Event 노드는 EventGraph 내 개별 네트워크의 실행을 시작시키기 위해 게임플레이 코드에서 호출되는 노드입니다. 게임 시작, 레벨 리셋, 대미지 적용 등 게임 내에서 벌어지는 이벤트에 반응하여 일련의 동작을 Blueprint 를 통해 할 수 있게 해 줍니다.
Blueprint 에서 이러한 이벤트에 접근하여 새로운 함수성을 구현하거나 기본 함수성을 덮어쓰고 강화시킬 수 있습니다. 하나의 EventGraph 에서 사용할 수 있는 *Event 의 수는, 각 유형별로 하나씩만 쓸 수 있기는 하지만, 몇 개든 사용할 수 있습니다.
시퀀스에서 어느 한 이벤트는 딱 하나만 있을 수 있으며, 각 이벤트는 하나의 오브젝트만 실행할 수 있습니다. 한 이벤트에서 여러 동작을 발동시키려는 경우, 순차적으로 엮어 줘야 합니다.
이벤트 레벨 리셋
이 블루프린트 이벤트 노드는 레벨 블루프린트에서만 사용할 수 있습니다.

LevelReset (레벨 리셋) 이벤트는 레벨 재시작시 실행 신호를 보냅니다. 플레이어는 죽었는데 레벨은 다시 로드할 필요가 없는 게임 상황에서처럼, 레벨이 꼭 재시작될 때만 발동시킬 무언가가 있을 때 좋습니다.

Event Actor Begin Overlap

다수의 조건이 동시에 만족했을 때 실행되는 이벤트입니다:
- 액터간의 콜리전 반응은 오버랩을 허용해야 합니다.
- 실행할 두 액터 모두 Generate Overlap Events 가 true 설정되어 있어야 합니다.
- 마지막으로 두 액터의 콜리전이 겹치기 시작해야, 즉 둘 다 움직이거나, 하나가 다른 것에 겹쳐 생성되어야 합니다.
콜리전 관련 상세 정보는 콜리전 반응 문서를 참조하세요.

이 블루프린트 액터가 Player Actor 변수에 저장된 액터에 겹치는 경우, Counter 인티저 변수를 증가시킵니다.
항목 | 설명 |
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출력 핀 | |
Other Actor | Actor - 이 블루프린트에 겹치는 액터입니다. |
Event Actor End Overlap

다수의 조건이 동시에 충족되면 발동되는 이벤트입니다:
- 액터간의 콜리전 반응은 오버랩을 허용해야 합니다.
- 이벤트를 실행할 두 액터 모두 Generate Overlap Events 가 true로 설정되어 있어야 합니다.
- 마지막으로 두 액터의 콜리전 겹치기가 중단되어야, 즉 서로 멀어지거나 하나가 소멸되어야 합니다.
콜리전 관련 상세 정보는 콜리전 반응 문서를 참조하세요.

이 블루프린트 액터가 Player Actor 변수에 저장된 액터를 제외한 다른 액터에 더이상 겹치지 않으면, 겹쳤던 액터를 소멸시킵니다.
Item | Description |
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출력 핀 | |
Other Actor | Actor - 이 블루프린트에 겹치는 액터입니다. |
Event Hit

충돌에 관련된 액터 중 하나가 콜리전 세팅에 Simulation Generates Hit Events 옵션이 True 설정된 경우에만 실행되는 이벤트입니다.
Sweep 을 사용해서 무브먼트를 생성하는 경우, 플래그가 선택되어 있지 않더라도 이 이벤트가 생길 것입니다. 이는 Sweep 가 막는 오브젝트를 지나 이동하지 못하도록 하는 경우에만 발생합니다.
항목 | 설명 |
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출력 핀 | |
My Comp | PrimitiveComponent - 걸렸던 실행 액터 상의 컴포넌트입니다. |
Other | Actor - 콜리전에 관계된 다른 액터입니다. |
Other Comp | PrimitiveComponent - 걸렸던 콜리전에 관계된 다른 액터상의 컴포넌트입니다. |
Self Moved | Boolean - (false 인 경우) 다른 오브젝트의 운동에서의 적중을 받는 데 사용됩니다. Hit Normal 와 Hit Impact Normal 의 방향은 다른 오브젝트에서 적중된 오브젝트에 대한 힘을 가리키도록 조정됩니다. |
Hit Location | Vector - 두 충돌 액터 사이의 접촉 위치입니다. |
Hit Normal | Vector - 충돌의 방향입니다. |
Normal Impulse | Vector - 액터 충돌 시의 힘입니다. |
Hit | Struct HitResult - 한 번의 Hit 에 수집된 모든 데이터로, 이 결과를 분석 추출하여 개별 개별 데이터에 접근할 수 있습니다. |

이 예제에서, 이 블루프린트가 Hit 실행 시, 임팩트 지점에서 폭발 이펙트를 스폰시킵니다.
Event Any Damage
이 블루프린트 이벤트 노드는 서버에서만 실행됩니다. 싱글 플레이어 게임의 경우 로컬 클라이언트가 서버로 간주됩니다.

일반적인 대미지가 전해지면 전달되는 이벤트입니다. 잠수나 환경으로 인한 대미지처럼, 꼭 포인트 또는 래디얼 대미지일 필요는 없습니다.
항목 | 설명 |
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출력 핀 | |
Damage | Float - 액터에 전달되는 대미지 양입니다. |
Damage Type | Object 'DamageType' - 입히는 대미지에 대한 부가 데이터가 들어있는 오브젝트입니다. |
Instigated By | Actor - 대미지를 입힌 액터입니다. 총을 발사했거나 수류탄을 던져 대미지를 입힌 액터가 됩니다. |
Damage Causer | Actor - 피해를 유발한 액터입니다. 총알 또는 폭발 같은 것이 됩니다. |
여기서, 액터에 전해지는 대미지는 물에서 오고 있으며, 생명력을 깎으면서 화면에 경고를 출력합니다.
Event Point Damage
이 블루프린트 이벤트 노드는 서버에서만 실행됩니다. 싱글 플레이어 게임의 경우 로컬 클라이언트가 서버로 간주됩니다.

포인트 대미지 는 발사체, 즉시 적중 무기, 심지어 근접 무기로 입은 대미지를 나타내는 데 사용됩니다.
항목 | 설명 |
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출력 핀 | |
Damage | Float - 액터에 전해지는 대미지 양입니다. |
Damage Type | Object DamageType - 전해지는 대미지의 부가 데이터가 포함된 오브젝트입니다. |
Hit Location | Vector - 대미지가 적용되고 있는 위치를 나타냅니다. |
Hit Normal | Vector - 콜리전 방향입니다. |
Hit Component | PrimitiveComponent - 걸린 실행 액터상의 컴포넌트입니다. |
Bone Name | Name - 걸린 본의 이름입니다. |
Shot from Direction | Vector - 대미지를 입은 방향입니다. |
Instigated By | Actor - 대미지를 입힌 액터입니다. 총을 발사하거나 수류탄을 던져 피해를 입힌 액터를 나타냅니다. |
Damage Causer | Actor - 피해를 유발한 액터입니다. 총알 또는 폭발 같은 것이 됩니다. |
이 예제에서는, 대미지를 받으면 액터의 생명력에서 입은 피해량을 빼지만, 액터의 머리가 맞으면 액터의 생명력은 -1 로 설정됩니다.
Event Radial Damage
이 블루프린트 이벤트 노드는 서버에서만 실행됩니다. 싱글 플레이어 게임의 경우 로컬 클라이언트가 서버로 간주됩니다.

이 시퀀스의 부모 액터가 방사형 대미지를 받을 때마다 Radial Damage 이벤트가 호출됩니다. 폭발형 대미지, 또는 간접적으로 유발된 대미지 처리에 좋습니다.
항목 | 설명 |
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출력 핀 | |
Damage Received | Float - 이벤트에서 받은 대미지 양입니다. |
Damage Type | Object DamageType - 받은 대미지에 대한 부가 데이터가 들어있는 오브젝트입니다. |
Origin | Vector - 대미지 진원지의 3D 스페이스 위치를 나타냅니다. |
Hit Info | Struct HitResult - A한 번의 Hit 에 수집된 모든 데이터로, 이 결과를 분석 추출하여 개별 개별 데이터에 접근할 수 있습니다. |
Instigated By | Controller - 대미지를 입힌 Controller (AI 또는 Player) 입니다. |
Damage Causer | Actor - 대미지를 유발시킨 액터입니다. 총알, 로켓, 레이저, 또는 펀치를 날린 캐릭터가 될 수도 있습니다. |
Event Actor Begin Cursor Over

마우스 인터페이스 사용시, 마우스 커서가 액터에 올라가면 이 이벤트가 실행됩니다.

이 액터 위로 마우스 커서가 지나가면, 다이내믹 머티리얼 인스턴스에 Highlight 라는 이름의 스칼라 파라미터를 1.0 으로 설정합니다.
Event Actor End Cursor Over

마우스 인터페이스 사용시, 마우스 커서가 액터를 벗어나면 이 이벤트가 실행됩니다.

Target Notification 에 저장된 액터를 게임에서 숨김으로 설정합니다.
Event Begin Play

게임이 시작되면 모든 액터에 대해 발동되는 이벤트로, 게임 시작 이후 스폰되는 액터의 경우 바로 호출됩니다.

플레이 시작이, 이 액터는 Health 를 1000, Score 를 0 으로 설정합니다.
Event End Play

액터가 더이상 월드에 존재하지 않게 되면 실행되는 이벤트입니다.

이 액터가 더이상 월드에 존재하지 않게 되면, 이벤트 호출 이유를 나타내는 스트링이 출력됩니다.
항목 | 설명 |
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출력 핀 | |
End Play Reason | enum EEndPlayReason - Event End Play 가 호출된 이유를 나타내는 Enum 입니다. |
Event Destroyed

액터가 Destroy (소멸)되었을 때 실행되는 이벤트입니다.

이 예제에서, Score 변수는 Value 에 Score 를 더한 값으로 설정되고 있습니다.
Destroyed Event 는 앞으로 폐기될 예정입니다. Destroyed 함수 내 함수성은 EndPlay 함수로 통합되었습니다.
Event Tick

게임플레이 매 프레임마다 호출되는 단순한 이벤트입니다.
항목 | 설명 |
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출력 핀 | |
Delta Seconds | Float - 프레임 사이에 경과되는 시간을 출력합니다. |

Delta Seconds 를 사용하여 카운트다운 타이머를 만든 다음 마지막 틱에 "Blast Off!" 라 로그에 출력하는 예제입니다.
Event Receive Draw HUD
HUD 클래스를 상속받은 블루프린트 클래스에서만 사용할 수 있는 이벤트입니다.

블루프린트에서 HUD 를 그릴 수 있도록 해 주는 특수 이벤트입니다. HUD 그리기 노드는 이 이벤트가 있어야 생성 가능합니다.
항목 | 설명 |
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출력 핀 | |
Size X | Int - 렌더링 창의 픽셀 단위 너비입니다. |
Size Y | Int - 렌더링 창의 픽셀 단위 높이입니다. |
렌더 창 가운데 클릭하면 뒤에 빨강 박스가 보이는 히트 박스 를 생성합니다.
Custom Event

Custom Event 노드는 별도의 워크플로를 가진 특수 노드입니다.
다음 문서를 참고하세요.
- 커스텀 이벤트: 자신만의 이벤트를 생성하여 블루프린트 시퀀스의 어느 시점에서든지 호출하기
- 시퀀서를 통한 이벤트 호출: 시네마틱 시퀀스 재생 중 특정 시간에 트리거될 이벤트 생성하기