이 퀵 스타트 가이드는 언리얼 엔진에서 스킨을 입힌 메시의 헤어 그룸을 사용하여 작업하기 위한 기초에 초점을 맞춥니다.
이 튜토리얼에서는 다음과 같은 내용을 학습합니다.
- 헤어 렌더링 및 시뮬레이션을 위해 프로젝트를 구성합니다.
- 애니메이팅된 스켈레탈 메시에 사용하기 위해 그룸을 구성합니다.
- 기본적인 헤어 머티리얼을 구성합니다.
- 헤어 피직스를 활성화 및 제어합니다.
필수 구성
- 삼인칭(Third Person) 템플릿을 사용하여 새 프로젝트를 생성합니다.
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에디터에서 메인 메뉴 로 이동하고 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 을 선택하여 '프로젝트 세팅' 창을 엽니다. 렌더링(Rendering) > 최적화(Optimization) 카테고리에서 스킨 캐시 계산 지원(Support Compute Skin Cache) 옵션을 활성화합니다.
다음 단계에서도 에디터를 재시작해야 하므로 지금 에디터 창 오른쪽 하단에 표시되는 지금 재시작(Restart Now) 팝업은 무시합니다.
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다시 메인 메뉴로 이동하여 이번에는 편집 > 플러그인(Plugins) 을 선택하여 플러그인 브라우저 창을 엽니다.
검색창에
groom
을 입력하여 다음 플러그인을 활성화합니다.- Alembic 그룸 임포터(Alembic Groom Importer)
- 그룸(Groom)
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프로젝트 세팅 및 플러그인 변경사항을 적용하기 위해 에디터를 재시작합니다.
그룸 생성 및 임포트하기
캐릭터 그룸은 단순한 것조차 머리, 턱수염, 눈썹 등 다양한 타입의 헤어를 포함할 수 있습니다. 이러한 각 헤어 타입은 자체 머티리얼 및 피직스 세팅을 가질 수 있습니다. 시뮬레이션하는 동안 사용되는 헤어 등 각 그룹 내에도 헤어 타입이 있습니다. 이 정보는 DCC 애플리케이션에서 그루밍 도중에 정의할 수 있으며, 언리얼 엔진은 가이드 정의를 위해 이 정보를 참고합니다.
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선호하는 DCC 애플리케이션에서 그룸을 생성하고 Alembic
.abc
파일 포맷으로 익스포트합니다.언리얼 엔진을 위해 그룸을 적절한 명명 규칙으로 준비하려면 그룸용 Alembic 사양을 참고하세요.
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'콘텐츠 드로어(Content Drawer)'에서 임포트(Import) 버튼을 클릭하여 그룸이 있는 Alembic 파일을 임포트하거나 Alembic 파일을 콘텐츠 브라우저로 드래그 앤 드롭합니다.
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그룸 임포트 옵션(Groom Import Options) 창에서 다음 옵션을 고려합니다.
- 그룸에 베이킹된 초기 회전을 수정하여 추가 런타임 비용을 방지합니다.
- 오버라이드 가이드 체크박스를 사용하여 임포트된 가이드를 임포트된 스트랜드에서 선택된 스트랜드 세트로 대체합니다. 가이드의 양은 '헤어 가이드 전환 밀도(Hair to Guide Density)' 값에 따라 달라집니다.
- '보간 퀄리티(Interpolation Quality)' 및 '보간 거리(Interpolation Distance)'를 사용하여 가이드 모션 전송 시 가이드와 스트랜드 간 페어링이 처리되는 방식을 수정합니다.
- 랜덤화된 가이드 및 고유 가이드 체크박스는 스트랜드 처리에 영향을 미치는 가이드가 하나인지 또는 다수인지 결정합니다.
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임포트 를 클릭합니다.
임포트 프로세스가 진행되는 동안 그룸 시스템은 그룸용 Alembic 사양 페이지에 개괄된 Alembic 명명 규칙을 따르는 어트리뷰트 및 그룹을 찾고 이를 새 그룸 에셋으로 임포트합니다. 이 어트리뷰트 중에서 루트 UV 어트리뷰트는 스킨 표면 등 기반 표면의 UV를 가져옵니다. 이를 통해 그룸 전체에서 공간 베리에이션을 생성할 수 있습니다.
스켈레탈 메시에 그룸 어태치하기
그룸 컴포넌트를 통해 그룸 에셋을 어태치하고 그룸을 스켈레탈 메시 표면에 바인딩할 수 있습니다. 선택 사항인 바인딩 에셋은 스켈레탈 메시에 투영된 그룸 데이터를 캐시합니다. 이를 통해 그룸이 생성 및 할당되지 않은 경우 스타트업 시 이를 수행하는 비용을 절약합니다.
그룸 컴포넌트 구성하기
여기에서는 삼인칭 템플릿의 SKM_Manny
를 사용합니다. 이 메시가 없는 경우에는 콘텐츠 브라우저에서 신규 추가(Add New) > 피처 또는 콘텐츠 팩 추가(Add Feature or Content Pack) 를 클릭하고 삼인칭 템플릿을 선택하여 프로젝트에 추가할 수 있습니다.
또한 동일한 구성을 캐릭터 블루프린트 내에서도 적용할 수 있습니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 Characters > Mannequins > Meshes 폴더에 있는 SKM_Manny 스켈레탈 메시를 찾아 씬으로 드래그합니다.
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스켈레탈 메시를 선택한 상태에서 디테일 패널을 사용하여 컴포넌트 추가(Add Component) 버튼을 클릭하고 그룸 컴포넌트를 추가합니다.
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그룸 컴포넌트를 선택하고 그룸 에셋(Groom Asset) 슬롯을 사용하여 임포트된 그룸을 이 스켈레탈 메시에 할당합니다.
바인딩 에셋 생성하기
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'콘텐츠 드로어'에서 그룸 에셋을 찾습니다. 우클릭하고 바인딩 생성(Create Binding) 을 선택합니다.
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그룸 바인딩 옵션(Groom Binding Options) 창이 열립니다. 에셋을 생성하려면 타깃 스켈레탈 메시(Target Skeletal Mesh) 를 할당해야 하며, 선택 사항으로 타깃 스켈레탈 메시와 유사한 토폴로지를 공유하는 소스 스켈레탈 메시(Source Skeletal Mesh) 를 지정할 수 있습니다. 이러한 슬롯을 할당하고 생성 을 클릭합니다.
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그러면 그룸 바인딩 에셋이 열립니다. 저장하고 창을 닫습니다.
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레벨에서 스켈레탈 메시를 선택합니다. 디테일 패널을 사용하여 '컴포넌트(Components)' 패널에서 그룸 컴포넌트를 선택합니다. 그룸 섹션에서 바인딩 에셋(Binding Asset) 슬롯을 사용하여 생성한 바인딩 에셋을 할당합니다.
헤어 머티리얼 구성하기
기본적으로 언리얼 엔진은 단순한 헤어 머티리얼인 HairDefaultMaterial
을 포함합니다.
언리얼 엔진은 디폴트 헤어 머티리얼을 포함하므로 아래 단계는 이 가이드에서 선택 사항입니다. 하지만 이전에 구성하지 않은 경우 아래 단계를 통해 필요한 프로퍼티 및 세팅을 구성할 수 있습니다.
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'콘텐츠 드로어'에서 추가 버튼을 클릭하고 머티리얼(Material) 을 선택합니다.
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머티리얼 에셋을 명명하고 엽니다.
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'머티리얼 에디터(Material Editor)'에서 디테일 패널을 사용하여 다음을 설정합니다.
- 셰이딩 모델(Shading Model): 헤어(Hair)
헤어 스트랜드 사용(Use with Hair Strands) 도 활성화해야 합니다. 머티리얼이 그룸 컴포넌트에 적용되면 이 체크박스가 자동으로 활성화되어 머티리얼을 리컴파일합니다. 그렇지 않으면 '머티리얼 에디터'의 '디테일' 패널에 있는 사용(Usage) 카테고리에서 활성화할 수 있습니다.
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머티리얼 그래프에서 기본 헤어 머티리얼에 다음 노드 구성을 사용합니다.
'베이스 컬러(Base Color)'에 Constant4Vector 를 사용하고 '러프니스(Roughness)'를 제어하기 위해 Constant 를 사용합니다.
보다 복잡한 헤어 머티리얼을 구성하는 경우 머티리얼 그래프에서 헤어 어트리뷰트(HairAttribute) 표현식을 사용하여 UV, 크기, 루트 UV, 시드 등 헤어 어트리뷰트에 액세스합니다.
- '머티리얼 에디터'를 저장하고 닫습니다.
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헤어 머티리얼을 적용하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 그룸 에셋 컴포넌트를 '디테일' 패널을 통해 레벨 또는 블루프린트에서 직접 적용하거나 콘텐츠 브라우저에서 그룸 에셋을 여는 것입니다. 헤어 머티리얼을 머티리얼 엘리먼트 슬롯에 할당합니다.
그룸 에셋 액터(디테일 패널)
그룸 에셋(그룸 에셋 에디터)
헤어 피직스 구성하기
이 단계에서는 그룸 에셋에 대해 피직스 시뮬레이션을 활성화합니다.
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'콘텐츠 드로어'에서 그룸 에셋을 찾아 그룸 에셋 에디터(Groom Asset Editor) 에서 엽니다.
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피직스(Physics) 탭으로 이동하여 시뮬레이션 활성화(Enable Simulation) 옵션 옆의 박스를 체크합니다.
활성화하면 피직스 탭의 프로퍼티를 사용하여 헤어의 피직스 프로퍼티를 제어할 수 있습니다.
그룸 에셋 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 헤어 렌더링 및 시뮬레이션 세팅 레퍼런스 페이지를 참고하세요.
활성화하면 에디터에서 작업할 때나 에디터에서 플레이(PIE) 또는 에디터에서 시뮬레이션 모드 사용 시 헤어에 피직스가 적용된 것을 확인할 수 있습니다.