프로젝트 세팅
LiDAR 포인트 클라우드 플러그인 세팅에 액세스하려면 메뉴에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 으로 이동하여 프로젝트 세팅 창을 엽니다
플러그인 세팅은 '프로젝트 세팅' 창에서 액세스할 수 있습니다.
옥트리
세팅 | 설명 |
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핸들링 복제(Duplicate Handling) | 복제 포인트(거리 0.0001 미만)의 처리 방법을 결정합니다. 다음 세 가지 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
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최대 복제 거리(Max Distance for Duplicate) | 복제로 간주되는 두 포인트 간 최대 거리입니다. |
최대 버킷 크기(Max Bucket Size) | 완전한 자손 노드로 변환되지 않고 노드 내에 유지할 수 있는 미할당 포인트의 최대 수입니다. 값이 낮을수록 LOD를 보다 미세하게 컨트롤할 수 있지만 시스템 RAM 및 CPU 시간 비용이 증가합니다. |
노드 그리드 해상도(Node Grid Resolution) | 노드를 분할할 가상 그리드 해상도입니다. 값이 낮을수록 LOD를 보다 미세하게 컨트롤할 수 있지만 시스템 RAM 및 CPU 시간 비용이 증가합니다. |
퍼포먼스
세팅 | 설명 |
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멀티스레딩 삽입 배치 크기(Multithreading Insertion Batch Size) | 멀티 스레딩 사용 시 단일 배치에서 처리할 최대 포인트 수를 결정합니다. |
비동기 임포트 사용(Use Async Import) | 활성화한 경우, 에디터가 메인 스레드를 차단하지 않고 백그라운드에서 포인트 클라우드를 임포트합니다. |
활성 뷰포트 우선(Prioritize Active Viewport) | 활성화한 경우, 언리얼 엔진이 사용 가능한 포인트 예산에서 더 많은 부분을 현재 포커싱된 뷰포트에 할당합니다. |
캐시된 노드 수명(Cached Node Lifetime) | 노드가 보이지 않게 된 이후 RAM에 유지되는 시간입니다. 값이 클수록 스토리지에서 리로드되는 것을 방지할 수 있지만 RAM 사용량이 늘어납니다. |
저장 후 에셋 릴리즈(Release Asset After Saving) | 활성화한 경우, 언리얼 엔진은 에셋이 저장되면 해당 에셋이 사용한 시스템 메모리를 자동으로 릴리즈하고 에셋 스트리밍을 대신 사용합니다. 대규모 데이터 세트를 처리할 때 메모리 블로킹을 방지하는 데 유용합니다. |
쿠킹 후 에셋 릴리즈(Release Asset After Cooking) | 활성화한 경우, 언리얼 엔진은 에셋이 쿠킹되면 해당 에셋이 사용한 시스템 메모리를 자동으로 릴리즈하고 에셋 스트리밍을 대신 사용합니다. 대규모 데이터 세트를 처리할 때 메모리 블로킹을 방지하는 데 유용합니다. |
렌더 데이터 스무딩 사용(Use Render Data Smoothing) | 활성화한 경우, 렌더 데이터 생성이 여러 프레임으로 분산되어 프리즈되는 것을 방지할 수 있습니다. 이 옵션이 활성화되어 있는 경우에는 렌더 데이터 생성에 소모되는 프레임 시간을 제어하는 렌더 데이터 스무딩 최대 프레임 시간 옵션도 설정할 수 있습니다. |
빠른 렌더링 사용(Use Fast Rendering) | 이 세팅을 활성화한 경우, 런타임 퍼포먼스를 대폭 높일 수 있지만(경우에 따라 최대 300%) VRAM 사용량이 4배 늘어납니다. 이 세팅은 기본적으로 활성화됩니다. 런타임 퍼포먼스가 중요하지 않고 포인트 예산이 매우 높은 오프라인 비디오를 녹화하는 동안에는 이 옵션을 비활성화해야 합니다. 이는 VRAM 사용량 증가로 인해 GPU가 빠르게 포화되어 크래시가 유발되기 때문입니다. |
콜리전
세팅 | 설명 |
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메싱 배치 크기(Meshing Batch Size) | 메싱 알고리즘을 위한 스레드 데이터별 크기를 결정합니다. |
자동화
세팅 | 설명 |
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임포트 시 자동 중앙 설정(Auto Center on Import) | 활성화한 경우, 임포트 시 클라우드를 자동으로 중앙 설정합니다. 값이 너무 큰 경우 원래 좌표를 보존하면 정밀도가 현저하게 손실될 수 있습니다. 포인트 '밴딩' 이펙트가 발생하면 중앙 설정을 활성화하고 클라우드를 다시 임포트하세요. |
임포트 시 노멀 자동 계산(Auto Calculate Normals on Import) | 활성화한 경우, 포인트 클라우드가 성공적으로 임포트된 후 자동으로 노멀을 계산합니다. |
임포트 시 콜리전 자동 빌드(Auto Build Collision on Import) | 활성화한 경우, 포인트 클라우드가 성공적으로 임포트된 후 자동으로 콜리전을 빌드합니다. |
임포트/익스포트
세팅 | 설명 |
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스케일 임포트(Import Scale) | 임포트 시 미터가 언리얼 유닛(Unreal Units, UU)으로 변환됩니다. 1UU는 1cm입니다. 커스텀 임포트 스케일을 사용하려면 이 값을 변경합니다. |
스케일 익스포트(Export Scale) | 익스포트 시 언리얼 유닛이 미터로 다시 변환됩니다. 커스텀 익스포트 스케일을 사용하려면 이 값을 변경합니다. |
디테일 패널
외형
포인트 클라우드의 외형은 액터에 의해 정의됩니다. 이 관계는 스태틱 메시 액터가 스태틱 메시 에셋을 나타내는 방식과 유사합니다.
디테일(Details) 패널의 외형(Appearance) 섹션에서 레벨 내 포인트 클라우드의 외형을 변경할 수 있습니다. 여기에서 라이팅, 포인트 크기, 렌더링, 콜리전 및 기타 여러 세팅을 조정할 수 있습니다.
세팅 | 설명 |
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포인트 크기(Point Size) | 모든 포인트의 크기를 변경합니다. 이 값과 포인트 크기 바이어스를 늘려서 낮은 포인트 밀도(낮은 포인트 예산이 선택됨)를 어느 정도 완화할 수 있습니다. 이 옵션을 0으로 설정하면 각 포인트가 카메라 거리 및 데이터 밀도 변동을 무시하고 고정된 1px 크기를 사용합니다. |
스케일링 메서드(Scaling Method) | 포인트 클라우드에서 포인트가 스케일 조절되는 방식을 결정합니다. 다음과 같은 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
'디테일' 패널에서 각 옵션에 마우스 커서를 올려 놓으면 각 사용 사례에 대한 추가 정보를 확인할 수 있습니다. |
틈 채우기 세기(Gap Filling Strength) | 커스텀 머티리얼을 사용하여 포인트를 확장하고 포물면으로 렌더링함으로써 시각적 오버랩을 최소화합니다. 이는 ~0.7ms/100만 포인트 수준의 퍼포먼스 비용을 유발합니다. |
컬러 소스(Color Source) | 포인트 클라우드 데이터에 임베드된 컬러를 사용할지 또는 '위치(Position)', '고도(Elevation)' 및 '분류(Classification)'를 기반으로 포인트 클라우드의 컬러를 결정할지 선택합니다. 고도 를 선택하면 가장 높은 고도와 가장 낮은 고도에 사용할 컬러를 정의할 수 있습니다. 나머지 포인트의 컬러는 그 두 값 사이의 그레이디언트를 사용하여 지정됩니다. 분류 를 선택하면 이 섹션의 분류 컬러 배열에 사용할 컬러를 더 자세히 정의할 수 있습니다. |
포인트 크기 바이어스(Point Size Bias) | 포인트 스케일링이 LOD별로 수행되는 방식에 영향을 미칩니다. r.LidarBaseLODImportance 콘솔 변수와 관련되어 있습니다. 에셋 예산이 작고 전체 컴포넌트 수가 많은 경우 포인트 클라우드 에셋이 사라졌다가 갑자기 나타날 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 LOD 시스템은 카메라에서 멀리 떨어진 에셋에 최소 퀄리티의 LOD를 할당하려고 시도합니다. |
렌더링
디테일 패널의 렌더링(Rendering) 섹션에서 몇 가지 렌더링 전용 옵션을 설정할 수 있습니다.
세팅 | 설명 |
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프러스텀 컬링 사용(Use Frustum Culling) | 이 옵션을 활성화하면 보이는 프러스텀 바깥쪽의 포인트는 렌더링되지 않습니다. 비활성화하면 시네마틱 촬영 시 데이터 스트리밍 딜레이를 줄일 수 있습니다. |
콘솔 변수
다음과 같은 콘솔 변수를 사용하여 다른 포인트 클라우드 파라미터를 정의할 수 있습니다.
변수 | 디폴트 값 | 설명 |
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r.LidarBaseLODImportance |
0.1 | 카메라로부터의 거리에 따라 렌더링 예산에서 타일의 중요도를 정의합니다. 이 변수는 카메라에서 가까운 항목에 예산을 소비하는 것과는 반대로 최저 퀄리티로 타일을 표시하는 것의 중요도를 제어합니다. |
r.LidarPointBudget |
1000000 | 뷰포트의 글로벌 포인트 렌더링 예산을 정의합니다. 이 값은 동시에 화면에 표시될 수 있는 총 포인트 수를 나타냅니다. |
r.LidarTargetFPS |
59 | 이 세팅은 지속적으로 포인트 클라우드 예산을 미세조정하여 전반적인 fps를 지정된 값으로 유지합니다. r.LidarPointBudget 이 0보다 큰 값으로 설정되면 타깃 fps가 비활성화됩니다. |
r.LidarIncrementalBudget |
true로 설정한 경우, 뷰포트가 스테이셔너리로 유지되는 한 자동으로 포인트 예산을 매우 높은 값으로 유지합니다. 뷰포트가 움직이면 예산을 이전에 설정된 값으로 리셋합니다. | |
r.LidarScreenCenterImportance |
0 | 카메라가 보는 방향에 따라 렌더링 예산에서 타일의 중요도를 정의합니다. 값이 높을 수록 카메라 프러스텀 측면에 낮은 LOD를 강제합니다. |
stat lidarpointcloud |
현재 렌더링된 포인트 클라우드 데이터의 통계를 표시합니다. |