이 가이드는 프로젝션 메시의 UV1을 위한 것입니다. UV 채널 0은 nDisplay에서 메시 프로젝션 정책을 통한 워프 매핑에 사용됩니다.
nDisplay 가 프로젝션 메시에 '2D 스타일' 이펙트를 적용하는 방식 때문에, 두 번째 UV 채널을 사용하는 것이며 메시 전반의 모든 UV 셸에 동일한 텍셀 밀도가 지정되고 각 UV 셀에 오버랩이 없을 것이라고 간주합니다.
스테이지의 형태도 고려해야 합니다. 예를 들어, 매우 넓은 연속 LED 월은 별도의 여러 메시로 만들어졌을 가능성이 높지만 실제로는 벽이 서 있는 것처럼 항상 하나의 연속적인 UV 세트가 되어야 합니다. 여기서는 ICVFXExample 프로젝트 의 스테이지 메시를 사용하겠습니다. 함께 따라 하려면 /Content/nDisplayConfigs/Meshes 로 이동하여 관련 스태틱 메시 액터를 FBX 로 익스포트하고 원하는 DCC에서 따라 하면 됩니다.
UV 스페이스를 제대로 사용하지 않는 것처럼 보일 수 있지만, 이 두 번째 UV 세트의 셸이 실제 구조를 나타내는 것이 더 중요합니다. 이 예제에서 이 두 메시의 이음새는 곡선 벽의 중앙에 있습니다. 이 환경설정에서는 체커보드 텍스처가 올바르게 흐릅니다. 잘못된 레이아웃과 고르지 않은 텍셀 밀도로 인해 마커가 잘리고 볼륨 전체에서 크기가 달라질 수 있으므로 nDisplay 의 크로마 키 모드(Chroma Key mode) 에서는 이 점이 중요합니다.
위의 예제에서는 UV 스페이스를 더 잘 사용하고 있지만 인카메라 VFX 에디터의 요구에는 부적합합니다. 체커보드가 더 이상 올바르게 흐르지 않는 것을 볼 수 있습니다. 중간 이음새를 통과하는 UV 라이트 카드(UV Light Cards) 가 올바르지 않게 보입니다.
천장과 같은 일반적인 평면 패널 세트 의 경우 틈새와 같이 눈에 띄는 특성이 있으면 평면 프로젝션 을 수행하는 것이 좋습니다. 이 틈새는 실제와 비례해야 하며, 그렇지 않으면 UV 스페이스 이펙트(UV space effects) 가 제대로 변환되지 않습니다. 아래 예제에서는 에디터 뷰포트의 nDisplay 프리뷰에서 UV 라이트 카드(UV Light Card) 가 어떻게 정확한 비율을 유지하는지 확인할 수 있습니다.

이전: 뷰포트 nDisplay 프리뷰에서 이동 시 UV 라이트 카드가 올바른 비율을 유지하지 못합니다.

이후: 뷰포트 nDisplay 프리뷰에서 이동 시 UV 라이트 카드가 올바른 비율을 유지합니다.
UV 셸의 레이아웃과 오리엔테이션을 고려하는 것도 중요합니다. UV에서 셸이 뒤집어지면 컨트롤이 "거꾸로" 느껴지는 등 직관적이지 않은 피드백이 발생할 수 있습니다.
위에서 곡선 벽의 상단에서 라이트 카드가 "나오는" 부분이 천장에 부분적으로 표시되는 것을 볼 수 있습니다. UV1의 벽에서 천장의 UV1 셸을 더 멀리 이동하는 것이 좋습니다. 그러면 UV 라이트 카드가 벽 UV 셸의 가장자리에 걸려 있을 때 '숨겨질' 수 있는 공간이 생깁니다.
이러한 메시들은 개별적으로 유지되어야 하므로 익스포트할 때 결합하지 마세요. DCC의 UV 레이아웃 에디터를 열 때 각 메시를 선택하여 동시에 작업할 수 있습니다.