생하려면 재생(Playback) 탭으로 이동합니다. 녹화본을 더블클릭하여 로드합니다. 모든 현재 소스가 임시로 제거되고 녹화본의 가상화된 소스 및 서브젝트로 대체됩니다.
녹화 패널 하단의 재생 컨트롤 항목을 통해 녹화본을 재생, 일시정지, 스크러빙할 수 있습니다.
우클릭 메뉴를 사용하여 복제하거나, 이름변경을 하거나, 디스크 상의 녹화본 파일 위치를 열 수 있습니다.