텍스처 그래프 에디터(Texture Graph Editor) 는 아티스트에게 언리얼 엔진에서 절차적으로 텍스처를 생성하고 편집할 수 있는 노드 기반 인터페이스를 제공합니다. 머티리얼 에디터와 비슷한 노드 그래프를 사용하면 에디터에서 노드를 정렬하여 이미지를 표현하는 텍스처 그래프를 빌드할 수 있습니다. 텍스처 그래프에서 텍스처를 출력합니다. 노드의 네트워크는 텍스처 그래프 에셋 으로 저장됩니다.
텍스처 그래프 사용하기
텍스처는 이미지 에셋이며 언리얼 엔진에서 경험을 생성하는 핵심 프로세스의 일부입니다. 텍스처는 주로 머티리얼과 유저 인터페이스(UI)에서 사용됩니다. 텍스처를 베이스 컬러 같은 입력으로 직접 적용하거나 마스크로 사용할 수도 있고, 다른 계산에 텍스처의 RGBA 값을 사용할 수도 있습니다. 텍스처는 에셋에 고유할 수도 있고 타일링될 수도 있습니다.
머티리얼은 메시의 표면 프로퍼티를 정의하며 다양한 목적으로 여러 텍스처를 샘플링할 수 있습니다. 예를 들어, 단순 머티리얼에는 베이스 컬러(Base Color), 스페큘러(Specular) 및 노멀 맵(Normal Map) 텍스처가 있습니다. 또한, 이러한 동일 텍스처 중 하나 이상의 알파 채널에 이미시브 및 러프니스에 대한 맵이 저장되어 있을 수도 있습니다. 단일 텍스처에 여러 값을 패킹하는 프로세스 덕분에 여러 값을 쉽게 사용하고 드로 콜을 줄여 퍼포먼스를 높이고 디스크 공간을 절약할 수 있습니다.
텍스처 그래프와 블루프린트, 머티리얼, 머티리얼 함수를 결합하여 언리얼 엔진에서만 가능한 고유 워크플로를 구현할 수 있습니다. 에디터는 추가적인 텍스처 관리 컨트롤을 제공하는 텍스처 에셋 에디터와 함께 작동합니다.
플러그인 로드하기
텍스처 그래프 에디터는 실험단계 플러그인으로, 엔진 시작 시 기본적으로 로드되지 않습니다.
플러그인을 활성화하는 단계는 다음과 같습니다.
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메뉴 바 에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 을 선택합니다.
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검색창에 'texture graph' 를 입력합니다.
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TextureGraph 플러그인을 활성화하고 대화창이 표시되면 예(Yes) 를 선택합니다.
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엔진을 재시작합니다.
새 그래프 생성하기
새 텍스처 그래프를 생성하려면 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 를 열고 다음 중 한 가지 작업을 수행합니다.
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추가(Add) > 텍스처(Texture) > 텍스처 그래프(Texture Graph) 를 클릭합니다.
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콘텐츠 브라우저의 빈 영역을 우클릭하고 텍스처(Texture) > 텍스처 그래프(Texture Graph) 를 선택합니다. 그러면 현재 폴더에 텍스처 그래프 에셋이 생성됩니다.

텍스처 그래프 UI

텍스처 그래프 UI
메인 메뉴 -1
메인 메뉴 바에는 저장과 열기 같은 중요한 그래프 관리 항목 대한 빠른 액세스가 포함되어 있습니다. 툴바에는 몇 가지 그래프 전용 툴도 있습니다.

텍스처 그래프 메인 메뉴 바
액션 | 설명 |
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저장(Save) | 현재 그래프를 저장합니다. |
열기(Open) | 콘텐츠 폴더에서 그래프를 엽니다. |
익스포트(Export) | 그래프의 최종 텍스처 익스포트를 제어하는 익스포트 창을 엽니다. 이 창에서는 그래프에서 익스포트되는 출력을 제어할 수 있습니다. 하나의 출력만 익스포트할 수도 있고 텍스처가 여러 개 있다면 여러 개의 텍스처를 익스포트할 수도 있습니다. |
업데이트(Update) | 자동 업데이트(Auto Update)가 꺼져 있는 경우, 툴이 그래프 섬네일과 출력 프리뷰를 업데이트합니다. 자동 업데이트 속도가 느릴 수 있는 복잡한 그래프에 유용할 수 있습니다. |
자동 업데이트(Auto Update) | 그래프 자동 업데이트를 켜거나 끕니다. 그래프가 복잡하면 이 옵션을 꺼야 할 수도 있습니다. |
팔레트(Palette) | 노드의 팔레트를 표시합니다. |
노드 히스토그램(Node Histogram) | 노드 히스토그램을 표시합니다. 노드 히스토그램은 값의 텍스처 분포에 대한 귀중한 정보를 제공합니다. |
노드 팔레트 - 2
노드 팔레트(Node Palette) 텍스처 그래프 내에서 사용할 수 있는 모든 노드가 포함되어 있습니다. 노드 라이브러리를 스크롤하거나 검색창을 사용하여 특정 노드를 찾을 수 있습니다.
그래프 창에 노드를 추가하는 방법은 다음과 같습니다.
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라이브러리에서 메인 그래프 창으로 노드를 드래그합니다.
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그래프 창에서 우클릭합니다.
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기존 노드의 핀에서 연결을 드래그합니다. 이 워크플로는 노드가 배치되면 노드 연결이 생성된다는 장점이 있습니다. 초기 핀에서 새 노드의 첫 번째 열린 입력 핀으로 노드 연결이 이루어집니다.

노드 팔레트
메인 그래프 - 3
메인 그래프 창은 그래프를 조립하는 프라이머리 뷰입니다. 그래프의 어디에든 노드를 배치할 수 있습니다. 일반적으로 입력 및 생성 노드는 왼쪽에 배치하고, 그래프 흐름은 오른쪽으로 진행되며, 작성되는 텍스처를 제어하는 출력 노드로 마무리됩니다.
그래프에 출력을 하나 이상 포함할 수 있습니다.

프라이머리 그래프 뷰
노드 프리뷰 - 4
노드 프리뷰(Node Preview) 에는 선택한 노드의 텍스처가 표시됩니다. 이 프리뷰에는 특정 채널을 보고 텍스처의 줌 레벨을 조정하는 옵션이 있습니다.
프리뷰를 잠가 다른 노드를 조정하는 동안 특정 노드를 볼 수 있습니다. 예를 들어, 최종 출력에 대한 뷰를 잠그고 그래프 앞부분의 블렌드 파라미터를 조정할 수 있습니다.

2D 프리뷰

이미지 히스토그램
디테일 패널 - 5
디테일(Details) 패널에는 현재 선택한 노드에 대한 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

디테일 패널
3D 뷰포트 - 6
3D 프리뷰(3D Preview) 뷰포트에서는 선택한 출력 맵을 표준 또는 사용자 정의 3D 메시에 표시합니다. 에셋을 바로 뷰에 드래그하거나, 메시를 선택하고 커스텀 메시 아이콘(주전자)으로 적용하여 메시를 정의할 수 있습니다.
표시할 맵은 뷰포트 디테일 패널에서 선택할 수 있습니다.

3D 뷰포트
노드
텍스처 그래프의 노드 디자인을 통해 관련 정보를 간결한 레이아웃으로 확인할 수 있습니다. 이 레이아웃을 통해 아티스트는 그래프를 빠르게 살펴보고 데이터 흐름을 쉽게 평가할 수 있습니다. 노드 헤더에는 노드의 이름이나 타입이 표시됩니다. 노드의 컬러는 연산 타입에 따라 지정됩니다. 이름 아래에는 노드의 이미지 포맷과 현재 해상도에 대한 정보가 표시됩니다. 노드 헤더에는 섬네일 프리뷰도 포함되어 있습니다.

기본 노드
노드를 펼치면 노드의 모든 어트리뷰트가 표시됩니다. 여기에는 노드별 어트리뷰트가 포함될 수도 있고, 노드에 대한 출력 세팅만 포함될 수도 있습니다. 일반적으로 이러한 값은 그래프 평가에 따라 자동으로 설정됩니다. 경우에 따라서는 이 값 대신 커스텀 세팅을 정의해야 할 수도 있습니다.

고급 노드
머티리얼

머티리얼 노드
언리얼 엔진에는 강력한 머티리얼 시스템이 있습니다. 텍스처 그래프는 머티리얼을 평가하여 그래프에서 활용할 수 있는 텍스처를 생성하는 방식으로 머티리얼 시스템을 활용할 수 있습니다. 표준 콘크리트 머티리얼 같은 머티리얼을 머티리얼 노드에 로드할 수 있습니다. 로드한 다음 렌더링된 어트리뷰트를 정의할 수 있습니다.

머티리얼 노드 디테일
머티리얼 함수
텍스처 그래프 에디터에서는 몇 가지 머티리얼 함수를 직접 사용할 수 있습니다. MaterialFunction 노드는 머티리얼 함수에서 사용할 수 있는 입력 핀과 어트리뷰트를 노출합니다. 이 경우 이미 존재할 수 있는 복잡한 함수를 다시 생성하지 않고도 그래프를 개발할 수 있으므로 매우 유용한 기능입니다. 이 함수 기능을 통해 텍스처 그래프는 강력한 머티리얼 함수 라이브러리 및 툴세트를 활용합니다.
예를 들어 텍스처 바밍(Texture Bombing) 머티리얼 함수를 빠르게 통합하여 트랜스폼에서 사용할 수 있는 단순 반복에 비해 텍스처를 더 무작위적으로 반복할 수 있습니다.

머티리얼 함수 노드

머티리얼 함수 디테일
텍스처 그래프 서브그래프
TextureGraph 노드를 통해 텍스처 그래프를 서브그래프로 재사용할 수 있습니다. 커스텀 반복 작업에 유용합니다. 예를 들어, 마스크에 약간의 노이즈를 추가하는 경우입니다.
서브그래프에는 스칼라 값을 통해 제어 가능한 일부 특정 변수가 있는 복잡한 노이즈 패턴을 생성할 수 있는 일련의 노드가 포함될 수 있습니다.

텍스처 그래프 서브그래프
TextureGraph 노드를 사용하는 경우, 지정된 입력은 서브그래프에 정의된 출력과 함께 노출됩니다. 이를 통해 일반 작업을 개발하고 재사용할 수 있습니다.

텍스처 그래프 노드
텍스처 그래프 및 블루프린트
텍스처 그래프와 블루프린트를 결합하여 다양한 파이프라인 관련 함수를 사용함으로써 일반 작업을 간소화할 수 있습니다.
텍스처 그래프 플러그인을 로드하면 블루프린트 에디터의 [팔레트]에 추가 함수가 제공됩니다. 블루프린트에 대한 자세한 내용은 블루프린트 비주얼 스크립팅 및 블루프린트 에디터 팔레트를 참조하세요.
이러한 함수를 사용하여 기존 그래프를 쉽게 제어할 수 있습니다. 예를 들어, 기본 텍스처 그래프로 일반적인 UV 체커 패턴을 생성할 수 있습니다.

텍스처 그래프의 블루프린트 함수
전체 함수 목록 및 설명은 블루프린트 API를 참조하세요.
다음 단계
텍스처 그래프의 기본 내용을 익혔으니 다음 리소스를 사용하여 노드에 대해 자세히 알아보고 텍스처 생성을 시작하세요.