Envs 폴더에는 환경을 위한 모든 에셋이 저장되어 있습니다.
소스 컨트롤에서는 .umap 파일 같은 바이너리 에셋만 확인할 수 있으므로 환경에서 동시에 작업하는 아티스트는 각자 자신의 레벨에서 작업해야 합니다. 이에 대한 해결책은 각 액터별 타입을 기반으로 환경을 다수의 서브레벨로 나누는 것입니다.
예를 들어 라이팅 아티스트는 라이팅 서브레벨에서, FX 아티스트는 FX 서브레벨에서 작업하는 방식입니다. 또한 환경을 여러 영역으로 나누는 GEO 레벨을 다수 갖추고 아티스트들이 이러한 영역을 각각 맡아서 작업을 진행하는 것이 일반적입니다. 여기서 사용되는 서브레벨의 타입과 수는 프로덕션의 필요에 따라 달라집니다.
이 섹션에서 소개하는 파일은 Stages 폴더 파일에 링크되어 있습니다. 최종 인카메라 VFX 퍼시스턴트 레벨을 위해 모두 합쳐지기 때문입니다.
다음은 이 샘플 프로젝트의 각 환경에 사용된 폴더의 타입입니다.
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Level Asset: 'Level Asset'은 (LevelName)_(Descriptor) 구조를 따릅니다. '_P' 접미사는 서브레벨의 컨테이너 역할을 하는 퍼시스턴트 레벨에 지정됩니다. 이 'Level Asset'을 열어 모든 서브레벨로 구성된 전체 환경을 확인할 수 있습니다.
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SubLevels: 이 프로젝트에서 각 레벨은 Caustics, FX, Geo 및 Lighting 서브레벨로 구분되어 있습니다.
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Snapshots: 레벨과 관련된 레벨 스냅샷 에셋입니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
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CaveEntrance
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CaveEntrance_P - 메인 퍼시스턴트 레벨
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SubLevels
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CaveEntrance_Geo_A
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CaveEntrance_Lighting_A
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CaveEntrance_FX_A
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CaveEntrance_Anim_A
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CaveEntrance_Vis_A
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Snapshots
- SNAP_CaveEntrance_(Description)
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CavePath
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SpaceJunkyard
콘텐츠 브라우저에서 프로젝트의 권장 'Envs' 폴더 구조를 보여주는 다이어그램입니다.