이 퀵스타트 가이드에서는 게임플레이 카메라 시스템(Gameplay Camera System) 을 사용하여 세 가지 카메라 릭을 만드는 방법을 안내합니다. 이러한 카메라 릭은 언리얼 엔진에 포함된 템플릿에서 다음 카메라 구성을 리플리케이트합니다.
- 삼인칭
- 일인칭
- 톱다운
이 시스템에 대해 더 자세히 알아보려면 게임플레이 카메라 시스템 개요 문서를 참조하세요.
필수 구성
- 새 프로젝트를 생성하고 게임(Games) 카테고리에서 삼인칭(Third Person) 템플릿을 선택합니다.
- 프로젝트의 위치(Location) 및 이름(name) 을 입력합니다.
- 생성(Create) 을 클릭합니다.

- 세팅(Settings) > 플러그인(Plugins) 을 클릭하여 플러그인(Plugins) 창을 엽니다.
- Gameplay Camera 플러그인을 검색하여 활성화 합니다. 필요하면 에디터를 재시작합니다.

- 에디터에서 파일(File) > 새 레벨(New Level) 을 클릭합니다.
- 기본(Basic) 템플릿을 선택하고 생성(Create) 을 클릭합니다.

섹션 결과
이 섹션에서는 게임플레이 카메라 시스템을 사용하여 플레이어를 위한 여러 카메라 구성을 생성할 수 있도록 새 프로젝트를 생성하고 구성했습니다.
카메라 에셋 생성하기
카메라 에셋(Camera Asset) 은 게임플레이 도중 활성 카메라 릭을 결정하는 데 사용되는 하나 이상의 카메라 릭(Camera Rig), 트랜지션(transition), 카메라 디렉터(Camera Director) 에 대한 정보를 포함합니다.
카메라 에셋을 생성하는 단계는 다음과 같습니다.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭하고 게임플레이(Gameplay) > 카메라 에셋(Camera Asset) 을 선택합니다.
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카메라 디렉터 타입 선택(Pick Camera Director Type) 창에서 블루프린트 카메라 디렉터(Blueprint Camera Director) 를 선택하고 선택(Select) 을 클릭합니다.
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에셋을 CA_PlayerCameras 로 명명합니다.
1인칭 카메라 릭
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CA_PlayerCameras 를 열고 툴바에서 릭(Rigs) 을 클릭하여 이용 가능한 카메라 릭을 확인합니다.
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디폴트 릭의 이름을 FirstPerson 으로 변경합니다.
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툴박스(Toolbox) 패널을 클릭하여 사용 가능한 노드를 확인합니다.
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아래와 같이 Sequence 노드와 Boom Arm 노드를 추가합니다.
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Boom Arm 노드를 선택한 상태로 디테일(Details) 패널로 이동하여 붐 오프셋(Boom Offset) 을 X, Y, Z에 대해 각각 50, 0, 50 으로 설정합니다.
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Field of View 노드를 추가하고 디테일(Details) 패널로 이동하여 필드 오브 뷰(Field of View) 를 100 으로 설정합니다.
삼인칭 카메라 릭
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새 카메라 릭(Camera Rig) 을 생성하고 ThirdPerson 으로 명명합니다.
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아래와 같이 Sequence 노드와 Boom Arm 노드를 추가합니다.
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Boom Arm 노드를 선택한 상태로 Details 패널로 이동하여 붐 오프셋(Boom Offset) 을 X, Y, Z에 대해 각각 -500, 0, 50 으로 설정합니다.
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Input Slot 핀에서 드래그하고 입력 축 바인딩 2D(Input Axis Binding 2D) 를 선택합니다. 그러면 블루프린트에 InputSlot이 노출되어 나중에 수정할 수 있습니다.
- 디테일(Details) 패널로 이동하여 IA_Look 축 액션을 추가합니다.
- 범위제한 Y 최소(Clamp Y Min) 및 최대(Max) 체크박스를 활성화 하고 -80 및 10 을 최소값(Min Value) 및 최대값(Max Value) 으로 각각 입력합니다.
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Y축 되돌리기(Revert Axis Y) 체크박스를 활성화 합니다.
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BoomOffset 핀에서 드래그하고 카메라 릭 파라미터(Camera Rig Parameter) 를 클릭하여 이 변수를 블루프린트에 노출합니다.
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Field of View 노드 및 Dampen Position 노드를 추가합니다. 그런 다음 Dampen Position 노드를 선택한 상태로 디테일 패널로 이동하여 전방 댐핑 인수(Forward Damping Factor) 에 5 를 입력합니다.
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Occlusion Material 노드를 추가하고 디테일 패널로 이동하여 오클루전 투명 머티리얼(Occlusion Transparency Material) 드롭다운에서 머티리얼을 선택합니다. 아래 예시에서는 이 예시에 사용된 반투명 머티리얼을 볼 수 있습니다.
톱다운 카메라 릭
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새 카메라 릭(Camera Rig) 을 생성하고 TopDown 으로 명명합니다.
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아래와 같이 Sequence 노드와 Boom Arm 노드를 추가합니다. Boom Arm 노드를 선택한 상태로 Details 패널로 이동하여 붐 오프셋(Boom Offset) 을 X, Y, Z에 대해 각각 -1000, 0, 0 으로 설정합니다.
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Field of View 및 Dampen Position 노드를 추가합니다. 그런 다음 Dampen Position 노드를 선택한 상태로 디테일 패널로 이동하여 전방 댐핑 인수(Forward Damping Factor) 에 5 를 입력합니다.
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Occlusion Material 노드를 추가하고 디테일 패널로 이동하여 오클루전 투명 머티리얼(Occlusion Transparency Material) 드롭다운에서 머티리얼을 선택합니다. 삼인칭 카메라 릭(Third Person Camera Rig) 에 사용한 것과 동일한 머티리얼을 사용합니다.
카메라 디렉터
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디렉터(Director) 탭으로 이동하여 디렉터 버튼을 클릭합니다.
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+ 를 클릭하여 새 디렉터 블루프린트(Director Blueprint) 를 생성합니다.
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대상 폴더(destination folder) 를 선택하고 이름 CDE_PlayerCameras 를 입력한 다음 저장(Save) 을 클릭합니다.
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빌드(Build) 를 클릭합니다.
섹션 결과
이 섹션에서는 플레이어 캐릭터 블루프린트에서 사용될 세 개의 카메라 릭을 생성했습니다.
카메라 트랜지션 생성
이 섹션에서는 이전 섹션에서 생성한 카메라 릭에 대한 트랜지션을 생성합니다.
카메라 릭 트랜지션을 생성하는 단계는 다음과 같습니다.
- 일인칭 카메라 릭(First Person Camera Rig) 을 열고 트랜지션(Transitions) 을 클릭합니다.
- Exit Transitions 0 핀에서 드래그하고 나가기 트랜지션(Exit Transition) 을 선택합니다.
- Camera Rig Transition 노드의 Blend 핀에서 드래그하여 스무스 블렌드(Smooth Blend) 를 선택합니다.

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삼인칭(Third Person) 및 톱다운(Top Down) 카메라 릭에 대해 위 단계를 반복합니다.
섹션 결과
이 섹션에서는 카메라 릭에 대한 트랜지션을 생성했습니다.
다음 섹션에서는 게임플레이 도중 카메라 릭을 사용할 수 있도록 플레이어 블루프린트를 수정할 것입니다.
플레이어에 게임플레이 카메라 컴포넌트 추가하기
플레이어에 게임플레이 카메라 컴포넌트(Gameplay Camera component) 를 추가하는 단계는 다음과 같습니다.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 삼인칭(ThirdPerson) > 블루프린트(Blueprints) 로 이동한 다음 BP_ThirdPersonCharacter 를 클릭하여 블루프린트를 엽니다.
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컴포넌트(Components) 창으로 이동하여 CameraBoom 및 FollowCamera 컴포넌트를 삭제합니다.
- +추가(Add) 를 클릭하고 게임플레이 카메라(GameplayCamera) 를 선택하여 컴포넌트를 추가합니다.
- 디테일 패널로 이동하여 카메라(Camera) 섹션까지 아래로 스크롤한 다음 카메라 드롭다운에 CA_PlayerCameras 를 추가합니다.
- 활성화(Activation) 섹션으로 이동하여 자동 활성화(Auto Activate) 체크박스를 활성화 합니다. 그런 다음 플레이어에 대해 자동 활성화(Auto Activate for Player) 드롭다운에서 플레이어 0(Player 0) 을 선택합니다.

- 이벤트 그래프(Event Graph) 로 이동하여 키보드 숫자 1, 2, 3 에 대해 3개의 입력 이벤트 를 추가합니다.
- 새 인티저 변수(integer variable) 를 생성하고 ActiveCameraRig 으로 명명합니다.
- 이벤트 그래프 로 변수를 드래그하고 활성 카메라 릭 설정(Set Active Camera Rig) 을 선택하여 첫 번째 키보드 이벤트에 연결합니다.
- 이를 나머지 두 이벤트에 대해서도 반복하고 아래와 같이 각 값을 0, 1, 2 로 설정합니다.
이 변수의 값은 나중에 게임플레이 도중 활성 상태 카메라 릭을 결정하는 데 사용됩니다.
- 이벤트 그래프 에서 마우스 휠 위로(Mouse Wheel Up) 및 마우스 휠 아래로(Mouse Wheel Down) 입력 이벤트를 추가합니다.
- BoomLength 라는 플로트 변수를 생성하고 디폴트 값 을 -500 으로 설정합니다.
- BoomZoomStep 이라는 플로트 변수를 생성하고 디폴트 값 을 25 로 설정합니다.

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아래와 같이 BoomLength 및 BoomZoomStep 노드를 이벤트 그래프 에 추가합니다.
- 마우스 휠 위로 에서 Boom Zoom Step 을 Boom Length 에 더합니다.
- 반대로 마우스 휠 아래로 에서는 Boom Zoom Step 을 Boom Length 에서 뺍니다.
그러면 마우스 휠을 위로 할 때 카메라가 줌인되고, 휠을 아래로 하면 카메라가 줌아웃됩니다.
- GameplayCamera 컴포넌트를 이벤트 그래프 에 드래그하여 노드를 생성합니다.
- GameplayCamera 노드에서 드래그한 다음 Get Initial Variable Table 을 검색하여 선택합니다.

- Get Initial Variable Table 노드의 Return Value 핀에서 드래그하여 Set Camera Rig Parameters 를 선택합니다.
- CA_PlayerCameras 를 선택하고 ThirdPerson 릭을 클릭합니다.
- Set BoomLength 노드를 Set Camera Rig Parameters 노드에 연결합니다.

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Boom Offset 핀을 우클릭하고 구조체 핀 분할(Split Struct Pin) 을 선택한 다음 Boom Length 변수를 Boom Offset X 핀에 연결합니다.
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마우스 휠 아래로 입력 이벤트에 대해서도 위 단계를 반복합니다. 아래에서 최종 블루프린트 코드를 확인할 수 있습니다.
섹션 결과
이 섹션에서는 게임플레이 카메라 컴포넌트를 플레이어 블루프린트에 추가했습니다. 또한 카메라 릭 간 전환과 삼인칭 카메라 릭의 줌인 및 줌아웃을 위한 스크립팅을 추가했습니다.
다음 섹션에서는 플레이어가 1~3 키를 누를 때 카메라 릭 간을 전환할 수 있도록 카메라 디렉터 블루프린트를 환경설정할 것입니다.
카메라 디렉터 환경설정하기
이 섹션에서는 플레이어가 게임플레이 도중 카메라 릭 간을 전환할 수 있도록 카메라 디렉터 이밸류에이터 블루프린트를 수정할 것입니다.
카메라 디렉터를 환경설정하는 단계는 다음과 같습니다.
- CDE_PlayerCameras 를 열고 이벤트 그래프 에서 우클릭합니다.
- Find Evaluation Context Owner Actor 를 검색하여 선택합니다.
- 드롭다운을 클릭하고 BP_ThirdPersonCharacter 를 선택합니다.

- Find Evaluation Context Owner Actor 노드의 Return Value 핀에서 드래그하고 Get Active Camera Rig 을 검색하여 선택합니다.
- Active Camera Rig 노드에서 드래그하고 Switch on Int 를 검색하여 선택합니다.
- 핀 추가(Add Pin) + 를 세 번 눌러서 0, 1, 2 핀을 추가합니다.

- Switch on Int 노드의 0 핀에서 드래그하고 Activate Camera Rig 을 검색하여 선택합니다.
- 카메라 릭(Camera Rig) 드롭다운을 클릭하고 삼인칭(ThirdPerson) 을 선택합니다.

- Activate Camera Rig 노드를 두 개 더 추가하고 Switch on Int 노드의 1 및 2 핀에 연결합니다.
- 카메라 릭 드롭다운을 아래와 같이 일인칭(FirstPerson) 및 톱다운(TopDown) 으로 설정합니다.

- Find Evaluation Context Owner Actor 노드에서 드래그하고 Get Controller 를 검색하여 선택합니다.
- Get Controller 노드에서 드래그하고 Set Control Rotation 을 검색하여 선택합니다.
- Set Control Rotation 노드의 Rotation 핀을 우클릭하고 구조체 핀 분할(Split Struct Pin) 을 선택합니다.
- 새 회전 Y(피치)(New Rotation Y (Pitch)) 를 -50 으로 설정합니다.
- Activate Camera Rig 노드를 아래와 같이 Set Control Rotation 노드에 연결합니다.

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플레이(Play) 를 눌러 게임플레이 카메라 시스템을 테스트합니다. 1~3 키 를 눌러 카메라 릭 간을 전환하고 삼인칭 카메라 릭 사용 시 마우스 휠 을 사용하여 줌인 및 줌아웃합니다.
섹션 결과
이 섹션에서는 게임플레이 도중 카메라 릭 간을 전환할 수 있도록 카메라 디렉터를 환경설정하는 방법을 알아보았습니다.
6 - 직접 실습해 보세요!
이제 게임플레이 카메라 시스템 사용법을 배웠으니 다양한 비헤이비어를 지닌 새로운 카메라 릭을 생성하여 실험해 보세요.