버텍스 컬러 페인팅(Vertex Color Painting)은 강력한 툴이며 다양한 방법으로 사용할 수 있습니다. 2 방향 텍스처 블렌딩용 머티리얼 생성 페이지에서 버텍스 컬러 페인팅으로 텍스처를 블렌딩하기 위해 머티리얼을 구성하는 방법에 대한 기본 내용을 확인할 수 있습니다. 이 페이지에서는 더 구체적인 사용 사례를 보여줍니다. 이 문서에서는 바위 텍스처와 이끼 텍스처를 블렌딩하는 버텍스 컬러 페인팅을 위한 2 방향 텍스처 머티리얼 생성 방법을 보여줍니다. 이 블렌딩된 텍스처를 생성한 다음에는 메시 페인트 모드(Mesh Paint Mode)를 사용하여 레벨의 원하는 메시에 이 텍스처를 페인팅할 수 있습니다. 메시 페인트 모드 패널에서 이 세팅을 조정하여 범위를 넓히거나 좁힐 수 있으므로 해당 텍스처를 메시 전체에 걸쳐 다양하게 적용할 수 있습니다.


단계
머티리얼 생성
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 신규 추가(Add New) > 머티리얼(Material) 을 클릭합니다.
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새 머티리얼의 이름을 지정합니다. 이 예시에서는 M_2TextureMoss 를 사용합니다.
- 새 머티리얼을 더블클릭하여 머티리얼 에디터를 엽니다.
TextureSample 노드 생성 및 구성
- 먼저 텍스처를 추가해야 합니다. 그래프에서 우클릭한 다음 검색창에
texture
를 입력합니다. 결과 목록에서 TextureSample 을 선택합니다. 그러면 그래프에 TextureSample 노드가 추가됩니다.전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
- 이 예시에서는 4개의 노드가 필요하므로 TextureSample 노드를 복사하여 세 번 붙여넣어 총 4개의 TextureSample 노드가 되게 합니다.
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두 개는 그래프 상단에 가깝게, 다른 두 개는 그래프 하단에 가깝게 노드를 배치합니다. 이렇게 배치하면 노드를 서로 쉽게 구분할 수 있고 더 체계적으로 작업할 수 있습니다.
- 먼저 디퓨즈(Diffuse) 텍스처를 선택하겠습니다. 상단의 TextureSample 노드 중 하나를 클릭합니다. 왼쪽의 디테일(Details) 패널에서 머티리얼 표현식 텍스처 베이스(Material Expression Texture Base) 섹션을 찾습니다. 텍스처(Texture) 프로퍼티에서 텍스처를 선택하기 위해 드롭다운을 클릭합니다. 검색창에
rock_b
를 입력합니다. 결과에서 T_Rock_Basalt_D 를 선택합니다.전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
- 상단의 TextureSample 노드 중 두 번째 노드를 클릭합니다. 디테일 패널에서 텍스처 드롭다운을 클릭하고 검색창에
grass
를 입력합니다. 결과에서 T_Ground_Grass_D 를 선택합니다. 이게 두 번째 디퓨즈 맵입니다.전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
- 이제 노멀(Normal) 맵을 선택해야 합니다. 하단의 TextureSample 노드 중 첫 번째 노드를 선택합니다. 디테일 패널에서 텍스처 드롭다운을 클릭하고 다시 검색창에
rock_b
를 입력합니다. 이번에는 T_Rock_Basalt_N 을 선택합니다. 이게 4단계와 5단계에서 선택한 디퓨즈 맵과 일치하는 노멀 맵입니다.전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
- 마지막 TextureSample 노드를 클릭한 다음 디테일 패널에서 텍스처 드롭다운을 클릭하고 다시
grass
를 입력합니다. 결과에서 T_Ground_Grass_N 을 선택합니다.전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
Vertex Color 및 Linear Interpolation 노드 추가
- 이제 Vertex Color 노드를 추가하겠습니다. 그래프에서 우클릭하고 검색창에
vertex
를 입력합니다. 결과에서 VertexColor 를 선택합니다. VertexColor 노드가 추가되면 빨간색 입력 데이터 노드를 볼 수 있습니다.전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
- VertexColor 노드는 선형 보간, 즉 lerp 를 기반으로 두 개의 디퓨즈 맵을 결합합니다. 그래프를 우클릭하고 검색창에
linear
를 입력합니다. 결과에서 LinearInterpolate 를 선택합니다. 그러면 그래프에 Lerp 노드가 배치됩니다.전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
- 두 개의 노드가 필요하므로 첫 번째 Lerp 노드를 복사하여 그래프에 두 번째 노드를 붙여넣습니다. 하나는 디퓨즈 맵을 위한 노드이고 다른 하나는 노멀 맵을 위한 노드이므로 그에 맞춰 Lerp 노드를 배치합니다.
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- 바위 디퓨즈 맵에서 RGB 출력을 드래그하여 첫 번째 Lerp 노드의 A 입력에 연결합니다.
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- 그래스 디퓨즈 맵에서 RGB 출력을 드래그하여 첫 번째 Lerp 노드의 B 입력에 연결합니다. 이제 두 디퓨즈 맵이 모두 연결되었습니다.
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- 바위 노멀 맵에서 RGB 출력을 드래그하여 두 번째 Lerp 노드의 A 입력에 연결합니다. 그래스 노멀 맵에서 RGB 출력을 드래그하여 두 번째 Lerp 노드의 B 입력에 연결합니다. 이제 두 노멀 맵이 모두 연결되었습니다.
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- Lerp 노드의 알파(Alpha) 입력은 바위 텍스처와 그래스 텍스처의 혼합을 제어하는 변수입니다. VertexColor 노드가 알파 값을 제어할 것입니다. 따라서 VertexColor 노드의 상단 출력을 드래그하여 디퓨즈 Lerp 노드의 알파 입력에 연결한 다음, 노멀 Lerp 노드에도 똑같이 연결합니다.
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- 이제 디퓨즈 Lerp 노드의 출력을 드래그하여 머티리얼 노드의 베이스 컬러(Base Color) 입력에 연결합니다. 노멀 Lerp 노드의 출력을 드래그하여 머티리얼 노드의 노멀(Normal) 입력에 연결합니다.
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나머지 머티리얼 프로퍼티 구성
- 이제 머티리얼 노드의 나머지 프로퍼티를 설정하겠습니다. 머티리얼 노드의 메탈릭(Metallic) 입력을 드래그하고 검색창에
constant
를 입력합니다. Constant 를 선택하여 상수 노드를 추가합니다. 값은 기본값인 0 으로 둡니다.전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
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스페큘러(Specular) 값도 0으로 설정해야 하므로 머티리얼 노드의 스페큘러 입력을 1단계에서 만든 상수 노드에 연결합니다.
- 러프니스(Roughness) 값은 0을 초과해야 하므로 원래 상수 노드를 복사하고 붙여넣어 하나 더 생성합니다. 러프니스 입력을 두 번째 상수 노드에 연결합니다. 해당 상수 노드를 선택하고 디테일 패널에서 값을 1 로 설정합니다.
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최종 결과
이제 메시에 텍스처를 페인팅하기 위해 버텍스 컬러 페인팅과 함께 사용할 수 있는 머티리얼이 생겼습니다. 브러시(Brush) 섹션에서 강도(Strength) 세팅을 조정하여 메시에 페인팅되는 이끼 텍스처의 양을 조정할 수 있습니다. 넓은 부분을 페인팅해야 하는지 작은 디테일을 페인팅해야 하는지에 따라 반경(Radius) 세팅을 위아래로 조정할 수 있습니다. 감쇠(Falloff) 세팅을 조정하여 텍스처에 하드 에지를 만들거나 텍스처가 점차 페이드 아웃되게 할 수 있습니다.
