3ds Max, Maya 또는 Blender 같은 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 언리얼 엔진으로 애니메이션을 임포트할 수 있습니다. 이 가이드에서는 3ds Max 및 Maya를 사용하지만, 저장 기능이 있는 모든 3D 모델링 애플리케이션에서 언리얼 엔진으로 애니메이션을 임포트할 수 있습니다.
시작하기 전에 3D 모델링 애플리케이션을 이용할 수 있는지 확인하세요.
목표
이 가이드에서는 외부 3D 모델링 프로그램에서 애니메이션을 임포트하는 방법을 중점적으로 살펴봅니다.
학습 목표
이 가이드에서는 다음과 같은 내용을 알아봅니다.
- 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 애니메이션을 익스포트하는 방법
- 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 언리얼 에디터로 애니메이션을 임포트하는 방법
언리얼 엔진 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2020.2 를 사용합니다. 익스포트하는 동안 다른 버전을 사용하는 경우 호환되지 않을 수도 있습니다.
애니메이션 익스포트하기
애니메이션은 스켈레탈 메시당 하나의 애니메이션씩 단일 파일로 개별적으로 익스포트해야 합니다.
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뷰포트로 익스포트할 조인트를 선택합니다.
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파일 메뉴에서 선택 익스포트 를 선택합니다. 선택과 무관하게 씬에 있는 모든 것을 익스포트하려면 모두 익스포트 를 선택합니다.
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FBX 파일이 애니메이션을 익스포트할 위치와 이름을 선택하고 FBX 익스포트 대화창에서 알맞은 옵션을 설정합니다. 애니메이션 익스포트를 위해 애니메이션 체크박스를 활성화해야 합니다.
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버튼을 클릭하여 메시가 포함된 FBX 파일을 생성합니다.
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뷰포트에 익스포트할 애니메이션에 대응하는 본을 선택합니다.
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파일(File) 메뉴에서 선택 익스포트(Export Selected) 를 선택합니다. 선택과 무관하게 씬에 있는 모든 것을 익스포트하려면 모두 익스포트(Export All) 를 선택합니다.
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애니메이션을 익스포트할 FBX 파일의 위치와 이름을 선택하고
버튼을 클릭합니다.
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FBX 익스포트(FBX Export) 대화창에서 적절한 옵션을 설정합니다. 애니메이션 익스포트를 위해 애니메이션(Animations) 체크박스를 활성화해야 합니다.
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버튼을 클릭하여 메시가 포함된 FBX 파일을 생성합니다.
애니메이션 임포트하기
언리얼 엔진의 FBX 애니메이션 임포트 파이프라인은 콘텐츠 개발자가 스켈레탈 메시의 유무와 무관하게 애니메이션을 임포트할 수 있도록 지원합니다.
스켈레탈 메시가 있는 애니메이션 임포트하기
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 임포트(Import) 버튼을 클릭합니다.
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임포트할 FBX 파일을 찾아서 선택합니다.
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열기(Open) 를 클릭하여 프로젝트에 임포트할 FBX 파일의 임포트를 시작합니다.
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FBX 임포트 옵션(FBX Import Options) 대화창에서 적절한 세팅을 업데이트합니다.
기존 스켈레톤을 공유하지 않는 메시를 임포트할 때는 디폴트 세팅으로도 충분합니다. LOD를 임포트할 때 임포트되는 메시의 이름은 디폴트 명명 규칙을 따릅니다. 전체 세팅에 대한 자세한 내용은 FBX 임포트 대화창 문서를 참고하세요.
FBX 임포터에서 사용 가능한 임포트 버튼은 두 가지입니다. 첫째 옵션은 현재 선택된 FBX 파일을 지정된 세팅을 사용하여 임포트할 수 있는 '임포트(Import)' 버튼입니다. 둘째 옵션은 현재 선택된 모든 FBX 파일을 지정된 세팅을 사용하여 임포트할 수 있는 '모두 임포트(Import All)' 버튼입니다.
FBX 임포터에서 사용 가능한 세팅에 대한 자세한 내용은 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 페이지를 참고하세요.
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임포트 또는 모두 임포트 를 클릭하면 메시가 프로젝트에 추가됩니다.
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임포트된 스켈레탈 메시 및 애니메이션은 프로세스가 성공하면 콘텐츠 브라우저 에 표시됩니다.
임포트된 애니메이션을 저장하기 위해 기본적으로 애니메이션 시퀀스가 생성되고 스켈레톤의 루트 본을 따라 명명됩니다.
스켈레탈 메시가 없는 애니메이션 임포트하기
언리얼 엔진은 콘텐츠 크리에이터가 단일 FBX 파일에서 여러 애니메이션을 임포트할 수 있도록 지원합니다. 하지만 대부분의 DCC 툴(3ds Max 및 Maya 등)에서는 여러 애니메이션을 하나의 파일에 저장할 수 없습니다. 지원되는 애플리케이션(Motion Builder 등)에서 익스포트하는 경우 언리얼 엔진은 해당 파일에 포함되어 있는 애니메이션을 모두 임포트합니다.
이 섹션을 시작하기 전에 애니메이션을 임포트할 애니메이션 시퀀스(AnimationSequence) 가 필요합니다. 애니메이션 시퀀스는 콘텐츠 브라우저 를 통해 생성하거나 애니메이션 시퀀스 에디터 에서 직접 생성할 수 있습니다.
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에디터 내에서 임포트 버튼을 클릭합니다.
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임포트할 FBX 파일을 찾아서 선택 합니다.
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열기 를 클릭하여 프로젝트에 임포트할 FBX 파일의 임포트를 시작합니다.
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FBX 임포트 옵션(FBX Import Options) 대화창에서 적절한 세팅을 업데이트합니다.
기존 스켈레톤을 공유하지 않는 메시를 임포트할 때는 디폴트 세팅으로도 충분합니다. LOD를 임포트할 때 임포트되는 메시의 이름은 디폴트 명명 규칙을 따릅니다. 전체 세팅에 대한 자세한 내용은 FBX 임포트 대화창 문서를 참고하세요.
애니메이션을 임포트할 때는 기존 스켈레톤을 개별적으로 지정해야 합니다.
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임포트된 스켈레탈 메시 및 애니메이션은 프로세스가 성공하면 콘텐츠 브라우저 에 표시됩니다.
임포트된 애니메이션을 저장하기 위해 기본적으로 애니메이션 시퀀스가 생성되고 스켈레톤의 루트 본을 따라 명명됩니다.
이것으로 이 가이드를 마치겠습니다. 여기서 알아본 내용은 다음과 같습니다.
✓ 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 애니메이션을 익스포트하는 방법
✓ 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 언리얼 에디터로 애니메이션을 임포트하는 방법