익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog) 는 맵의 높이에 반비례하여 밀도를 생성합니다. 이때 부드럽게 전환되므로 고도 증가에 따른 하드 컷오프가 발생하지 않습니다. 또한 익스포넨셜 하이트 포그는 두 개의 포그 컬러를 제공합니다. 하나는 도미넌트 디렉셔널 라이트(없는 경우 수직 위) 방향 반구에, 다른 하나는 반대편 반구에 제공합니다.
익스포넨셜 하이트 포그 사용하기
액터 배치(Place Actors) 패널의 비주얼 이펙트(Visual Effects) 에서 익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog) 액터를 선택합니다. 좌클릭하고 드래그하여 월드에 액터를 배치합니다.

익스포넨셜 하이트 포그 액터의 위치를 조정하여 포그의 높이를 정합니다. 포그 높이 감쇠(Fog Height Falloff) 를 사용하면 포그의 높이를 더 세밀하게 조정할 수 있습니다.


익스포넨셜 하이트 포그 프로퍼티
익스포넨셜 하이트 포그 컴포넌트(Exponential Height Fog Component) 섹션에서 컴포넌트와 관련된 다음 프로퍼티를 편집할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
익스포넨셜 하이트 포그 컴포넌트 | |
포그 밀도(Fog Density) | 포그 레이어의 두께로 간주할 수 있는 전역 밀도 인수입니다. |
포그 높이 감쇠(Fog Height Falloff) | 높이 감소에 따라 밀도가 증가하는 방식을 조절할 수 있는 높이 밀도 인수입니다. 값이 작을수록 전환 폭이 커집니다. |
보조 포그 데이터(Second Fog Data) | 이 세팅으로 보조 포그 레벨을 조절합니다. 이 보조 포그 레이어의 포그 밀도(Fog Density) 를 0 으로 설정해도 아무 영향이 없습니다.
|
포그 인스캐터링 컬러(Fog Inscattering Color) | 포그 내부에 스캐터링되는 색을 설정합니다. 본질적으로는 포그의 주요 색입니다. |
스카이 애트머스피어 앰비언트 기여 컬러 스케일(Sky Atmosphere Ambient Contibution Color Scale) | 이 컬러는 스카이 애트머스피어 컴포넌트가 포그의 비디렉셔널 컴포넌트에 미치는 영향을 변조하는 데 사용됩니다. |
포그 최대 오파시티(Fog Max Opacity) | 포그의 최대 불투명도를 조절합니다. 값이 1이면 포그가 완전히 불투명한 상태를, 0이면 포그가 본질적으로 투명한 상태를 말합니다. |
시작 거리(Start Distance) | 카메라와 포그 시작 지점 간의 거리입니다. |
포그 컷오프 거리(Fog Cutoff Distance) | 이 거리를 지나는 씬 엘리먼트에는 포그가 적용되지 않습니다. 이미 포그가 구워진 스카이 박스를 제외하는 데 유용합니다. |
인스캐터링 텍스처링 | |
인스캐터링 컬러 큐브맵(Inscattering Color Cubemap) | 포그 색을 위해 지정할 수 있는 큐브맵입니다. 포그가 짙게 낀 원거리 씬 엘리먼트가 하늘과 어울리도록 하는 데 유용합니다. 이 큐브맵을 지정하면 포그 인스캐터링 컬러 는 무시되고 방향성 인스캐터링이 비활성화됩니다. |
인스캐터링 컬러 큐브맵 각도(Inscattering Color Cubemap Angle) | Z 축(높이)을 중심으로 인스캐터링 컬러 큐브맵 이 회전하는 각도입니다. |
인스캐터링 텍스처 색조(Inscattering Texture Tint) | 인스캐터링 컬러 큐브맵 을 설정했을 때 사용되는 색조입니다. 인스캐터링 컬러 큐브맵 으로 지정한 큐브맵을 리임포트할 필요 없이 빠르게 편집하는 데 유용합니다. |
완전 방향성 인스캐터링 컬러 거리(Fully Directional Inscattering Color Distance) | 인스캐터링 컬러 큐브맵 이 인스캐터링 컬러에 직접 사용되어야 하는 거리입니다. |
비방향성 인스캐터링 컬러 거리(Non-Directional Inscattering Color Distance) | 인스캐터링 컬러 큐브맵 의 평균 색만 인스캐터링 컬러로 사용되어야 하는 거리입니다. |
방향성 인스캐터링 | |
방향성 인스캐터링 지수(Directional Inscattering Exponent) | 디렉셔널 라이트 소스에서 인스캐터링 근사치를 계산하는 데 사용되는 방향성 인스캐터링 원뿔의 크기를 조절합니다. |
방향성 인스캐터링 시작 거리(Directional Inscattering Start Distance) | 디렉셔널 라이트에서 인스캐터링 근사치를 계산하는 데 사용되는 방향성 인스캐터링의 관찰자를 기점으로 시작 거리를 조절합니다. |
방향성 인스캐터링 컬러(Directional Inscattering Color) | 디렉셔널 라이트에서 인스캐터링 근사치를 계산하는 데 사용되는 방향성 인스캐터링의 색을 설정합니다. 디렉셔널 라이트 소스의 시뮬레이션된 색을 조절하는 것과 비슷합니다. |
볼류메트릭 포그 | |
볼류메트릭 포그 | 볼류메트릭 포그 활성화 여부입니다. 확장성 세팅으로 포그 시뮬레이션의 해상도를 조절합니다. 볼류메트릭 포그에서는 아직 시작 거리(Start Distance) , 포그 최대 오파시티(Fog Max Opacity) , 포그 컷오프 거리(Fog Cutoff Distance) 가 지원되지 않습니다. 일반적으로 볼류메트릭 포그는 비물리적 행동을 수반하기 때문에 익스포넨셜 하이트 포그와 맞지 않습니다. |
스캐터링 분포(Scattering Distribution) | 들어오는 빛이 여러 방향으로 스캐터링되는 정도인 스캐터링 페이즈 함수를 조절합니다. 분포 값이 0이면 모든 방향으로 균일하게 산란되고, 0.9면 주로 빛 방향으로 산란됩니다. 측면에서 볼류메트릭 포그 라이트 섀프트가 보이게 하려면 분포 값이 0에 가까워야 합니다. |
알베도(Albedo) | 볼류메트릭 포그에서 사용되는 하이트 포그 파티클의 리플렉션 정도입니다. 대기에 있는 수분 파티클의 알베도는 백색에 가까운 반면, 먼지의 알베도는 좀 더 어둡습니다. |
이미시브(Emissive) | 익스포넨셜 하이트 포그에서 방출되는 빛입니다. 발광은 밀도와 직결되므로 방출되는 빛이 많을수록 포그 속 가시거리가 길어집니다. 대부분의 경우 스카이 라이트를 사용하는 것이 더 좋습니다. 그러나 볼류메트릭 포그는 아직 프리컴퓨티드 라이팅을 지원하지 않습니다. 따라서 스테이셔너리 스카이 라이트에는 섀도가 구현되지 않으며, 스태틱 스카이 라이트는 볼류메트릭 포그에 전혀 영향을 미치지 않습니다. |
소멸 스케일(Extinction Scale) | 볼류메트릭 포그에서 사용되는 하이트 포그 파티클의 소멸 정도를 조절합니다. 값이 1보다 크면 모든 곳의 포그 파티클이 더 많은 빛을 흡수합니다. |
뷰 디스턴스(View Distance) | 볼류메트릭 포그의 계산에 반영되는 거리입니다. 값이 클수록 원거리까지 효과가 미치지만, 언더샘플링 아티팩트가 세밀하게 노출됩니다. |
시작 거리(Start Distance) | 카메라로부터 볼류메트릭 포그가 시작하는 거리입니다(단위: 월드 유닛). |
인접 페이드인 거리(Near Fade in Distance) | 시작 거리로부터 볼류메트릭 포그가 페이드 인되는 거리입니다. |
스태틱 라이팅 스캐터링(Static Lighting Scattering) | 볼류메트릭 포그에서 스태틱 라이팅의 스캐터링 강도를 조절합니다. |
포그 인스캐터링 컬러로 라이트 컬러 오버라이드(Override Light Color with Fog Inscattering Colors) | 스카이 라이트의 볼류메트릭 스캐터링 컬러(Volumetric Scattering Color) 에 포그 인스캐터링 컬러 를 사용하고, 디렉셔널 라이트의 스캐터링 컬러(Scattering Color) 에 방향성 인스캐터링 컬러 를 사용할지 결정합니다. 디렉셔널 라이트에 애트머스피어 선 라이트(Atmosphere Sun Light) 가 활성화된 상태여야 합니다. 이 옵션을 활성화하면 원거리에서 볼류메트릭 포그와 익스포넨셜 하이트 포그 간의 이질감을 줄일 수 있는 대신, 표면 라이팅과 잘 맞지 않을 수 있는 비물리적 볼류메트릭 라이팅이 생깁니다. |
익스포넨셜 하이트 포그 기능 사용하기
아래 섹션에서는 익스포넨셜 하이트 포그 볼륨에 있는 몇몇 기능의 사용법을 설명합니다.
보조 포그 레이어
보조 포그 데이터(Second Fog Data) 카테고리에 있는 프로퍼티를 사용하여 현재 레벨에 보조 포그 레이어를 추가합니다. 밀도, 높이 감쇠, 높이 오프셋용 컨트롤을 사용하여 맵의 Z(높이) 레벨에서 포그를 더 효율적으로 정의하고 조절할 수 있습니다.


볼류메트릭 포그
볼류메트릭 포그(Volumetric Fog) 카테고리에 있는 익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog)의 디테일(Details) 패널에서 이 컨트롤을 활성화하여 볼류메트릭 포그를 조절합니다.
언리얼 엔진의 볼류메트릭 포그는 카메라 프러스텀의 모든 지점에서 관여 매체의 밀도와 광도를 계산하여 포그에 영향을 미치는 다양한 밀도와 빛을 구현할 수 있습니다.

자세한 내용과 사용법은 볼류메트릭 포그를 참고하세요.
퍼포먼스
익스포넨셜 하이트 포그의 렌더링 비용은 포그 시작 거리 를 사용해 추가로 최적화된 두 개의 상수 밀도 하이트 포그 레이어와 비슷합니다. 시작 거리를 사용하면 관찰자의 시야에 있는 정의된 일부 영역에서 포그가 보이지 않도록 인위적으로 설정할 수 있습니다. Z 버퍼에서 픽셀이 컬링될 수 있어 퍼포먼스 향상에도 도움이 됩니다.
이와 관련된 실제 용례는 다음과 같습니다.
- 포그 시작 거리: 0
- 포그 시작 거리: 5000
- 포그 시작 거리: 5000(포그 밀도 높음)



포그 시작 거리 프리뷰
원거리 포그 시작 거리 를 사용할 경우 씬 콘텐츠에 따라 렌더링 비용이 50% 이하가 될 수도 있습니다. 이 최적화는 Z 값이 있고 뎁스 테스트가 활성화된 풀스크린 쿼드를 렌더링하는 식으로 구현됩니다.