DMX 프리비즈(DMX Previs) 샘플은 언리얼 엔진에서 DMX 플러그인을 사용하는 풀 애니메이션 디지털 라이트 쇼입니다. 이 샘플은 모멘트 팩토리(Moment Factory)와의 협업을 통해 실제 기술에 근접한 라이브 이벤트 프리비즈의 예제를 보여줍니다. 언리얼 엔진의 렌더링 역량을 활용하고 새로 개발된 프록시 픽스처 시스템을 보여주기 위해 이 샘플에서는 복잡한 라이팅 릭으로 열린 공간 전체를 채웠습니다.
이 비디오는 특정 지점에서 반복적으로 깜박이는 라이트를 비추므로 광감수성 간질 환자의 경우 불편함이나 발작을 유발할 수 있습니다. 시청자의 주의가 필요합니다.
이 샘플을 살펴보고 수정하는 과정에서 다음 내용을 학습할 수 있습니다.
DMX 플러그인 시퀀서 통합을 사용하여 외부 라이팅 데스크에서 프로그래밍된 전체 라이브 이벤트 쇼를 녹화 및 재생합니다.
확장 가능한 픽스처 시스템을 사용하여 실제 하드웨어 디바이스에 대한 고유한 DMX 지원 버추얼 트윈을 만듭니다.
리얼타임 프리비즈 및 고퀄리티 미디어 익스포트 둘 모두에 사용할 픽스처의 렌더링 함수를 커스터마이징하고 미세조정합니다.
이 프로젝트에서 시퀀서 내 DMX 트랙 재생 시 CPU 사용량이 많아지며 고퀄리티 볼류메트릭 빔 렌더링 시 GPU 사용량이 많아집니다. 이 프로젝트에 사용되는 하드웨어 사양에 관한 자세한 내용은 픽스처 및 하드웨어 섹션을 참조하세요.
시작하기
DMX 프리비즈 샘플로 프로젝트를 생성하는 절차는 다음과 같습니다.
팹(Fab)에서 DMX Previs Sample에 액세스하고 내 라이브러리에 추가(Add to My Library)를 클릭하여 에픽게임즈 런처에 프로젝트 파일이 표시되도록 합니다.
아니면 런처에서 팹을 사용하거나 UE용 팹 플러그인을 사용하여 샘플 프로젝트를 검색할 수도 있습니다.
에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 > 라이브러리(Library) > 팹 라이브러리(Fab Library)로 이동하여 프로젝트에 액세스합니다.
호환되는 엔진 버전을 설치한 경우에만 샘플 프로젝트가 팹 라이브러리에 표시됩니다.
프로젝트 생성(Create Project) 버튼을 클릭하고 화면의 지침에 따라 샘플을 다운로드한 뒤 새 프로젝트를 시작합니다.
팹에서 샘플 콘텐츠에 액세스하는 방법에 대한 자세한 내용은 샘플 및 튜토리얼을 참조하세요.
플레이(Play)를 눌러 프리비즈 시퀀스를 확인합니다.
여러 시점으로 쇼 보기
프로젝트를 열고 에디터에서 플레이(Play in the Editor)를 누르면 시퀀스는 시네마틱 카메라 뷰로 시작합니다.
가상의 객석에 있는 다른 시점으로 쇼를 보려면 프로젝트의 레벨 블루프린트에 정의된 재생 컨트롤로 카메라 뷰를 전환하거나 시퀀서(Sequencer)에서 시네마틱 카메라를 비활성화할 수 있습니다. 두 방법 모두 아래에 나와 있습니다.
쇼 재생 컨트롤
언리얼 세션이 시작되면 다음 재생 컨트롤을 사용할 수 있습니다.
| Key | 설명 |
|---|---|
F9 | 독립형(Standalone) 및 출시(Shipping) 빌드 모두에서 FPS 카운터를 표시합니다. |
스페이스 바 | 시퀀스와 DMX 재생을 일시정지 또는 재개합니다. |
T | 시네마틱과 프리캠 간에 토글합니다. 프리캠 모드에서는 카메라를 움직여 라이트 픽스처를 가까이에서 보고 다른 각도에서 쇼를 볼 수 있습니다. |
V | 사전 정의된 시네마틱 카메라 뷰 간에 전환합니다. |
R | 시퀀스와 DMX 재생을 다시 시작합니다. |
Escape | 세션을 종료합니다. |
시네마틱 카메라 비활성화
T 토글 키를 사용하여 프리캠과 시네마틱 카메라 간에 전환할 수 있습니다. V를 누르면 사전 정의된 카메라 위치 간에 전환할 수 있습니다. 쇼 도중 시네마틱 카메라를 완전히 끄려면 아래의 단계를 따르세요.
콘텐츠 브라우저의 콘텐츠 > 시퀀스에서 DMXPrevis_Animations를 엽니다.
시퀀서(Sequencer) 창에서 카메라 컷(Camera Cuts) 트랙을 우클릭하고 옵션에서 뮤트(Mute)를 선택합니다.
플레이(Play)를 누릅니다. 이제 카메라를 자유롭게 이동하고 여러 각도에서 쇼를 볼 수 있습니다.
실시간 쇼 수정
시퀀서에서 DMX 트랙을 재생하는 도중 보고 있는 쇼를 수정할 수 있는 유용한 기능입니다. 이 섹션에서는 일부 라이트 픽스처의 룩 앤 필을 변경하는 방법을 설명합니다.
프로젝트에는 이 섹션에서 설명한 것보다 많은 에셋이 포함되어 있습니다. 프로젝트의 모든 라이트 픽스처를 살펴보세요. 각 타입에는 고유한 블루프린트와 기능이 있습니다.
스포트라이트 거리 변경
다음 단계를 따라 일부 라이트의 거리 값을 수정합니다. 이 값을 낮추면 재생 도중 퍼포먼스를 향상시키는 데 도움이 될 수 있으며, 값을 높이면 더 많은 볼류메트릭 빔 이펙트가 생성됩니다.
월드 아웃라이너(World Outliner)에서 검색창에 Spot을 입력하고 필터링된 에셋을 모두 선택합니다.
디테일(Details) 패널에서 라이트 거리 최대(Light Distance Max) 프로퍼티 값을 5000.0에서 낮은 값으로 변경하고 퍼포먼스를 개선하거나 높은 값으로 변경하여 볼류메트릭 이펙트 수를 높입니다.
빔 퀄리티 조정
모든 픽스처는 프로젝트에 맞춰 커스터마이징되며 실시간으로 속도와 퀄리티의 균형을 맞추기 위한 적응형 퀄리티 로직을 갖고 있습니다. 적응형 퀄리티 로직은 Content > DMX > FixtureMaterials의 M_Beam_Inhibitive_Master 머티리얼에서 정의됩니다.
이 머티리얼은 라이브 DMX 줌 각도의 함수로 볼류메트릭 빔 셰이더 샘플 수를 동적으로 조정합니다.
빔의 각도가 넓을수록 최소한의 비주얼 임팩트로 높은 퍼포먼스를 유지하기 위해 샘플 수가 감소합니다.
빔의 각도가 좁을수록 샘플 수가 증가하고 빔 선명도가 향상됩니다.
머티리얼 에디터(Material Editor)에서 M_Beam_inhibitive_Master 머티리얼에 대한 퀄리티 세팅을 조정할 수 있습니다. 세팅은 파라미터 디폴트(Parameter Defaults) 패널에 있습니다.
낮은 퀄리티 레벨(Low Quality Level): 사전 정의된 샘플 수에 대해 가능한 가장 낮은 배수를 정의합니다.
최대 퀄리티 레벨(Max Quality Level): 사전 정의된 샘플 수에 대해 가능한 가장 높은 배수를 정의합니다.
MRQ 오버라이드 사용(Use MRQ Override): 설정된 낮은 값, 최댓값에 관계없이 모든 픽스처 머티리얼과 머티리얼 인스턴스에 특정 배수를 적용합니다. 이 프로퍼티는 프로젝트의 고퀄리티 비디오나 이미지 시퀀스를 익스포트할 때 유용합니다.
줌 기반 강도(Zoom Based Intensity): 활성화했을 때 줌이 넓은 경우 라이트 함수로 강도를 낮출 수 있으며, 줌이 좁은 경우 의도한 밝기에 가까워질 수 있습니다. 이는 빔이 넓을 때 특정 표면의 밝기가 낮은 경우 실제 빛의 동작을 모방합니다.
왼쪽 이미지에서 최대 퀄리티 레벨(Max Quality Level)은 1로 설정되어
빔의 선명도가 떨어집니다. 오른쪽 이미지에서 최대 퀄리티 레벨(Max Quality Level)은 5로 설정되어
빔이 더 선명하게 보입니다.
퀄리티 레벨(Quality Levels)이 1보다 큰 값으로 설정되면 무비 렌더 큐를 사용하는 오프라인 렌더링을 의미합니다. 이 프로젝트의 경우 낮은 퀄리티 레벨 및 최대 퀄리티 레벨 모두 퀄리티 레벨을 2로 설정하여 영상을 만들었습니다.
Catwalk 셀 수 변경
다음 단계를 따라 Catwalk에서 사용되는 DMX 픽스처 매트릭스의 셀 수를 변경합니다.
프로젝트의 콘텐츠 브라우저에서 DMXLib_v4 에셋을 더블클릭하고 DMX 라이브러리 에디터(DMX Library Editor)를 엽니다.
픽스처 유형(Fixture Types) 탭에서 매트릭스/픽셀 바(Matrix/Pixel Bar)에 있는 CatwalkStrip을 선택합니다. 이 예제에서는 모드 프로퍼티(Mode Properties)를 수정하겠습니다.
모드 프로퍼티(Mode Properties) 패널에서 Y 셀(Y Cells) 프로퍼티 값을 5에서 20으로 변경합니다.
월드 아웃라이너(World Outliner)에서 모든 CatwalkStrips 에셋을 선택합니다.
DMX 매트릭스 픽스처(DMX Matrix Fixture) 섹션의 디테일(Details) 패널에서 프리뷰 메시 생성(Generate Preview Mesh)을 클릭하여 DMX 라이브러리의 변경 사항을 뷰포트의 메시에 업데이트합니다.
이제 뷰포트의 모든 CatwalkStrips에 더 많은 셀이 있습니다.
무비 렌더 큐로 미디어 익스포트
일반적인 라이브 이벤트 프리비즈 워크플로에서 디자이너와 아티스트는 빠른 작업을 위해 낮은 퀄리티 레벨에서 작업합니다. 검토를 위해 고퀄리티의 이미지 시퀀스 또는 Apple ProRes 파일을 렌더링하는 것이 유용합니다.
이 샘플에는 고해상도 미디어를 생성하기 위한 무비 렌더 큐용 프리셋 2개가 포함되어 있습니다. 프리셋은 Content > Cinematics > MoviePipeline > Presets에 있습니다. 두 프리셋은 해상도가 각각 다릅니다.
UHD: Apple ProRes 422 HQ에 대한 UHD(Ultra High Definition, 3840x2160) 익스포트 프리셋입니다.
FHD: Apple ProRes 422 HQ에 대한 FHD(Full High Definition, 1920x1080) 익스포트 프리셋입니다.
다음 단계를 따라 무비 렌더 큐를 사용하여 고퀄리티 미디어를 익스포트합니다.
프로젝트의 월드 아웃라이너에서 스포트라이트를 모두 선택하고 라이트 거리 최대 프로퍼티를 12,000으로 설정합니다.
프로젝트의 콘텐츠 브라우저에서 DMX > FixtureMaterials로 이동합니다.
머티리얼 에디터에서 M_Beam_Inhibitive_Master 머티리얼을 엽니다.
머티리얼 에디터(Material Editor)의 파라미터 디폴트(Parameter Defaults) 패널에서 다음과 같이 설정합니다.
낮은 퀄리티 레벨(Low Quality Level)을 2.0으로 설정합니다.
최대 퀄리티 레벨(Max Quality Level)을 2.0으로 설정합니다.
머티리얼 에디터를 닫습니다.
메인 에디터에서 창(Window) > 시네마틱(Cinematics) > 무비 렌더 큐(Movie Render Queue)를 선택하고 무비 렌더 큐(Movie Render Queue) 창을 엽니다.
렌더 추가(Add Render) 버튼을 누르고 DMXPrevis_Animations 레벨 시퀀스를 선택합니다.
세팅(Settings) 열에서 드롭다운 화살표를 클릭하고 원하는 프리셋을 UHD 또는 FHD 중에서 선택합니다.
렌더(로컬)(Render (Local))를 클릭하고 렌더링된 프레임을 로컬로 익스포트합니다.
M_B_Inhibitive_Master의 MRQ Override 파라미터를 1.0으로 설정해야 낮은 퀄리티 레벨 및 최대 퀄리티 레벨을 오버라이드할 수 있습니다.
라이브 이벤트 프리비즈 프로젝트 파일 구조
이 샘플 프로젝트에는 DMX로 객석과 전체 라이트 쇼를 다시 생성할 수 있는 다양한 에셋이 포함되어 있습니다. 프로젝트에 있는 모든 것을 탐색하려면 아래의 모든 폴더에 대한 설명을 참조하세요.
콘텐츠 브라우저
Content 폴더에는 다음 하위 폴더가 포함됩니다.
Assets: 무대 및 객석에 대한 일반 프로젝트 및 레벨 에셋입니다.
Audio: 쇼의 사운드트랙입니다.
Blueprints: 관전자 폰을 사용하는 게임 모드 오버라이드입니다.
Cinematics: UHD 및 FHD 오프라인 렌더를 위한 무비 렌더 큐 세팅입니다.
DMX: 모든 DMX 관련 콘텐츠입니다.
Disks: 라이트의 셰이프 및 패턴을 제어하는 프로젝트별 DMX 픽스처 고보입니다. 해당 라이트에는 쇼 전체에 여러 개의 고보가 있을 수 있고 애니메이팅이 가능합니다.
EffectTables: 프로젝트에서 사용되는 DMX 지원 라이트 타입에 대한 이펙트를 정의합니다.
FixtureMaterials: 최적화된 프로젝트별 DMX 픽스처 머티리얼입니다. DMX 플러그인과 함께 제공된 익스텐션입니다.
FixturesBP: 프로젝트별 라이팅 픽스처 블루프린트입니다. DMX 플러그인과 함께 제공된 익스텐션입니다.
GoboWheel: Disks 폴더의 콘텐츠와 동일하지만 별도의 텍스처입니다.
Plugins: 유용한 DMX 툴 및 위젯입니다.
SpecialFXBP: 프로젝트별 불덩이, 레이저, 불꽃놀이 픽스처 에셋입니다. 또한 무대 한가운데에 있는 DMX 제어 구체가 포함되어 있습니다.
DMXLib_v4: 모든 픽스처 정의, 유니버스 및 패치가 포함된 프로젝트 코어 DMX 라이브러리입니다.
Effects:
Bloom: 줄무늬 현상이 없는 고퀄리티의 프로젝트별 컨볼루션 블룸 텍스처입니다.
Fireworks: 프로젝트별 파이어워크 블루프린트 및 나이아가라 파티클 시스템입니다.
Flash: 관객의 휴대폰 불빛과 나이아가라 파티클 시스템입니다.
RockLevitation: 날아다니는 바위 나이아가라 파티클 시스템입니다.
WaterMaterials: 이 프로젝트에 사용하는 고퀄리티의 물 머티리얼입니다.
Maps: 별도의 맵에 포함된 레벨의 여러 파트입니다.
Main: 시퀀서 트랙, 포스트 프로세스 볼륨 및 사운드트랙이 포함된 퍼시스턴트 레벨입니다.
DMXControlled: 이 레벨에는 모든 DMX 제어 엘리먼트, 라이팅 픽스처, 이펙트가 포함되어 있습니다.
Terrain: 이 레벨에는 터레인과 바위 형성물이 포함되어 있습니다.
Venue: 이 레벨에는 아레나, 관객, 지붕 구조물 등의 공연장 및 구조 관련 액터가 포함되어 있습니다.
MegaScans: 퀵셀 메가스캔 에셋으로 터레인 및 환경에 사용됩니다.
Movies: 무비 재생을 위한 미디어 프레임워크 에셋이 포함되어 있습니다.
Clock_LED: 캣워크 주변의 시계 LED를 애니메이팅하는 이미지 시퀀스가 포함되어 있습니다.
Drapes: 커튼의 비디오 투영을 위한 이미지 시퀀스가 포함되어 있습니다.
MSPresets: 메가스캔 프리셋 에셋입니다.
Sequences: 레벨 시퀀스가 포함되어 있습니다.
Showfile: grandMA2 라이팅 콘솔의 showfile(
.zip)입니다. 파일의 압축을 해제하여 콘솔에서 사용할 수 있습니다.Splash: 언리얼 에디터에 로드할 때 프로젝트의 스플래시 이미지입니다.
Tropical_Jungle_Pack: 환경에 사용되는 에셋 팩입니다.
월드 아웃라이너
월드 아웃라이너(World Outliner)의 모든 에셋, 특히 다음 항목과 폴더를 살펴봅니다.
Cams: 시퀀서 시네마틱 및 사전 정의된 카메라 위치에서 사용하는 카메라 목록입니다.
DMX_FX 및 DMX_LX: DMX 제어 픽스처 및 이펙트입니다.
DMXPrevis_Animations: 쇼, 사운드트랙, DMX 트랙을 작동시키는 레벨 시퀀스입니다.
픽스처 및 하드웨어
이 샘플은 다음 픽스처 및 하드웨어를 사용하도록 설계되었습니다.
픽스처
| 텍스처 이름 | 픽스처 타입 | 수량 |
|---|---|---|
| 라이팅 픽스처 | ||
Audience Strip - No pixels | Custom LED | 50 |
Audience Wash LED Par | Elation SixPar 300 | 12 |
Catwalk Strip - 5 pixels | Custom LED | 20 |
Matrix Strip - 5 pixels | Custom LED | 32 |
Scenic Wash LED Par | Elation SixPar 300 | 14 |
SpotMH1 | Elation Proteus Maximus | 64 |
SpotMH2 | Robe Megapointe | 94 |
Strobe RGB | Elation Protron 3K LED Strobe | 122 |
Stage Strip - 5 pixels | Custom LED | 24 |
Sun Strip - 5 pixels | Custom LED | 90 |
Truss Toner | Elation SixPar 300 | 220 |
WashMH1 | Ireos Space Canon | 8 |
WashMH2 | GLP X4 | 16 |
Vomitory LED Par | Elation SixPar 300 | 2 |
총 라이팅 픽스처 수(Total Lighting Fixture Count) | 768 | |
| SFX 픽스처 | ||
Fireworks | 해당 없음 | 8 |
Laser RGB | 해당 없음 | 6 |
Pyrotechnic Launcher | 해당 없음 | 33 |
총 SFX 픽스처 수(Total SFX Fixture Count) | 47 |
라이팅 콘솔
| 하드웨어 | 수량 |
|---|---|
grandMA2 light | 1 |
MA Lighting NPU | 1 |
DMX
| 사양 | 설명 |
|---|---|
채널 | 7368 |
DMX 유니버스 | 15 |
프로토콜 | Art-Net |
고유 큐 | 144 |
타임코드 동기화 | MIDI |
플러그인
다음 플러그인은 이 샘플에 표시된 핵심 기능을 제공합니다.
DMX 엔진
DMX 픽스처
DMX 픽셀 매핑
DMXProtocol
LevelSequenceEditor
무비 렌더 큐