포트나이트 메모리 사용에 대한 극단적인 제약으로 인해 레벨 오브 디테일(LOD) 메시를 매우 효율적으로 사용해야 합니다. 대부분의 프록시의 경우 베이스 컬러 텍스처가 매우 적게 생성되며 노멀 맵이 사용되지 않습니다. 이로 인해 이 접근은 프록시 메시 자체에 매우 높은 퀄리티의 노멀이 필요합니다. 다음 하우투에서는 프록시 지오메트리(Proxy Geometry) 툴을 사용할 때 스태틱 메시의 노멀 계산 방식을 지정하는 방법을 살펴봅니다.

단계
다음 섹션에서는 프록시 지오메트리 툴을 사용할 때 생성된 스태틱 메시 노멀이 계산되는 방식을 조정하는 방법을 살펴봅니다.
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먼저, 프록시 스태틱 메시를 생성해야 하는 오브젝트를 찾아야 합니다. 이 예시에서는 '시작용 콘텐츠(Starter Content)'에 포함된 스태틱 메시만 사용하여 다음과 같은 작은 집을 생성했습니다.
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다음으로는 창(Window) > 개발자 툴(Developer Tools) > 액터 병합(Merge Actors) 으로 이동하여 액터 병합 툴을 엽니다.
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레벨에서 새 지오메트리를 생성할 오브젝트를 구성하는 모든 스태틱 메시 액터를 선택합니다.
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'액터 병합' 툴에서 두 번째 아이콘 을 클릭하여 프록시 지오메트리 툴에 액세스하고 프록시 세팅(Proxy Settings) 을 펼칩니다.
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'프록시 세팅' 아래에서 머티리얼 세팅(Material Settings) 섹션을 펼치고 노멀 맵(Normal Map) 옵션을 비활성화합니다.
여기서 노멀을 비활성화하지 않으면 정확한 결과를 확인할 수 없습니다. 생성된 스태틱 메시가 아닌 노멀 맵에서 노멀을 확인할 것이기 때문입니다.
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그런 다음 하드 에지 각도(Hard Edge Angle) 옵션 옆에 있는 박스를 클릭하여 이 옵션을 비활성화합니다. 이렇게 하면 생성된 스태틱 메시에 대한 모든 노멀 계산이 비활성화됩니다.
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다음으로 액터 병합 버튼을 클릭하고 새로 생성된 스태틱 메시의 이름과 콘텐츠 브라우저(Content Browse) 에서의 위치를 입력합니다. 이제 저장(Save) 버튼을 클릭하여 병합 프로세스를 시작합니다.
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모든 프로세스가 완료되면 새로 생성된 스태틱 메시를 엽니다. 다음 이미지와 유사할 것입니다.
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위의 이미지는 원하는 결과가 아닙니다. 생성되었던 오브젝트의 노멀과 거의 동일한 모습인 노멀이 이 오브젝트에 필요합니다. 이 문제를 해결하기 위해 '액터 병합' 툴로 이동하여 '하드 에지 각도' 옵션을 다시 활성화합니다.
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'하드 에지 각도' 옵션이 다시 활성화되면 '액터 병합' 툴을 다시 실행합니다. 완료되면 다음 이미지 같은 건물이 완성되어야 합니다.

최종 결과
각 오브젝트는 최고의 결과를 얻기 위해 저마다 다른 세팅이 필요할 수 있으므로 최고의 결과를 얻으려면 상당한 시간과 반복 작업이 필요합니다. 또한 '하드 에지 각도' 값을 지정할 때는 생성된 스태틱 메시에 사용되는 버텍스의 수를 늘리거나 줄일 수 있습니다. 다음의 이미지 비교는 '하드 에지 각도' 값을 0, 5, 10, 50, 80, 130, 180 으로 설정할 때 스태틱 메시와 버텍스에 어떤 변화가 일어나는지 보여줍니다.







다음의 이미지 비교는 하드 에지 각도 값을 0, 5, 10, 50, 80, 130, 180으로 설정할 때 셰이딩과 버텍스 수에 어떤 변화가 일어나는지 보여줍니다.