IK 릭(IK Rig) 은 서로 다른 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 간에 애니메이션 리타기팅을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 이는 일치하거나 일치하지 않는 스켈레톤 간에 애니메이션을 정확하게 이전하도록 지원하면서 간소화된 워크플로를 제공한다는 점에서 기존의 애니메이션 리타기팅과 다릅니다.
애니메이션을 리타기팅하면 언리얼 엔진 외부에서 새 애니메이션을 생성 및 관리할 필요 없이 서로 다른 여러 스켈레톤 간에 애니메이션 데이터를 공유할 수 있습니다.
이 페이지에서는 IK 릭과 IK 리타기터(IK Retargeter) 를 사용하는 IK 릭 리타기팅 프로세스를 살펴봅니다.
전제조건
- IK 릭 에셋의 생성과 사용에 익숙해야 합니다. 그 방법에 대해서는 IK 릭 에디터 페이지를 참고하세요.
- 프로젝트에 리타기팅 프로세스를 평가할 서로 다른 스켈레탈 메시가 두 개 있어야 합니다.
소스 및 타깃 구성
IK 릭으로 리타기팅하려면 소스 및 타깃 스켈레탈 메시를 지정해야 합니다. 이는 각 메시에 대한 IK 릭 에셋(IK Rig Asset) 으로 지정됩니다. 그러므로 각 캐릭터에 대한 IK 릭이 생성되어 있어야 합니다.

리타깃 루트
두 IK 릭 에셋 내에서 각 캐릭터의 루트를 정의해야 합니다. 보통은 골반 또는 둔부 본입니다. 이 작업은 캐릭터의 루트 모션을 정의하고 비율에 맞는 방식으로 이전하기 위한 작업입니다.
계층구조(Hierarchy) 패널에서 본을 우클릭하고 리타깃 루트 설정(Set Retarget Root) 을 선택합니다. 이 작업을 두 IK 릭 에셋에서 실행합니다.

이렇게 하면 리타깃 루트가 계층구조 패널 뿐 아니라 IK 리타기팅(IK Retargeting) 패널에서도 표시됩니다.

리타깃 체인
리타깃 프로젝트에서 이전하고 싶은 팔다리 및 기타 부속물은 반드시 소스 및 타깃 IK 릭 양쪽 모두에서 정의되어야 합니다. 이 프로세스는 Autodesk MotionBuilder 또는 Maya 등 다른 애플리케이션에서 릭을 '캐릭터화(characterizing)'하는 것과 유사합니다. 주된 차이점은 개별 본이 아니라 조인트 체인(joint chains) 을 통해 정의한다는 것입니다. 이는 본 구조가 전혀 다른 캐릭터를 리타기팅할 때 유연성을 제공합니다.
예를 들어 타깃 캐릭터의 팔 조인트가 소스 캐릭터보다 더 많은 경우에도 암 체인 전체를 정의하기 때문에 리타기팅 행동이 제대로 작동합니다.

- 소스 팔 체인.
- 타깃 팔 체인.
체인을 생성하려면 IK 리타기팅 패널에서 새 체인 추가(+)(Add New Chain) 를 클릭하여 빈 체인을 생성합니다.

체인에는 다음 파라미터를 설정해야 합니다.
이름 | 설명 |
---|---|
체인 이름(Chain Name) | 이 체인의 이름입니다. 이름은 임의적이어도 되지만 다른 IK 릭의 목표 리타깃 체인에 매치되어야 합니다. 체인 이름을 매치하는 프로세스는 퍼지 스트링 매치로 결정됩니다. 그러므로 체인 이름 이 완벽하게 매치될 필요는 없지만, 매치시키려고 노력하는 것이 좋습니다. 예를 들어 체인 이름 |
시작 본(Start Bone) | 리타깃 체인의 시작 본입니다. 팔을 리타기팅하는 경우 보통 윗팔 본을 선택합니다. |
끝 본(End Bone) | 리타깃 체인의 끝 본입니다. 팔을 리타기팅하는 경우 보통 손 본을 선택합니다. |
IK 목표(IK Goal) | 선택 사항으로 IK 목표를 선택하여 정확하게 리타기팅되지 않았을지 모를 팔다리 또는 체인을 안정화할 수 있습니다. 즉 목표를 위해 솔버를 생성해야 하며, 솔버는 리타기팅 프로세스 후 솔브를 실행할 것입니다. |
체인은 리타기팅하려는 모든 주요 팔다리에 대해 생성되어야 하며, 손가락 등의 부속물은 선택 사항입니다. 이 예시에서는 두 IK 릭에 다음 체인을 생성합니다.

- 척추
- 왼팔
- 오른팔
- 목
- 머리
- 왼다리
- 오른다리
목표 체인에서 모든 본 을 선택하고 계층구조 패널에서 우클릭한 다음 선택된 본에서 신규 리타깃 체인 생성(New Retarget Chain from Selected Bones) 을 선택하여 체인을 생성할 수도 있습니다.

IK 리타기터
두 IK 릭을 생성하고 필요한 본 체인을 만들었다면 IK 리타기터 에서 리타기팅 프로세스를 시작할 수 있습니다. IK 리타기터는 소스와 타깃 릭을 모두 레퍼런스하여 리타기팅 결과를 커스터마이징하는 기능을 제공하는 에셋 및 에디터입니다.
IK 리타기터를 생성하려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 추가(+) 를 클릭한 다음 애니메이션(Animation) > IK 리타기터(IK Retargeter) 를 선택합니다. 대화창이 표시되면 소스 IK 릭 에셋을 지정해야 합니다.

리타기팅 프리뷰
IK 리타기터가 열리면 소스 스켈레탈 메시가 뷰포트에 표시되고, 소스 IK 릭 에셋(Source IKRig Asset) 프로퍼티가 표시됩니다. 타깃 IK 릭 에셋 프로퍼티에서 타깃 IK 릭을 할당하여 타깃 메시를 추가할 수 있습니다. 이제 두 캐릭터가 타깃에 영향을 미치는 소스 캐릭터와 함께 표시됩니다.

에셋 브라우저(Asset Browser) 패널에서 다른 애니메이션을 선택하여 다른 에셋의 리타깃 이펙트를 볼 수 있습니다.

체인 매핑(Chain Mapping) 패널은 소스 및 타깃 체인과 그 매핑 관계를 표시합니다. 소스 체인(Source Chain) 아래의 드롭다운 메뉴를 사용하면 다른 체인 매핑을 지정하거나 불일치를 수정할 수 있습니다.

포즈 편집
리타기팅되는 캐릭터의 레퍼런스 포즈에 따라 이 포즈를 베이스 리타깃 포즈(Retarget Pose) 의 형태로 편집해야 할 수도 있습니다. 일반적으로 타깃 캐릭터의 레퍼런스 포즈가 A 포즈가 아닌 T 포즈인 경우처럼 소스와 다른 경우 이 작업이 필요합니다. 리타깃 포즈를 일치시키면 리타기팅의 정확도가 높아집니다.

- 소스 캐릭터의 레퍼런스 포즈는 A 포즈입니다.
- 타깃 캐릭터의 레퍼런스 포즈는 T 포즈입니다.
다음과 같은 툴바 컨트롤로 다른 리타깃 포즈를 편집하거나 생성하여 레퍼런스 포즈 불일치를 해소할 수 있습니다.

이름 | 설명 |
---|---|
현재 리타깃 포즈(Current Retarget Pose) | 타깃 캐릭터에 대해 사용한 현재 리타기팅 포즈 목록을 표시합니다. 디폴트 상태에서는 디폴트 포즈만 나열하지만 새 포즈 를 클릭하여 생성한 새 포즈로 채워질 것입니다. ![]() |
포즈 편집(Edit Pose) | 현재 리타깃 포즈를 편집하여 본을 뷰포트에서 조작할 수 있게 합니다. 타깃 캐릭터의 포즈를 소스 포즈에 일치하도록 수정하려면 이 모드를 활성화하세요. ![]() 리타기팅 체인에서 정의된 본만 표시되며 선택 가능합니다. |
새 포즈(New Pose) | 현재 리타깃 포즈(Current Retarget Pose) 드롭다운 메뉴에서 선택 가능한 새 리타깃 포즈를 생성합니다. 클릭하면 새 포즈를 명명하는 대화창이 열립니다. ![]() 타깃 IK 릭 에셋(Target IKRig Asset) 프로퍼티를 변경하여 다양한 타깃 캐릭터를 사용하려는 경우 다수의 리타깃 포즈가 있으면 유용합니다. 또한 특정 애니메이션이 리타깃 포즈에 따라 다른 애니메이션에 비해 더 정확하게 리타기팅될 수 있으므로, 특정 애니메이션을 처리하기 위해 고유한 리타깃 포즈를 생성해야 할 수도 있습니다. |
포즈 삭제(Delete Pose) | 현재 리타깃 포즈(Current Retarget Pose) 를 삭제합니다. |
포즈 리셋(Reset Pose) | 클릭하면 이 포즈에 가한 변경을 모두 리셋하고 캐릭터를 베이스 레퍼런스 포즈로 되돌립니다. |
IK 목표로 리타기팅하기
크기와 본 차이가 더 큰 캐릭터에서는 본 체인 리타기팅만 사용할 경우 원치 않는 본 모션이 생성될 수 있습니다. 예를 들어 이 타깃 다리는 움직임이 과도하여 원치 않는 클리핑을 일으키고 있습니다.

[IK Goals]타깃 IK 릭의 IK 목표 와 솔버를 사용하여 팔다리를 안정화하고 이 문제를 줄일 수 있습니다. 그러려면 이 문제 조인트에 유사 IK 목표 및 솔버를 생성하고 목표를 IK 리타기팅 패널의 해당 체인에 할당합니다.
예를 들어 풀 바디 IK 솔버는 타깃 IK 릭에서 생성됩니다. 이 솔버는 양쪽 다리에 대한 IK를 제공하는 IK 목표를 발에 연결합니다.

그러면 이 목표는 IK 목표 열 아래의 해당 리타깃 체인에 할당되고, 리타깃 프로세스 이후에 이 목표를 사용하여 솔버가 실행됩니다.

이제 IK 리타기터에서 리타깃 결과를 프리뷰하면 안정도가 향상된 것을 볼 수 있습니다. 또한 디테일 패널에서 IK 리타깃(Retarget IK) 을 활성화 또는 비활성화하여 이 IK 단계의 차이도 프리뷰할 수 있습니다.

리타기팅 결과 익스포트
타깃 캐릭터의 리타기팅 결과에 만족했다면 애니메이션을 캐릭터 스켈레톤과 호환되는 애니메이션 시퀀스로 익스포트할 수 있습니다. 그러려면 에셋 브라우저(Asset Browser) 패널에서 익스포트할 애니메이션을 선택하고 선택된 애니메이션 익스포트(Export Selected Animations) 를 클릭합니다.

대화창에서 익스포트 경로를 지정하고 확인(OK) 을 클릭하여 애니메이션을 익스포트합니다. 이제 출력 폴더의 접미사 _Retargeted
가 붙은 파일로 리타기팅된 애니메이션을 이용할 수 있습니다.

IK 리타기팅 에디터 세팅
IK 리타기팅 에디터의 디테일 패널에는 다음과 같은 프로퍼티가 있습니다.

이름 | 설명 |
---|---|
소스 IK 릭 에셋(Source IKRig Asset) | 애니메이션을 복사해 올 소스 IK 릭입니다. 이 값은 변경할 수 없습니다. |
타깃 IK 릭 에셋(Target IKRig Asset) | 애니메이션을 복사할 타깃 IK 릭입니다. |
타깃 프리뷰 메시(Target Preview Mesh) | 리타기팅 행동을 다른 메시에서 프리뷰할 스켈레탈 메시를 지정할 수 있습니다. |
리타깃 루트(Retarget Root) | 타깃 IK 릭에서 정의된 루트 본의 이동 움직임을 활성화합니다. 루트 리타기팅 행동을 디버깅하는 경우가 아니면 이 프로퍼티를 비활성화하지 않는 것이 좋습니다. |
FK 리타깃(Retarget FK) | 모든 본 체인의 리타기팅을 활성화합니다. 본 체인 리타기팅 행동을 디버깅하는 경우가 아니면 이 프로퍼티를 비활성화하지 않는 것이 좋습니다. |
IK 리타깃(Retarget IK) | IK 목표가 리타깃 체인에서 사용되는 경우 IK 리타기팅 패스를 활성화합니다. IK 리타기팅 행동을 디버깅하는 경우가 아니면 이 프로퍼티를 비활성화하지 않는 것이 좋습니다. |
타깃 액터 오프셋(Target Actor Offset) | 소스 캐릭터에서 타깃 캐릭터까지의 측면 거리입니다. 대형 캐릭터의 경우 이 값을 늘리는 것이 좋습니다. ![]() |
타깃 액터 스케일(Target Actor Scale) | 타깃 캐릭터의 스케일을 늘리거나 줄이는 데 사용할 수 있는 프리뷰 스케일 변경 기능입니다. 타깃이 소스에 비해 상대적으로 아주 크거나 작은 경우, 이 값을 변경하여 크기를 편의상 조금 더 비슷하게 만들면 유용합니다. ![]() |
본 그리기 사이즈(Bone Draw Size) | 포즈 편집이 활성화됐을 때 타깃 캐릭터 본의 시각적 크기를 제어합니다. |
배치 리타기팅
애니메이션 시퀀스, 블렌드 스페이스, 애니메이션 블루프린트와 같은 애니메이션 에셋은 대부분 콘텐츠 브라우저에서 배치 리타기팅(Batch Retargeting) 을 사용하여 빠르게 리타기팅할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 리타기팅하려는 애니메이션 에셋을 선택하고 우클릭한 후 애니메이션 에셋 리타깃(Retarget Animation Assets) > 애니메이션 에셋 복제 및 리타깃(Duplicate and Retarget Animation Assets) 을 선택합니다.

배치 프로세스를 시작하기 전에 리타기팅 행동과 결과를 커스터마이징할 수 있는 배치 리타기터 창이 나타납니다.

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소스 및 타깃 스켈레탈 메시 프리뷰. 이러한 패널은 IK 리타기터(IK Retargeter) 를 지정해야 활성화됩니다. 활성화되면 리타기팅되는 캐릭터를 변경하기 위해 타깃 스켈레탈 메시를 변경할 수 있습니다.
IK 리타기터에서 정의한 것과 완전히 다른 스켈레톤으로 타깃을 변경하면 잘못된 결과가 도출될 수 있습니다.
- 소스 및 타깃 스켈레탈 메시와 리타기팅 배치 프로세스를 알려주는 IK 리타기터 에셋.
- 출력 에셋 이름과 검색 및 대체 텍스트에 새로운 접두사 및 접미사 모디파이어를 지정할 수 있는 텍스트 필드. Old Name 과 New Name 은 텍스트 항목의 프리뷰를 표시합니다.
- 리타기팅된 에셋이 저장될 출력 폴더.
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참조된 에셋 리매핑(Remap Referenced Assets) 은 블렌드 스페이스(Blend Space)가 애니메이션 시퀀스(Animation Sequence)를 레퍼런스하듯이 다른 리타기팅된 에셋에 레퍼런스가 있는 모든 에셋이 새로 생성되는 리타기팅 결과에 다시 매핑되도록 합니다.
- 이 옵션을 비활성화 하면 원래 레퍼런스가 유지되며, 새로운 스켈레톤과 더 이상 호환되지 않는 애니메이션을 레퍼런스하는 에셋에 문제가 발생할 수도 있습니다.
- 이 옵션을 활성화 하지만 레퍼런스되는 에셋을 모두 리타기팅하지 않는 경우 레퍼런스 문제가 발생할 수도 있습니다.
리타깃(Retarget) 을 클릭하면 배치 리타기팅 프로세스를 시작합니다.
