glTF 익스포터(gltf exporter) 를 사용하여 개별 에셋(Assets) 또는 현재 레벨(Level) 을 다음 포맷 중 하나로 익스포트할 수 있습니다.
포맷 | 설명 |
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JSON.gltf |
지정한 디렉터리에 개별적으로 저장되는 다음 엘리먼트를 포함합니다.
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Binary.glb |
전체 씬 설명, 모든 바이너리 데이터, 모든 텍스처를 단일 바이너리 파일로 결합합니다. |
이 페이지에서는 언리얼 에디터 UI에서 glTF 파일을 익스포트하는 방법을 설명합니다. 블루프린트, Python 스크립팅, C++를 사용하여 에디터에서 glTF 파일을 익스포트할 수도 있습니다. 에디터 없이 런타임에 익스포트할 수도 있지만, 약간의 제한이 있습니다. 자세한 내용은 glTF 익스포트 스크립팅 문서를 참고하세요.
익스포트 가능한 에셋
다음 에셋 타입을 glTF 파일로 익스포트할 수 있습니다.
- 스태틱 메시
- 스켈레탈 메시
- 애니메이션 시퀀스
- 레벨
- 레벨 시퀀스
- 머티리얼
- 레벨 베리언트 세트
glTF 익스포터가 각 에셋 타입을 처리하는 방법에 대한 자세한 내용은 glTF 익스포터가 언리얼 엔진 콘텐츠를 처리하는 방법 문서를 참고하세요.
에셋 익스포트
에셋을 glTF로 익스포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 익스포트할 에셋을 우클릭합니다.
- 우클릭 메뉴에서 에셋 액션(Asset Actions) > 익스포트(Export) 를 선택합니다. 파일 저장 대화창이 열립니다.
- 파일 저장 대화창에서 익스포트할 파일의 이름과 위치를 선택합니다. 파일 형식이
.gltf
또는.glb
로 설정되었는지 확인하고 저장(Save) 을 클릭합니다. glTF 익스포트 옵션(glTF Export Options) 대화창이 열립니다. - 필요에 따라 익스포트 옵션을 설정합니다. 자세한 내용은 glTF 익스포트 옵션 레퍼런스를 참고하세요.
- 저장(Save) 을 클릭합니다.
현재 레벨 익스포트
현재 레벨의 모든 액터를 glTF로 익스포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 다음 중 하나를 수행합니다.
-
메인 메뉴에서 파일(File) > 모두 익스포트(Export All) 를 선택합니다.
또는
-
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 레벨 에셋을 우클릭하고 우클릭 메뉴에서 에셋 액션(Asset Actions) > 익스포트(Export) 를 선택합니다.
파일 저장 대화창이 열립니다.
-
- 파일 저장 대화창에서 익스포트할 파일의 이름과 위치를 선택합니다. 파일 형식 이
.gltf
또는.glb
로 설정되었는지 확인하고 저장(Save) 을 클릭합니다. glTF 익스포트 옵션(glTF Export Options) 대화창이 열립니다. - 필요에 따라 익스포트 옵션을 설정합니다. 자세한 내용은 glTF 익스포트 옵션 레퍼런스를 참고하세요.
- 저장(Save) 을 클릭합니다.
현재 레벨의 일부 익스포트
현재 레벨의 일부 액터를 glTF로 익스포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 현재 레벨에서 하나 이상의 액터를 선택합니다.
- 메인 메뉴에서 파일(File) > 선택 익스포트(Export Selected) 를 선택합니다. 파일 저장 대화창이 열립니다.
- 파일 저장 대화창에서 익스포트할 파일의 이름과 위치를 선택합니다. 파일 형식 이
.gltf
또는.glb
로 설정되었는지 확인하고 저장(Save) 을 클릭합니다. glTF 익스포트 옵션(glTF Export Options) 대화창이 열립니다. - 필요에 따라 익스포트 옵션을 설정합니다. 자세한 내용은 glTF 익스포트 옵션 레퍼런스를 참고하세요.
- 저장(Save) 을 클릭합니다.
glTF 익스포트 옵션 레퍼런스
glTF 익스포트 옵션 대화창에는 다음 옵션이 있습니다.
일반 옵션
옵션 | 설명 |
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균등 스케일 익스포트(Export Uniform Scale) | 익스포트되는 에셋의 스케일을 조절하여 유닛 차이를 보정합니다. 디폴트값은 0.01 로, 언리얼 엔진의 디폴트 유닛인 센티미터를 glTF의 디폴트 유닛인 미터로 변환합니다. |
프리뷰 메시 익스포트(Export Preview Mesh) | 활성화하면 glTF 익스포터가 독립형 애니메이션 또는 머티리얼 에셋의 프리뷰 메시를 익스포트합니다. |
근사 디폴트값 건너뛰기(Skip Near Default Values) | 활성화하면 glTF 익스포터는 glTF 사양 또는 glTF 익스텐션 사양에 지정된 디폴트값에 가까운 부동소수점 기반 JSON 프로퍼티를 익스포트하지 않습니다. 그러면 익스포트되는 JSON 데이터의 크기가 줄어듭니다. 건너뛴 프로퍼티는 정확한 디폴트값으로 설정된 것으로 취급됩니다. |
머티리얼 옵션
옵션 | 설명 |
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프록시 머티리얼 익스포트(Export Proxy Materials) | 활성화하면 glTF 익스포터는 각 익스포트된 머티리얼에 사용자 데이터에서 정의된 glTF 프록시 머티리얼이 있는지 확인합니다. 그런 머티리얼이 있다면 익스포터는 원본 머티리얼을 변환하지 않고 프록시를 익스포트합니다. 이 세팅은 직접 레퍼런스하는 glTF 프록시 머티리얼에 영향을 미치지 않습니다. 자세한 내용은 glTF 프록시 머티리얼을 참고하세요. |
언릿 머티리얼 익스포트(Export Unlit Materials) | 활성화하면 언릿(Unlit) 셰이딩 모델을 사용하는 머티리얼이 올바르게 익스포트됩니다. glTF 익스포터는 KHR_materials_unlit 익스텐션을 사용하여 언릿 머티리얼을 익스포트합니다. 자세한 내용은 셰이딩 모델 지원을 참고하세요. |
클리어 코트 머티리얼 익스포트(Export Clear Coat Materials) | 활성화하면 클리어 코트 셰이딩 모델을 사용하는 머티리얼이 올바르게 익스포트됩니다. glTF 익스포터는 KHR_materials_clearcoat 익스텐션을 사용하여 클리어 코트 머티리얼을 익스포트합니다. 일부 glTF 뷰어는 KHR_materials_clearcoat를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 셰이딩 모델 지원을 참고하세요. |
머티리얼 입력 굽기(Bake Material Inputs) | 머티리얼을 텍스처로 구울지 여부와 굽는 방식을 지정합니다.
익스포터는 복잡한 머티리얼 입력에 대해서만 굽기를 사용합니다. 단순 텍스처나 상수 표현식에는 머티리얼 표현식 매칭을 사용합니다. 자세한 내용은 머티리얼 굽기를 참고하세요. |
디폴트 머티리얼 굽기 크기(Default Material Bake Size) | 머티리얼 입력 굽기(Bake Material Inputs) 가 활성화된 경우, 이 세팅은 머티리얼 입력을 포함하는 구운 텍스처의 디폴트 크기를 지정합니다. 머티리얼별 세팅과 입력별 굽기 세팅으로 이 디폴트 세팅을 오버라이드할 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요. |
디폴트 머티리얼 굽기 필터(Default Material Bake Filter) | 머티리얼 입력 굽기(Bake Material Inputs) 가 활성화된 경우, 이 세팅은 구운 텍스처의 샘플링에 사용되는 디폴트 필터링 모드를 지정합니다. 머티리얼별 세팅과 입력별 굽기 세팅으로 이 디폴트 세팅을 오버라이드할 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요. |
디폴트 머티리얼 굽기 타일링(Default Material Bake Tiling) | 머티리얼 입력 굽기(Bake Material Inputs) 가 활성화된 경우, 이 세팅은 구운 텍스처의 샘플링에 사용되는 디폴트 어드레싱 모드를 지정합니다. 머티리얼별 세팅과 입력별 굽기 세팅으로 이 디폴트 세팅을 오버라이드할 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요. |
디폴트 입력 굽기 세팅(Default Input Bake Setting) | 일반 디폴트를 오버라이드하는 입력별 디폴트 굽기 세팅입니다. 자세한 내용은 특정 입력에 대한 글로벌 머티리얼 굽기 세팅 환경설정을 참고하세요. |
메시 옵션
옵션 | 설명 |
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디폴트 레벨 오브 디테일(Default Level Of Detail) | 메시 익스포트에 사용되는 디폴트 LOD 레벨입니다. 컴포넌트 또는 에셋 세팅으로 이 세팅을 오버라이드할 수 있습니다. 예를 들면 최소 또는 강제된 LOD 레벨이 있습니다. glTF 익스포터가 사용할 LOD 세팅을 제어하는 방법에 대한 자세한 내용은 레벨 오브 디테일(LOD)을 참고하세요. |
버텍스 컬러 익스포트(Export Vertex Colors) | 버텍스 컬러의 익스포트 여부를 지정합니다. 머티리얼 옵션에서 머티리얼 입력 굽기(Bake Material Inputs) 를 메시 데이터 사용(Use Mesh Data) 으로 설정하면 버텍스 컬러가 필요한 머티리얼을 위해 익스포터가 자동으로 버텍스 컬러를 굽습니다. glTF 포맷은 항상 버텍스 컬러를 베이스 컬러의 배수로 사용하므로, 종종 원치 않는 결과가 나올 수 있습니다. 대부분의 경우 이 옵션을 비활성화할 것을 권장합니다. |
버텍스 스킨 가중치 익스포트(Export Vertex Skin Weights) | 애니메이션 시퀀스에 필요한 스켈레탈 메시의 버텍스 본 가중치 및 버텍스 인덱스를 익스포트할지 여부를 지정합니다. |
메시 양자화 사용(Use Mesh Quantization) | 활성화하면 glTF 익스포터가 버텍스 탄젠트 및 노멀에 양자화를 사용합니다. 이 세팅은 KHR_mesh_quantization 익스텐션을 사용하며, 이로 인해 일부 glTF 뷰어에서 메시가 제대로 로드되지 않을 수 있습니다. 메시 양자화에 대한 자세한 내용은 고퀄리티 라이팅 및 리플렉션을 위한 메시 양자화 및 KHR_mesh_quantization 문서를 참고하세요. |
애니메이션 옵션
옵션 | 설명 |
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레벨 시퀀스 익스포트(Export Level Sequences) | glTF 익스포터가 레벨 시퀀스를 익스포트할지 여부를 지정합니다. 트랜스폼 트랙만 지원합니다. 익스포트된 레벨 시퀀스는 레벨 시퀀스 에셋의 시퀀스 디스플레이 속도(Sequence Display Rate) (fps 세팅)로 재생됩니다. |
애니메이션 시퀀스 익스포트(Export Animation Sequences) | glTF 익스포터가 스켈레탈 메시 컴포넌트에 의해 사용되는 단일 애니메이션 에셋을 익스포트할지 여부를 지정합니다. 이 세팅을 활성화하면 메시 옵션에서 버텍스 스킨 가중치 익스포트(Export Vertex Skin Weights) 도 활성화해야 합니다. |
텍스처 옵션
옵션 | 설명 |
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텍스처 이미지 포맷(Texture Image Format) | 익스포트되는 텍스처에 사용할 이미지 파일 형식을 지정합니다.
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텍스처 이미지 퀄리티(Texture Image Quality) | 손실 허용 이미지 형식으로 익스포트되는 텍스처의 압축 수준을 지정합니다. 값을 1 (최대 압축)에서 100 (최소 압축) 사이로 설정할 수 있습니다. 값을 0 으로 설정하면 해당 형식의 디폴트 압축 수준을 사용합니다. .jpeg 파일의 경우, 0 은 디폴트값인 85 와 같습니다. |
텍스처 트랜스폼 익스포트(Export Texture Transforms) | 활성화하면 glTF 익스포터가 단순 머티리얼 입력 표현식에 대한 Texture Coordinate 표현식 노드에서 UV 타일링 및 미러링 취소 세팅을 익스포트합니다. 이 세팅에서 익스포터는 KHR_texture_transform 익스텐션을 사용합니다. |
노멀맵 조정(Adjust Normalmaps) | 활성화하면 glTF 익스포터가 노멀 맵의 그린 채널 방향을 glTF 규칙에 맞게 플립합니다. |
씬 옵션
옵션 | 설명 |
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게임에서 숨김 익스포트(Export Hidden In Game) | 게임에서 숨긴 액터 및 컴포넌트를 익스포트할지 여부를 지정합니다. |
라이트 익스포트(Export Lights) | 디렉셔널, 포인트, 스포트 라이트 컴포넌트를 익스포트할지 여부를 지정합니다. 이 세팅은 KHR_lights_punctual 익스텐션을 사용합니다. |
카메라 익스포트(Export Cameras) | 카메라 컴포넌트의 익스포트 여부를 지정합니다. |
베리언트 세트 옵션
옵션 | 설명 |
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머티리얼 베리언트 익스포트(Export Material Variants) | 스태틱 또는 스켈레탈 메시 컴포넌트에서 머티리얼 프로퍼티를 변경하는 머티리얼 베리언트의 익스포트 여부 및 방식을 지정합니다.
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