데이터스미스를 사용하여 지원 디자인 프로그램의 파일 또는 데이터 포맷 파일을 임포트할 때, 또는 원본 소스에서 데이터스미스 씬 에셋을 리임포트할 때 설정할 수 있는 옵션 설명서입니다.
먼저 일반 임포트 옵션 에서 지원하는 모든 파일 포맷을 설명합니다. 그런 다음 임포트하려는 파일 유형에 따라 해당 포맷 전용 옵션이 추가로 있을 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요.
일반 데이터스미스 임포트 옵션
데이터스미스를 사용하여 어떤 파일 유형을 임포트할 때, 다음과 같은 옵션을 설정할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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Geometry | 지오메트리 - 소스 파일에서 지오메트리를 임포트하여 프로젝트의 스태틱 메시 에셋으로 변환할지 여부입니다. |
Materials & Textures | 머티리얼 & 텍스처 - 소스 파일에서 머티리얼 및 텍스처를 임포트하여 프로젝트의 머티리얼 및 텍스처 에셋으로 변환할지 여부입니다. |
Lights | 라이트 - 소스 파일의 라이트를 데이터스미스 씬에 유지된 씬 계층구조 그대로 포함시켜, 레벨에 라이트 액터를 만들어 표현할지 여부입니다. |
Cameras | 카메라 - 소스 파일의 카메라를 데이터스미스 씬에 유지된 씬 계층구조 그대로 포함시켜, 레벨에 시네 카메라 액터를 만들어 표현할지 여부입니다. |
Animations | 애니메이션 - 데이터스미스가 소스 씬의 오브젝트 애니메이션을 언리얼 엔진 안에서 애니메이션을 재생할 때 사용할 수 있는 레벨 시퀀스로 임포트할지 여부를 지정합니다. |
스태틱 메시 옵션 | |
Min Lightmap Resolution | 최소 라이트맵 해상도 - 생성할 스태틱 메시 에셋의 최소 라이트맵 해상도를 설정합니다. 이 값은 언리얼 엔진 4 에서 라이트맵 UV 를 생성할 때 패킹된 UV 차트 사이 패딩 양을 결정하는 데 사용됩니다. 보통 Max Lightmap Resolution (최대 라이트맵 해상도) 절반이 좋습니다. |
Max Lightmap Resolution | 최대 라이트맵 해상도 - 생성할 스태틱 메시 에셋의 라이트맵 해상도를 설정합니다. 레벨에 프리컴퓨티드 라이팅(, 즉 스태틱 및 스테이셔너리 라이트)을 사용하면 인스턴스별 라이팅 정보를 이 라이트맵에 저장합니다. 임포트할 때 이 값을 너무 높게 설정하지 마세요. 프로젝트에 적당한 기준을 세워두고, 라이팅을 빌드하면서 필요한 스태틱 메시 에셋만 해상도를 높이면 됩니다. |
Generate Lightmap UVs | 데이터스미스가 임포트하는 각 스태틱 메시 에셋에 대해 라이트맵 UV 를 생성할지 여부를 결정합니다. 이 옵션은 기본적으로 켜져 있으며, 일반적으로 데이터스미스를 통해 임포트하는 모든 지오메트리에 베이크된 라이팅을 사용할 수 있도록 하기 위해 권장됩니다. 하지만 임포트 시 라이트맵을 자동으로 생성하는 데는 단점이 있습니다. 임포트 프로세스 중에 시간이 걸립니다. 스태틱 메시에 UV 채널이 추가로 생성되어 메모리 크기가 약간 커집니다. 마지막으로 결과로 생성되는 라이트맵을 직접 제어할 수는 없습니다. 다음 중 하나라도 해당되는 경우 라이트맵 생성을 비활성화하면 시간과 메모리를 절약할 수 있습니다.
스태틱 메시에서 UV 채널 사용하기 및 언리얼 엔진의 라이트매핑 이해 페이지도 참고해 주세요. |
데이터스미스 씬을 리임포트할 때, Include (포함) 섹션 아래 체크박스를 통해 소스 파일의 신규/수정 콘텐츠로 업데이트할 에셋 또는 액터 유형을 선택할 수 있습니다. 이 항목 중 하나의 체크를 없애도, 그 유형의 기존 에셋 또는 액터가 프로젝트에서 삭제되지는 않습니다.
CAD 임포트 옵션
데이터스미스 임포터를 통해 CAD 파일(데이터스미스 지원 소프트웨어 및 파일 타입 페이지에서 CAD 임포터에서 제공되는 것으로 나열된 모든 파일)을 임포트할 때, 다음과 같은 옵션을 추가로 설정할 수 있습니다.
소스 파일에 커브로 정의되지 않는 표면이 있는 경우, 데이터스미스는 그 표면을 트라이앵글형 메시로 테셀레이션합니다. 이 파라미터는 테셀레이션 프로세스를 제어합니다. 원본 메시에 얼마나 근접하게 메시를 생성할지, 즉 그 메시의 복잡도를 제어합니다. 모든 세팅에 대해 값이 작을 수록 트라이앵글 수가 늘어나며, 클 수록 트라이앵글 수가 줄어듭니다.

프로퍼티 | 설명 |
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지오메트리 & 테셀레이션 옵션 | |
Geometry | 지오메트리 - 이 옵션은 Rhino 파일을 임포트할 때만 나타납니다. 이 섹션의 파라미터를 사용하여 데이터스미스가 표면을 트라이앵글 메시로 테셀레이션할지, 아니면 Rhino에서 생성되어 Rhino 파일에 저장된 트라이앵글 메시를 재사용할지를 결정합니다. 자세한 내용은 Rhino 페이지를 참고하세요. |
Chord Tolerance | 현 허용치 - 원본 표면과 생성되는 트라이앵글 내 한 점 사이 최대 거리를 설정합니다. |
Max Edge Length | 최대 에지 길이 - 생성되는 트라이앵글의 에지 최대 길이를 설정합니다. |
Normal Tolerance | 노멀 허용치 - 한 표면에서 생성되는 인접 트라이앵글 사이 최대 각도를 설정합니다. |
Stitching Technique | 스티칭 기법 - 임포트 프로세스가 연결된 것으로 보이지만 실제로는 별개의 오브젝트로 모델링된 표면을 병합 시도할지 결정합니다. |
이 테셀레이션 파라미터에 대한 상세 설명과 결과 스태틱 메시 지오메트리에 주는 영향에 대해서는 CAD 파일 포맷 문서를 참고하세요.
GLTF 임포트 옵션
데이터스미스 GLTF 임포터로 .glTF
파일(GL Transmission Format)을 임포트하는 경우, 다음과 같은 옵션을 별도로 설정할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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라이트맵 | |
라이트 맵 UV 생성(Generate Lightmap UVs) | 라이트맵 UV 생성 - 언리얼 엔진에서 스태틱 또는 스테이셔너리 라이트를 사용하기 위해서는, 모델에 두 트라이앵글이 겹치지 않는 라이트맵 UV 가 있어야 합니다.
추가 배경 정보는 스태틱 메시에서 UV 채널 사용하기 문서를 참고하세요. |
에셋 임포트 | |
균등 스케일 임포트(Import Uniform Scale) | 균등 스케일 임포트 - 임포터가 선형 거리 변환에 사용할 스케일 인수를 결정합니다. |
VRED 임포트 옵션
데이터스미스 VRED 임포터를 사용하여 VRED 에서 익스포트한 .fbx
파일을 임포트할 때, 다음과 같은 부가 옵션을 설정할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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처리 | |
Merge Nodes | 애니메이션, 베리언트, 또는 다른 기능에 사용되지 않는 스태틱 메시 노드의 서브트리를 하나의 스태틱 메시 노드로 합칩니다. |
Optimize Duplicated Nodes | 중복 노드 최적화 - 전체 동일 서브트리를 재사용하여 씬 계층구조의 노드 총 개수를 줄입니다. |
에셋 임포트 | |
Import FBX animations | FBX 애니메이션 임포트 - 활성화하면 VRED 씬의 애니메이션을 언리얼로 임포트하여, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에서 사용할 수 있도록 만듭니다. |
Import variants file | 베리언트 파일 임포트 - 활성화하면 VRED 씬의 베리언트 및 베리언트 세트를 언리얼로 임포트하고, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에서 사용할 수 있도록 만듭니다. |
Variants file path | 베리언트 파일 경로 - VRED 씬의 베리언트 관련 데이터가 들어있는 .var 파일 경로를 지정합니다. 기본적으로 임포트하는 .fbx 파일의 경로 및 파일명에 맞게 설정됩니다. 다른 위치의 .var 파일을 임포트해야 하는 경우에만 수동 설정해 주면 됩니다. |
Import lights file | 라이트 파일 임포트 - 이 옵션은 비활성화하고 일반 데이터스미스 프로퍼티의 Import > Lights 세팅은 활성화하면 데이터스미스가 언리얼에 만드는 라이트에는 |
Light file path | 라이트 파일 경로 - VRED 씬의 베리언트 관련 데이터가 들어있는 .lights 파일 경로를 지정합니다. 기본적으로 임포트하는 .fbx 파일의 경로 및 파일명에 맞게 설정됩니다. 다른 위치의 .lights 파일을 임포트해야 하는 경우에만 수동 설정해 주면 됩니다. |
Textures folder | 텍스처 폴더 - .fbx 파일에 참조된 텍스처 파일을 데이터스미스가 검색하기 위한 폴더 경로를 지정합니다. |
디버그 | |
Intermediate Serialization | 중간 직렬화 - 활성화하면 .fbx 파일에서 읽은 씬 데이터를 중간 포맷으로 저장합니다. 같은 씬을 자주 임포트해야 하는 데 FBX 임포터에 병목이 걸리는 경우 좋은 옵션입니다. |
Colorize materials | 머티리얼 착색 - 활성화하면 DiffuseColor 또는 텍스처같은 머티리얼 파라미터를 임포트하는 대신 무작위 색의 단순한 머티리얼을 사용합니다. |
라이트맵 | |
Generate Lightmap UVs | 라이트맵 UV 생성 - 언리얼 엔진에서 스태틱 또는 스테이셔너리 라이트를 사용하기 위해서는, 모델에 두 트라이앵글이 겹치지 않는 라이트맵 UV 가 있어야 합니다.
추가 배경 정보는 스태틱 메시에서 UV 채널 사용하기 문서를 참고하세요. |
Deltagen 임포트 옵션
Deltagen 에서 익스포트한 .fbx
파일을 데이터스미스 Deltagen 임포터로 임포트할 때 설정할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Merge Nodes | 노드 병합 - 애니메이션, 베리언트, 또는 다른 기능에 사용되지 않는 스태틱 메시 노드의 서브트리를 하나의 스태틱 메시 노드로 병합합니다. |
Optimize Duplicated Nodes | 중복 노드 최적화 - 동일한 서브트리 전체를 재사용하여 씬 계층구조의 노드 총 개수를 줄입니다. |
Remove Invisble Nodes | 보이지 않는 노드 제거 - 활성화하면 Deltagen 에서 숨긴 지오메트리를 임포트하지 않습니다. |
Simplify Node Hierarchy | 노드 계층구조 단순화 - 활성화하면 데이터스미스 씬 계층구조를 평평하게 만듭니다. |
에셋 임포트 | |
Import VAR | VAR 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 베리언트를 언리얼로 임포트하고, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에 사용할 수 있습니다. |
Import POS | POS 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 스테이트 데이터를 언리얼로 임포트합니다. |
Import TML | TML 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 애니메이션 데이터를 언리얼로 임포트하고, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에서 사용할 수 있도록 합니다. |
Textures Dir | 텍스처 폴더 - .fbx 파일에 참조된 텍스처 파일을 검색할 폴더를 지정합니다. |
디버그 | |
Intermediate Serialization | 중간 직렬화 - 활성화하면 .fbx 파일에서 읽은 씬 데이터를 중간 포맷으로 저장합니다. 같은 씬을 자주 임포트해야 하는데 FBX 임포터에 병목이 발생하는 경우 유용할 수 있습니다. |
Colorize materials | 머티리얼 착색 - 활성화하면 DiffuseColor 또는 텍스처같은 머티리얼 파라미터를 임포트하는 대신 색이 무작위인 단순 머티리얼을 사용합니다. |
라이트맵 | |
Generate Lightmap UVs | 라이트맵 UV 생성 - 언리얼 엔진에서 스태틱 또는 스테이셔너리 라이트를 사용하기 위해서는, 모델에 두 트라이앵글이 겹치지 않는 라이트맵 UV 가 있어야 합니다.
추가 배경 정보는 스태틱 메시에서 UV 채널 사용하기 문서를 참고하세요. |