IK 릭 에디터(IK Rig editor) 에서는 캐릭터에 대한 IK 릭과 리타기팅을 설정할 수 있습니다. 이를 통해 여러 솔버를 생성하고, 본 세팅을 조정하고, 결과를 프리뷰할 수 있습니다.
이 페이지에서는 이 에디터에 대한 개요와 IK 릭 에셋 생성 방법에 대해 알아봅니다.
전제조건
- IK 릭을 사용하려면 프로젝트에 스켈레탈 메시가 필요합니다.
IK 릭 생성하기
IK 릭 생성을 시작하려면 IK 릭 에셋(IK Rig Asset) 을 생성해야 합니다. 이를 위해서는 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 추가(+) 를 클릭하고 애니메이션(Animation) > IK 릭(IK Rig) 을 선택합니다. IK 릭을 생성할 대상 스켈레탈 메시를 선택하는 대화창이 열립니다.

스켈레탈 메시를 선택하면 IK 릭 에셋이 생성됩니다. 콘텐츠 브라우저 에서 에셋을 더블클릭하여 엽니다.
에디터 및 기능 개요
IK 릭 에디터에는 다음의 툴 및 옵션이 포함되어 있습니다.

- 리셋(Reset) 버튼은 IK 목표를 디폴트 위치로 리셋합니다.
- 계층구조(Hierarchy) 에는 본, IK 목표, 세팅이 표시됩니다.
- 솔버 스택(Solver Stack) 은 이 스켈레탈 메시에서 사용되는 IK 솔버를 표시합니다.
- 뷰포트(Viewport) 에서는 본을 선택하고 IK 목표를 조작하여 IK 행동의 프리뷰를 볼 수 있습니다.
- 디테일(Details) 패널. 선택한 항목의 프로퍼티를 표시합니다. 프리뷰 씬 세팅(Preview Scene Settings) 에서는 라이팅, 배경 등 주변 뷰포트 환경을 변경할 수 있습니다.
- 에셋 브라우저(Asset Browser) 에는 IK 행동과 함께 프리뷰하여 이펙트를 테스트할 수 있는 애니메이션 시퀀스 목록이 표시됩니다. IK 리타기팅(IK Retargeting) 에서는 IK 릭을 사용하여 캐릭터를 리타기팅하는 경우 IK 리타기터(IK Retargeter) 에셋과 함께 사용할 본 체인을 지정합니다.
IK 목표
IK 목표는 IK 릭 에디터에서 생성되는 IK 체인의 조작 및 이펙터 포인트입니다. IK 목표는 솔버와 함께 사용되어 목표 위치에 도달하기 위해 들어오는 포즈를 수정합니다.
IK 목표를 생성하려면 우선 생성할 IK 체인의 끝 본을 선택합니다. 팔 또는 다리 IK를 생성하는 경우 보통 손 또는 발 본입니다.

계층구조 패널에서 본을 우클릭하고 새 IK 목표(New Ik Goal) 를 선택합니다. IK 릭에 솔버가 없다면 새 목표와 연결할 솔버를 선택하는 대화창이 표시됩니다. 일반적인 IK 설정에서는 IKRig_LimbSolver 를 선택한 다음 확인(OK) 을 클릭하면 됩니다.

목표 및 솔버별 세팅이 생성되어 뷰포트 및 계층구조에 표시될 것입니다.

IK 목표 프로퍼티
IK 목표를 선택하면 디테일 패널에서 다음 프로퍼티를 볼 수 있습니다.

이름 | 설명 |
---|---|
목표 이름(Goal Name) | IK 목표 오브젝트의 이름입니다. |
본 이름(Bone Name) | IK 목표가 이펙터로 작용하는 대상인 끝 본의 이름입니다. |
위치 알파(Position Alpha) | 이 IK 목표가 IK 체인에 미치는 이동 인플루언스입니다. ![]() |
회전 알파(Rotation Alpha) | 이 IK 목표가 IK 체인에 미치는 회전 인플루언스입니다. ![]() |
프리뷰 모드(Preview Mode) | 애디티브(Additive) 또는 절대(Absolute) 모드에서 목표를 프리뷰합니다. 애디티브 는 IK 행동이 들어오는 애니메이션에 상대적이도록 하는 데 사용합니다. 절대 는 들어오는 모든 체인 애니메이션을 덮어씁니다. ![]() |
트랜스폼(Transforms) | 선택된 IK 목표에 대한 현재 트랜스폼 정보를 포함합니다. |
크기 배수(Size Multiplier) | 뷰포트 세팅의 베이스 크기에 상대적인 IK 목표의 크기를 곱합니다. 대형 비인간형 캐릭터가 있는 경우 이 값을 높입니다. ![]() |
두께 배수(Thickness Multiplier) | 뷰포트 세팅의 베이스 굵기에 상대적인 IK 목표의 선 굵기를 곱합니다. 크기 배수 를 높였다면 이 값도 높이는 것이 좋습니다. ![]() |
위치 노출(Expose Position) | 애니메이션 블루프린트의 IK 목표 위치에 영향을 미치는 IK 릭 애니메이션 블루프린트 노드의 위치 핀을 노출합니다. |
회전 노출(Expose Rotation) | 애니메이션 블루프린트의 IK 목표 회전에 영향을 미치는 IK 릭 애니메이션 블루프린트 노드의 회전 핀을 노출합니다. |
솔버
여러 IK 행동을 IK 릭에 추가할 수 있으며, 이는 솔버 라고 불립니다. 솔버를 사용하면 단순한 3본 체인에서 팔다리가 여러 개인 풀 바디 IK 시스템까지 다양한 IK 이펙트를 만들 수 있습니다.
추가 가능한 여러 솔버와 IK 릭에서의 솔버 사용법에 대한 자세한 정보는 솔버 페이지를 참고하세요.
뷰포트 세팅
IK 릭 에디터에서 아무것도 선택되어 있지 않을 때 디테일 패널에는 다음 뷰포트 세팅이 표시됩니다.

이름 | 설명 |
---|---|
본 그리기(Draw Bones) | 뷰포트에서 본을 표시하거나 숨깁니다. |
본 크기(Bone Size) | 본 크기를 스케일 조절합니다. ![]() |
목표 그리기(Draw Goals) | 뷰포트에서 IK 목표를 표시하거나 숨깁니다. |
목표 크기(Goal Size) | IK 목표의 베이스 크기입니다. |
목표 두께(Goal Thickness) | IK 목표의 베이스 굵기입니다. |
IK 릭 예시 구성
언리얼 엔진에서 일반적인 IK 사용 사례 중 하나는 고르지 않은 지형에서 발의 정렬을 제어하기 위한 것입니다. 이를 위해서는 캐릭터의 발과 둔부를 조작해야 합니다. 아래 예시에서는 인간형 캐릭터에서 IK 릭 시스템을 구성하는 방법을 설명합니다.
솔버 생성
우선 새 솔버를 생성합니다. 그러려면 솔버 스택 패널에서 새 솔버 추가(Add New Solver) 를 클릭하고 다음 솔버를 추가합니다.
- 트랜스폼 설정(Set Transform) .
- 림 IK(Limb IK) .
- 림 IK 하나 더.

솔버를 추가하는 순서는 중요합니다. 솔버는 이름 옆에 표시된 번호 순서대로 실행되기 때문입니다. 이 IK 시스템에서는 림 IK를 가장 마지막에 평가해야 합니다.
필요하다면 솔버 스택에서 솔버를 드래그하여 순서를 스택할 수 있습니다.

목표 생성
이 IK 시스템에 사용되는 솔버 타입으로 인해 각 솔버마다 IK 목표를 생성해야 합니다. 그러려면 골반과 발의 본을 선택하고 우클릭한 다음 새 IK 목표 를 선택합니다. 각 본의 위치에 목표가 생성될 것입니다.

선택 사항으로 목표를 조정하여 뷰포트에서 눈에 더 잘 띄게 만들 수도 있습니다. 목표를 선택하고 크기 및 두께 배수 프로퍼티를 편집하면 됩니다.

목표를 솔버에 연결
각 IK 목표는 솔버에 연결되어야 솔버에 대한 이펙터로 올바르게 작동할 수 있습니다.
목표를 솔버에 연결하려면 솔버 와 IK 목표 를 모두 선택하고 목표를 우클릭한 다음 선택한 솔버에 목표 연결(Connect Goal to Selected Solver) 을 선택합니다.

이 액션을 각 목표 및 솔버에 대해 반복하여 모든 목표가 해당 솔버에 연결되게 합니다.

솔버 루트 설정
림 IK 등 일부 솔버에서는 목표 와 루트 를 모두 지정해야 합니다. 루트는 일반적으로 IK 체인의 시작 본입니다. 이 예시에서는 허벅지 가 루트입니다.
솔버의 루트를 설정하려면 솔버 와 본 을 모두 선택하고 본을 우클릭한 뒤 선택한 솔버에서 루트 본 설정(Set Root Bone on Selected Solver) 을 선택합니다.

두 림 IK 솔버에서 이 작업을 반복하여 둘 다 각각의 허벅지 본을 루트로 설정합니다.

최종 결과
이제 뷰포트에서 IK 시스템을 프리뷰하여 IK 목표를 선택하고 조작할 수 있습니다. 리셋 을 클릭하면 목표를 초기 상태로 복원합니다.
