언리얼 엔진 의 디포머 그래프(Deformer Graph) 플러그인을 사용하면 디포머 그래프 에셋을 생성하고 편집하여 언리얼 엔진에서 스킨을 입힌 모든 메시에 대한 메시 디포메이션을 수행하고 커스터마이징할 수 있습니다. 디포메이션 그래프를 사용하면 메시의 지오메트리를 조정하는 로직을 생성하거나 수정하여 메시 디포메이션 행동을 미세 조정하거나 언리얼 엔진 내에서 완전히 새로운 디포메이션을 생성할 수 있습니다. 디포머 그래프는 캐릭터 또는 손으로 제작한 애니메이션보다 디포메이션 로직을 사용하여 더 쉽게 생성할 수 있는 일회성 애니메이션을 위한 모션에서 사실적인 스킨 및 패브릭 행동을 미세 조정하는 데 가장 많이 사용됩니다.
메시 디포머는 모프 타깃, 클로스 시뮬레이션, 그리고 머신 러닝(ML) 디포머 같은 외부 DCC(디지털 콘텐츠 창작) 소프트웨어에서 생성된 모델 등 다양한 형태로 제공됩니다.
이 문서에서는 언리얼 엔진의 디포머 그래프 시스템을 간략히 살펴봅니다.
디포머 그래프 사용 방법
여기서는 언리얼 엔진에서 디포머 그래프를 구성하고 사용하는 방법에 대해 알아볼 수 있습니다.
전제조건
- 디포머 그래프 플러그인을 활성화해야 합니다. 메뉴 바(Menu Bar) 로 이동하여 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 에서 디포머 그래프 를 애니메이션(Animation) 섹션에서 찾거나 검색창(Search Bar) 을 사용합니다. 플러그인을 활성화하고 에디터를 재시작합니다.
디포머 그래프 에셋 생성
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭 하고 애니메이션(Animation) > 디포머(Deformers) > 디포머 그래프(Deformer Graph) 로 이동하여 디포머 그래프 에셋을 생성합니다.
뷰포트에서 메시를 선택한 상태에서는 디테일(Details) 패널의 메시 디포머(Mesh Deformer) 프로퍼티로 이동할 수도 있으며, 메시 디포머 프로퍼티를 활성화한 후, 선택 메뉴에서 디포머 그래프 옵션을 선택하여 새 디포머 그래프를 생성할 수 있습니다.
다음 디폴트 디포머 그래프 에셋은 디포머 그래프 플러그인과 함께 패키지로 만들어지며 캐릭터와 오브젝트에 대한 커스텀 메시 디포머 로직을 생성할 때 사용하거나 커스터마이징할 수 있습니다. 이러한 디포머 그래프는 콘텐츠 브라우저에서 엔진(Engine) > 플러그인(PlugIns) > 디포머 그래프 콘텐츠(Deformer Graph Content)> 디포머(Deformers) 로 이동하여 액세스할 수 있습니다.
| 에셋 | 설명 |
|---|---|
| DG_LinearBlendSkin | 이 그래프는 표준 선형 블렌드 스키닝 파이프라인을 적용합니다. 이 그래프를 사용하여 모든 스키닝 기능이 지원됩니다. |
| DG_LinearBlendSkin_Morph | 이 그래프는 표준 선형 블렌드 스키닝 및 모프 타깃 파이프라인을 적용합니다. 이 그래프를 사용하여 해당 파이프라인의 모든 기능이 지원됩니다. |
| DG_LinearBlendSkin_Morph_Cloth | 이 그래프는 표준 선형 블렌드 스키닝, 모프 타깃 및 클로스 시뮬레이션 파이프라인을 적용합니다. 이 그래프를 사용하여 해당 파이프라인의 모든 기능이 지원됩니다. 이는 DG_LinearBlendSkin 및 DG_LinearBlendSkin_Morph 디포머 그래프의 상위 집합이며 퍼포먼스 저하 없이 해당 그래프 대신 사용할 수 있습니다. 더 단순한 디포머 그래프 에셋인 DG_LinearBlendSkin 와 DG_LinearBlendSkin_Morph 는 자체 구현을 빌드하려는 사람을 위한 레퍼런스로 개별 존재합니다. |
| DG_LinearBlendSkin_Morph_Cloth_RecomputeNormals | 이 그래프는 표준 선형 블렌드 스키닝, 모프 타깃 및 클로스 시뮬레이션 파이프라인을 적용합니다. 버텍스 노멀을 재계산하기 위한 추가 패스도 적용합니다. 이는 탄젠트 재계산 세팅으로 기존 GPU 스킨 캐시 행동을 에뮬레이트합니다. |
메시의 디테일 패널에서 디포머 그래프를 선택할 때 Engine 폴더나 디폴트 디포머 그래프가 사용 가능한 옵션으로 보이지 않는 경우, 콘텐츠 브라우저 의 뷰 세팅(View Settings) 에서 플러그인 콘텐츠(Plugin Content) 를 활성화했는지 확인하세요.
디포머 그래프 에셋 생성 및 사용에 대한 자세한 내용은 커스텀 디포머 그래프 생성 방법 가이드를 참조하세요.
디포머 그래프 열기
디포머 그래프 플러그인(Deformer Graph Plugin) 을 활성화한 다음에는 콘텐츠 브라우저 또는 게임 오브젝트 디테일 패널의 메시 디포머 프로퍼티에서 디포머 그래프 에셋을 더블클릭 하여 디포머 그래프 에디터(Deformer Graph Editor) 를 열 수 있습니다.
디포머 그래프 인터페이스
다음은 언리얼 엔진에서 메시 디포메이션을 위해 커스텀 디포머 그래프 에셋을 생성하고 편집할 때 사용할 수 있는 디포머 그래프 인터페이스에 대한 레퍼런스입니다.
| 인터페이스 | 설명 |
|---|---|
| 1. 컴파일(Compile) | 디포머 그래프를 컴파일합니다. |
| 2. 뷰포트(Viewport) | 메시에 대한 디포머 그래프 로직의 이펙트를 확인합니다. |
| 3. 팔레트(Palette) | 고유 디포머 그래프 블루프린트 노드의 툴박스입니다. |
| 4. 탐색기(Explorer) | 디포머 그래프 서브그래프, 컴포넌트 바인딩, 변수 및 리소스를 추가하고 관리합니다. |
| 5. 그래프 에디터(Graph Editor) | 다른 블루프린트 에디터 와 비슷하게 일련의 고유 디포머 그래프 노드를 사용하여 디포머 그래프 로직을 관리하고 편집합니다. |
| 6. 컴파일 출력(Compile Output) | 디포머 그래프 컴파일에 성공하거나 실패한 후 컴파일러 로그와 정보를 검토합니다. |
| 6. 디테일(Details) | 컴포넌트 및 노드의 구체적인 정보와 프로퍼티에 액세스합니다. |
| 7. 셰이더 텍스트 에디터(Shader Text Editor) | HLSL (고급 셰이더 언어) 을 사용하여 Custom Compute Kernel 노드 프로그래밍을 수정하는 데 사용되는 텍스트 에디터입니다. |
팔레트 패널
디포머 그래프 팔레트 를 사용하면 메시 디포메이션 로직 생성 시 커스텀 디포머 그래프 노드와 커널을 드래그 앤 드롭하여 참조하거나 사용할 수 있습니다.
팔레트 패널에서 사용할 수 있는 컴포넌트의 포괄적인 목록과 설명에 대해서는 이 문서 하단에 있는 팔레트 컴포넌트 레퍼런스 목록을 참조하세요.
디포머 그래프 서브그래프
디포머 그래프 내에서 사용할 수 있는 서브그래프 는 3가지 타입이 있습니다.
기본적으로 디포머 그래프에는 프레임당 한 번 실행되는 업데이트 그래프(Update Graph) 만 포함되어 있습니다.
필요에 따라, 소유한 오브젝트가 초기화 될 때 실행되는 셋업 그래프(SetUp Graph) 를 추가할 수 있습니다.
또한, 블루프린트 또는 C++ 코드의 요청에 따라 실행될 수 있는 트리거 그래프(Trigger Graphs) 를 생성하고 사용할 수도 있습니다. 트리거 그래프가 요청되면 프레임마다 초기 셋업 그래프가 있는 경우 셋업 그래프 이후, 그리고 업데이트 그래프 이전 에 큐에 등록되고 실행됩니다.
탐색기 패널의 그래프 섹션 옆에 있는 추가 (+ )를 클릭하거나 탐색기 패널의 상단에 있는 녹색 (+ )신규 추가(Add New) 버튼을 클릭하여 디포머 그래프에 서브그래프를 추가할 수 있습니다. 둘 중 하나를 클릭한 다음에는 드롭다운 메뉴에서 셋업 그래프 또는 트리거 그래프 를 선택하여 생성할 수 있습니다.
추가 업데이트 그래프는 없으며, 하나의 셋업 그래프만 디포머 그래프에 추가할 수 있습니다. 트리거 그래프는 프로젝트에 필요한 만큼 추가할 수 있습니다. 트리거 그래프는 탐색기 패널에서 원하는 트리거 그래프의 이름을 더블클릭 하거나 트리거 그래프를 선택하고 F2 키를 눌러 이름을 변경할 수 있습니다.
컴포넌트 바인딩
컴포넌트 바인딩은 소유한 오브젝트에 포함된 사용할 수 있는 컴포넌트에 대한 레퍼런스입니다.
탐색기 패널 의 컴포넌트 바인딩 섹션 옆에 있는 추가 (+ )를 클릭하거나 탐색기 패널의 상단에 있는 녹색 (+ )신규 추가(Add New) 버튼을 클릭하여 디포머 그래프에 추가 컴포넌트 바인딩을 생성할 수 있습니다.
다음은 디포머 그래프 로직 생성 시 사용할 수 있는 일부 컴포넌트 바인딩의 예시입니다.
| 컴포넌트 바인딩 | 설명 |
|---|---|
| 스켈레탈 메시 컴포넌트(Skeletal Mesh Component) | 소유한 오브젝트의 스켈레탈 메시 컴포넌트에 레퍼런스를 추가합니다. 스켈레탈 메시를 사용하면 메시 버텍스(Mesh Vertices), 트라이앵글(Triangles) 및 씬 타임(Scene Time) 등의 많은 프로퍼티와 컴포넌트를 참조할 수 있습니다. |
| 씬 컴포넌트(Scene Component) | 씬 컴포넌트는 디포머 그래프가 차지하고 있는 서브젝트 또는 캐릭터에 대한 데이터와 정보를 씬 에서 가져옵니다. 게임 타임과 기타 유용한 정보를 씬 컴포넌트에서 가져올 수 있습니다. 씬 정보는 스켈레탈 메시나 스킨을 입힌 메시 컴포넌트 바인딩에서도 수집할 수 있지만, 제어 또는 정리 목적을 위해 별도의 씬 컴포넌트를 사용하는 것이 유용한 경우도 있습니다. |
| 스킨을 입힌 메시 컴포넌트(Skinned Mesh Component) | 스킨을 입힌 메시 컴포넌트는 모든 종류의 스킨을 입힌 메시를 나타낼 수 있습니다. 이 컴포넌트는 캐릭터에 어태치된 보조 오브젝트일 수도 있고, 본이 없는 오브젝트 또는 캐릭터를 나타낼 수도 있습니다. |
변수
탐색기 탭 의 변수 섹션에서 디포머 그래프에서 로직을 조정하고 제어하기 위해 참조할 수 있는 외부에서 보이는 변수를 생성하고 관리할 수 있습니다.
탐색기 패널의 변수 섹션 옆에 있는 추가 (+ )를 클릭하거나 탐색기 패널의 상단에 있는 녹색 (+ )신규 추가(Add New) 버튼을 클릭하여 변수를 생성할 수 있습니다.
새 변수를 생성한 다음에는 탐색기 패널에서 그 변수를 선택하여 디테일 패널에서 해당 변수의 프로퍼티를 열 수 있습니다.
디테일 패널에서 변수 이름(Variable Name) 프로퍼티를 사용하여 변수 이름을 지정하고, 변수의 데이터 타입(Data Type) 을 정의할 수 있습니다. 다른 디포머 그래프 노드와 함께 사용하기 위해 변수에 원하는 데이터 타입이나 컴포넌트를 할당할 수 있습니다.
리소스
변수와 비슷하게, 탐색기 패널의 리소스(Resources) 섹션에서 셰이더 리소스(Shader Resources) 를 생성하고 관리할 수 있습니다. 리소스는 디포머 그래프의 다른 노드가 메시 디포메이션 함수를 수행하기 위해 참조할 수 있는 값 및 컴포넌트에 대한 내부 레퍼런스입니다.
탐색기 패널의 리소스 섹션 옆에 있는 추가 (+ )를 클릭하거나 탐색기 패널의 상단에 있는 녹색 (+ )신규 추가(Add New) 버튼을 클릭하여 리소스를 생성할 수 있습니다.
리소스를 생성한 다음에는 탐색기 탭에서 리소스를 선택하여 디테일 패널에서 해당 프로퍼티를 열 수 있습니다.
다음과 같은 리소스 파라미터를 조정할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 리소스 이름(Resource Name) | 제공된 필드에서 리소스 이름을 지정합니다. |
| 데이터 타입(Data Type) | 리소스에 저장할 수 있는 데이터 타입을 설정합니다. |
| 컴포넌트 바인딩(Component Binding) | 리소스가 바인딩될 컴포넌트 바인딩을 설정합니다. |
| 데이터 도메인(Data Domain) | 리소스의 데이터 도메인을 설정합니다. 첫 번째 드롭다운 메뉴에서 디멘션을 선택할 수 있습니다. 다음 디멘션 중에서 선택할 수 있습니다.
디멘션을 트라이앵글이나 버텍스로 설정한 경우, 추가로 항목당 저장해야 하는 데이터 값의 수를 지정할 수 있습니다. 항목당 하나의 데이터 포인트에 해당하는 x1 에서 시작해, x3, x4 또는 x8 중에서 선택할 수 있습니다. 데이터 포인트는 디멘션에서뿐 아니라 각 항목에 대해 존재하는 데이터 값의 수에서도 일치해야 합니다. 입/출력 핀이 호환되지 않거나 디포머 그래프 로직에서 리소스가 응답하지 않는 경우, 데이터 도메인 프로퍼티가 호환되는 값으로 설정되었는지 확인하세요. |
변수와 달리, 디포머 그래프 내에서 리소스 값과 컴포넌트를 설정 및 참조 할 수 있습니다. 리소스를 생성한 다음에는 디포머 그래프 에디터로 해당 리소스를 드래그 앤 드롭 하고, 리소스에 포함된 기존 값을 참조하는 데 사용되는 Get 인스턴스나 나중에 사용하기 위해 리소스를 설정하거나 정의하는 데 사용하는 정의하는 데 사용되는 Set 인스턴스, 또는 저장된 값을 설정하고 참조하는 데 모두 사용할 수 있는 Get/Set 인스턴스 중에서 선택할 수 있습니다.
Get/Set 리소스, Get 리소스 또는 Set 리소스 노드 를 생성한 다음에는 해당 리소스의 인스턴스가 리소스 버퍼 와 상호작용하는 방식을 수정할 수 있습니다. 그래프 에서 해당 노드를 선택하고 노드의 디테일 패널에서 쓰기 타입(Write Type) 프로퍼티를 설정하여 이 행동을 정의할 수 있습니다.
선택 가능한 쓰기 타입 프로퍼티 옵션은 다음과 같습니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| 쓰기(Write) | 리소스 버퍼에 값을 씁니다. |
| 쓰기 아토믹 추가(Write Atomic Add) | 그래프 값을 리소스 버퍼의 값에 덮어씁니다. |
| 쓰기 아토믹 최소(Write Atomic Min) | 그래프 최솟값 을 리소스 버퍼의 값에 덮어씁니다. |
| 쓰기 아토믹 최대(Write Atomic Max) | 그래프 최댓값 을 리소스 버퍼의 값에 덮어씁니다. |
디테일 패널
디포머 그래프 디테일(Deformer Graph Details) 패널에서는 각 디포머 그래프 노드와 관련된 정보와 세팅을 확인할 수 있습니다. 노드의 프로퍼티를 확인하려면, 그래프 에디터에서 노드를 선택합니다. 그러면 디테일 패널에 해당 프로퍼티가 표시됩니다.
커널 노드 선택 시, 입력(Input) 및 출력(Output) 바인딩을 추가하고 수정할 수 있습니다.
함수 결과를 얻으려면 입력 및 출력 바인딩이 연결된 데이터 타입과 정확하게 일치해야 합니다. 모든 커널 입력 또는 출력 바인딩이 원하는 연결 또는 추출 값과 일치하도록 설정되었는지 확인하세요.
셰이더 텍스트 에디터
셰이더 텍스트 에디터 를 사용하면 Custom Compute Kernel 노드를 프로그래밍하여 특정 메시 디포메이션 행동을 제어할 수 있습니다.
셰이더 텍스트 에디터는 HLSL (고급 셰이더 언어)로 작동하여 커널을 프로그래밍합니다.
셰이더 텍스트 에디터 패널 안에 디포머 그래프에 추가된 각 Custom Compute Kernel에 대한 새 탭이 열립니다.
각 Custom Compute Kernel 탭 안에서 읽기 전용인 해당 노드의 선언(Declarations) 에 액세스할 수 있으며, 추가된 입력 및 출력 바인딩 등, 해당 노드에 적용된 그래프 에디터 수정 사항을 나타낼 수 있습니다.
커스텀 HLSL 코드를 작성하여 메시 디포메이션을 생성할 수 있는, 노드의 셰이더 텍스트(Shader Text) 에도 액세스할 수 있습니다.
HLSL 코딩 표준에 대한 자세한 내용은 Microsoft 고급 셰이더 언어 레퍼런스 문서 및 프로그래밍 가이드를 참조하세요.
셰이더 텍스트 에디터 사용에 대한 예시 워크플로는 디포머 그래프 생성 방법 가이드를 참조하세요.
팔레트 컴포넌트 레퍼런스
여기서는 디포머 그래프 팔레트 에 있는 사용 가능한 컴포넌트 목록 및 해당 함수에 대한 설명을 참조할 수 있습니다.
| 팔레트 컴포넌트 | 노드 | 설명 |
|---|---|---|
| 애니메이션 어트리뷰트(Animation Attributes) | ![]() |
디포머 로직을 트리거하거나 활성화하는 데 사용할 수 있는 애니메이션 어트리뷰트에 레퍼런스를 추가합니다. |
| 클로스(Cloth) | ![]() |
스켈레탈 메시와 연결된 클로스 시뮬레이션 모델에 레퍼런스를 추가하고 어태치합니다. 자세한 내용은 클로스 시뮬레이션 모델을 참조하세요. |
| 연결상태(Connectivity) | ![]() |
스킨 적용 메시 컴포넌트를 기존 버텍스 또는 버텍스 데이터 세트에 연결합니다. |
| 디버그 드로(Debug Draw) | ![]() |
연결된 스킨을 입힌 메시 컴포넌트 바인딩을 사용하여 뷰포트에서 메시의 디버그 뷰를 그립니다. 디버그 데이터는 스트링 으로 추출되며 그래프에서 노드의 출력 핀을 사용하여 액세스할 수 있습니다. 디테일 패널에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
|
| 모프 타깃(Morph Target) | ![]() |
스킨 적용 메시 컴포넌트를 사용하여 모프 타깃 노드는 델타 위치(Delta Position) 및 델타 노멀(Delta Normal) 을 벡터 3(Vector 3)** 값으로 분리할 수 있습니다. |
| 씬 데이터(Scene Data) | ![]() |
디포머 그래프 로직을 제어하거나 트리거하는 데 사용할 수 있는 씬 데이터를 추출합니다. 씬 컴포넌트 바인딩 을 생성할 수도 있지만, 스켈레탈 메시 컴포넌트 바인딩 을 사용하여 런타임 시 스켈레탈 메시가 차지하는 현재 씬을 참조할 수도 있습니다. |
| 스켈레톤(Skeleton) | ![]() |
스켈레탈 메시 컴포넌트 바인딩에서 스켈레톤 데이터를 추출합니다. 다음과 같은 출력을 사용할 수 있습니다.
|
| 스킨 적용 메시(Skinned Mesh) | ![]() |
스킨을 입힌 메시 컴포넌트 바인딩에서 메시 데이터를 추출합니다. 다음과 같은 출력을 사용할 수 있습니다.
|
| 커스텀 커널 계산(Custom Compute Kernel) | ![]() |
커스텀 메시 디포메이션을 수행하기 위해 고급 셰이더 언어 (HLSL) 을 사용하여 프로그래밍할 수 있는 Custom Compute Kernel 을 생성합니다. Custom Compute Kernel 생성 및 사용에 대한 자세한 내용은 커스텀 디포머 그래프 생성 방법 문서를 참조하세요. |
| 스킨 적용 메시 실행(Execute Skinned Mesh) | ![]() |
스킨을 입힌 메시 컴포넌트를 입력으로 사용하여 커널 에서 사용할 메시 데이터 스레드를 실행할 수 있습니다. 디테일 패널에서 함수의 도메인 을 설정하여 버텍스당 하나의 스레드 또는 트라이앵글당 하나의 스레드로 커널을 실행할 수 있습니다. Execute Skinned Mesh 노드는 Custom Compute Kernel 에 연결하여 사용할 수 있는 IntVector 3 값을 출력합니다. X, Y 또는 Z 축에서만 출력 데이터를 분리하려면 출력 핀 옆에 있는 트라이앵글 을 사용하여 출력 핀을 확장합니다. 각 축에는 개별 Integer 출력 핀이 있습니다. |
| 스킨 적용 메시 쓰기(Write Skinned Mesh) | ![]() |
Write Skinned Mesh 출력 노드는 디포머 그래프의 최종 작업으로, 메시의 버텍스 또는 트라이앵글 에 수행된 모든 수정 사항을 기록합니다. 스킨을 입힌 메시 입력 핀은 초기 메시 컴포넌트 바인딩 에 연결합니다. 그런 다음 벡터 3 위치 입력 핀과 벡터 4 탄젠트 X, 탄젠트 Z 및 컬러 입력 핀을 사용하여 새 메시 프로퍼티를 메시에 쓸 수 있습니다. |
| Bool 상수(Bool Constant) | ![]() |
상수 boolean 값을 설정합니다. 노드가 bool 변수 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서나 노드의 디테일 패널에서 값(Value) 프로퍼티를 사용하여 boolean을 수동으로 토글할 수도 있습니다. |
| 컴포넌트 상수(Component Constant) | ![]() |
컴포넌트 바인딩을 사용하여 컴포넌트 상수 를 설정합니다. 컴포넌트 상수는 그래프에서 설정할 수도 있고, 노드의 디테일 패널에서 값 프로퍼티를 사용하여 수동으로 정의할 수도 있습니다. |
| Float 상수(Float Constant) | ![]() |
상수 float 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 float 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 값을 설정할 수도 있습니다. |
| Int 상수(Int Constant) | ![]() |
상수 부호 있는 정수(signed integer) 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 0 및 양의 integer 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 값을 설정할 수도 있습니다. |
| UInt 상수(UInt Constant) | ![]() |
상수 부호 없는 정수(unsigned integer) 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 임의의 integer 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 값을 설정할 수도 있습니다. |
| Double 상수(Double Constant) | ![]() |
상수 double 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 double 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 값을 설정할 수도 있습니다. |
| Int 벡터 2 상수(Int Vector 2 Constant) | ![]() |
X 축과 Y 축에 상수 벡터 2 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 임의의 벡터 2 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서 트라이앵글을 사용하여 입력 핀을 확장해서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 X 및 Y integer 값을 설정할 수도 있습니다. 출력 핀 근처의 트라이앵글을 사용하여 벡터 2 값을 X 및 Y 에 대한 Integer 값으로 분할할 수도 있습니다. |
| Int 벡터 3 상수(Int Vector 3 Constant) | ![]() |
X, Y, Z 축에 상수 벡터 3 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 임의의 벡터 3 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서 트라이앵글을 사용하여 입력 핀을 확장해서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 X, Y 및 Z integer 값을 설정할 수도 있습니다. 출력 핀 근처의 트라이앵글을 사용하여 벡터 3 값을 X, Y 및 Z** 값에 대한 Integer 값으로 분할할 수도 있습니다. |
| Int 벡터 4 상수(Int Vector 4 Constant) | ![]() |
X, Y, Z, W 축에 상수 벡터 4 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 임의의 벡터 4 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서 트라이앵글을 사용하여 입력 핀을 확장해서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 X, Y, Z 및 W integer 값을 설정할 수도 있습니다. 출력 핀 근처의 트라이앵글을 사용하여 벡터 4 값을 X, Y, Z 및 W 대한 Integer 값으로 분할할 수도 있습니다. |
| 선형 컬러 상수(Linear Color Constant) | ![]() |
float 4 값으로 저장된 R, G, B, A 값에 대한 상수 컬러 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 임의의 float 4 또는 컬러 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서 트라이앵글을 사용하여 입력 핀을 확장해서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 R, G, B 및 A float 값을 설정할 수도 있습니다. 출력 핀 근처의 트라이앵글을 사용하여 컬러 값을 개별 R, G, B 및 A 값에 대한 float 값으로 분할할 수도 있습니다. |
| 쿼터니언 상수(Quat Constant) | ![]() |
X, Y, Z, W 축에 상수 쿼터니언 또는 float 4 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 임의의 쿼터니언 또는 float 4 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서 트라이앵글을 사용하여 입력 핀을 확장해서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 X, Y, Z 및 W float 설정할 수도 있습니다. 출력 핀 근처의 트라이앵글을 사용하여 쿼터니언 값을 X, Y, Z 및 W 값에 대한 개별 float 값으로 분할할 수도 있습니다. |
| 로테이터 상수(Rotator Constant) | ![]() |
X (피치), Y (요), Z (롤) 축에 상수 로테이터 또는 float 3 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 임의의 로테이터 또는 float 3 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서 트라이앵글을 사용하여 입력 핀을 확장해서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 피치, 요 및 롤 값을 설정할 수도 있습니다. 출력 핀 근처의 트라이앵글을 사용하여 로테이터 값을 피치, 요 및 롤 에 대한 float 값으로 분할할 수도 있습니다. |
| 트랜스폼 상수(Transform Constant) | ![]() |
상수 트랜스폼 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 임의의 트랜스폼 값을 받을 수도 있고, 직접 노드의 디테일 패널에서 X, Y 및 Z 축에 수동으로 위치, 회전 및 스케일 값을 설정할 수도 있습니다. |
| 벡터 2 상수(Vector 2 Constant) | ![]() |
X, Y, Z 축에 상수 벡터 2 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 임의의 벡터 2 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서 트라이앵글을 사용하여 입력 핀을 확장해서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 X, Y 및 Z float 값을 설정할 수도 있습니다. 출력 핀 근처의 트라이앵글을 사용하여 벡터 2 값을 X, Y 및 Z 축에 대한 float 값으로 분할할 수도 있습니다. |
| 벡터 3 상수(Vector 3 Constant) | ![]() |
X, Y, Z 축에 상수 벡터 2 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 임의의 벡터 3 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서 트라이앵글을 사용하여 입력 핀을 확장해서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 X, Y 및 Z float 값을 설정할 수도 있습니다. 출력 핀 근처의 트라이앵글을 사용하여 벡터 3 값을 X, Y 및 Z 축에 대한 float 값으로 분할할 수도 있습니다. |
| 벡터 4 상수(Vector 4 Constant) | ![]() |
X, Y, Z, W 축에 상수 벡터 4 값을 설정합니다. 노드가 다른 컴포넌트에서 임의의 벡터 4 값을 받을 수도 있고, 직접 그래프에서 트라이앵글을 사용하여 입력 핀을 확장해서나 노드의 디테일 패널에서 수동으로 X, Y, Z 및 W float 값을 설정할 수도 있습니다. 출력 핀 근처의 트라이앵글을 사용하여 벡터 4 값을 X, Y, Z 및 W 축에 대한 float 값으로 분할할 수도 있습니다. |


























