선행 단계:
이 하우투에서는 시작용 콘텐츠에 있는 M_smoke_subUV 머티리얼을 사용합니다. 아직 작업을 완료하기 전이라면 프로젝트에 시작용 콘텐츠가 있는지 확인하세요. 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성에서 만든 FX_Smoke 이미터도 사용합니다.
스팀 이미터 및 시스템 생성
나이아가라 이미터와 시스템은 독립적입니다. 현재 권장되는 워크플로는 기존 이미터나 이미터 템플릿에서 시스템을 생성하는 것입니다. 하지만 기존 이미터를 복제하고 있으니 프로세스가 약간 다를 것입니다.
- 프로젝트의 Content 폴더에서 이 하우투에 사용할 새 폴더를 생성합니다.
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나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 작업을 할 때 저장한 FX_Smoke 이미터를 찾습니다. 이미터를 우클릭하고 이미터 복제(Duplicate Emitter) 를 선택합니다.
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- 복제한 이미터를 1단계에서 생성한 폴더로 드래그합니다. 팝업 컨텍스트 메뉴에서 이동(Move) 을 선택합니다.
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복사된 이미터의 이름을 FX_Steam 으로 변경합니다.
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이제 스팀 이펙트에 사용할 시스템을 생성합니다. 새 스팀 이미터를 우클릭하고 나이아가라 시스템 생성(Create Niagara System) 을 선택합니다.
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새로운 나이아가라 시스템을 생성하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 이미 생성한 이미터를 사용하여 시작하기 때문에, 여기에서는 해당 이미터를 포함하는 시스템을 빠르게 생성하는 방법을 사용합니다. 그런데 스프라이트 파티클 이펙트 생성 하우투에 나와 있는 것처럼, 나이아가라 시스템을 다양한 방법으로 생성하고 구성할 수 있는 이미터 및 시스템 마법사가 있습니다.
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시스템의 이름을 Steam 으로 지정합니다.
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레벨이 아직 열려 있지 않다면 레벨 에디터에서 레벨을 엽니다. Steam 시스템을 레벨로 드래그합니다.
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파티클 이펙트를 만들 때는 항상 시스템을 레벨로 드래그하는 게 좋습니다. 그러면 컨텍스트의 모든 변경 사항과 편집을 확인할 수 있습니다. 시스템에 대한 모든 변경 사항은 해당 레벨의 시스템 인스턴스에 자동으로 전파됩니다.
이미터 업데이트 세팅 편집
우선 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹에서 모듈을 편집해야 합니다. 이 동작은 이미터에 적용되며 프레임마다 업데이트됩니다.
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시스템 개요(System Overview) 의 선택(Selection) 패널에서 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹을 클릭해 엽니다.
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이미터 스테이트(Emitter State) 모듈을 펼칩니다. 이 모듈은 이 이미터의 시간 및 확장성을 제어합니다. 심플 스프라이트 버스트 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 가 셀프(Self) 로 설정됩니다. 일반적으로 이 특정 이미터에 대한 이미터 라이프 사이클 로직의 완벽한 커스터마이징을 위해 사용되지만, 이 이펙트에서는 필요 없습니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드 를 시스템 으로 설정합니다. 이렇게 하면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 일반적으로 퍼포먼스가 최적화됩니다. 기본적으로 시스템은 5초 간격으로 무한 루핑합니다.
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스폰 속도(Spawn Rate) 모듈을 펼칩니다. 스폰 속도(Spawn Rate) 세팅을 30 으로 변경합니다.
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파티클 스폰 세팅 편집
다음으로, 파티클 스폰 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 파티클이 처음 스폰될 때 파티클에 적용됩니다.
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시스템 개요 의 선택 패널에서 파티클 스폰 그룹을 클릭해 엽니다.
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파티클 초기화 모듈을 엽니다. 포인트 어트리뷰트 에서 수명 을 펼칩니다. 최소 및 최대 값을 다음과 같이 변경합니다.
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파라미터 값 최소 3.0 최대 7.0 -
컬러 파트를 펼칩니다. RGB 값을 다음과 같이 변경합니다.
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파라미터 값 빨강 1.0 초록 1.0 파랑 1.0 -
스프라이트 어트리뷰트 에서 스프라이트 크기 를 펼칩니다. 최소(Minimum) 및 최대(Maximum) 값을 다음과 같이 변경합니다.
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파라미터 값 최소 100 최대 200 -
속도 추가 모듈을 엽니다. 속도의 최소(Minimum) 및 최대(Maximum) 값을 다음과 같이 변경합니다.
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파라미터 값 최소 X: 16, Y: -5.0, Z: 35 최대 X: 32, Y: 5.0, Z: 50 -
구체 위치 모듈을 엽니다. 구체 반경(Sphere Radius) 값을 20 으로 설정합니다.
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파티클 업데이트 세팅 편집
이제 파티클 업데이트 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이러한 동작은 파티클에 적용되어 프레임마다 업데이트됩니다.
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시스템 개요 의 선택 패널에서 파티클 업데이트 그룹을 클릭해 엽니다.
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가속력(Acceleration Force) 모듈을 엽니다. 가속의 최소(Minimum) 및 최대(Maximum) 값을 다음과 같이 설정합니다.
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파라미터 값 최소 X: 25, Y: -10.0, Z: 15 최대 X: 55, Y: 10.0, Z: 25 -
컬러 스케일 조절 모듈을 엽니다. 펄스 아웃(Pulse Out) 커브 템플릿을 클릭하여 이 모양을 커브에 적용합니다.
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커브와 일치하는 템플릿을 클릭합니다.
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파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 더하기 아이콘(+) 을 클릭하고 힘(Forces) > 드래그(Drag) 를 선택하여 드래그(Drag) 모듈을 추가합니다.
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나이아가라는 그룹의 스택 하단에 새 모듈을 추가하기 때문에 "모듈에 충족되지 않은 종속성이 있습니다.(The module has unmet dependencies.)"라는 오류가 발생합니다. 드래그 모듈이 힘과 속도 해결(Solve Forces and Velocity) 모듈 뒤에 배치되었기 때문입니다. 이슈 고침 버튼을 클릭하여 모듈을 이동하고 오류를 해결합니다.
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드래그(Drag) 를 .8 로 설정합니다.
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최종 결과
모든 단계를 끝내면, 레벨의 스팀 시스템이 아래 이미지 중 하나와 비슷한 스팀 이펙트를 만들어 냅니다.