대부분의 새로운 언리얼 엔진(UE) 프로젝트는 팀이 불필요한 기능을 제거하거나 비활성화하여 프로젝트를 최적화할 것이라는 예상하에 바로 사용할 수 있는 강력한 렌더링 기능을 다양하게 제공합니다.
모바일 및 자동차 HMI 프로젝트는 하드웨어를 최대한 활용하고 사용자에게 가장 반응성이 좋은 경험을 제공하기 위해 고효율을 요구합니다. 따라서 이러한 타입의 프로젝트에서 가장 생산적인 워크플로는 가능한 한 최소한의 기능 세트로 시작하여 신중하게 사용할 기능을 선택하는 것입니다.
이 가이드에서는 매우 퍼포먼스 지향적인 새 프로젝트를 위해 UE의 오버헤드를 최대한 줄여 최소한의 사양으로 템플릿 프로젝트를 설정하는 방법에 대한 지침을 제공합니다.
이 지침에 따라 프로젝트에 에셋을 처음 임포트할 때, 비활성화된 렌더링 기능 때문에 에셋의 퀄리티가 저하될 수 있습니다. 에셋을 가능한 최고의 퀄리티로 보고 싶다면, 고퀄리티에 맞춰 설정한 다른 프로젝트에 임포트하는 것이 좋습니다.
프로젝트 생성하기
프로젝트를 설정하려면 다음 가이드를 참조하세요.
Android 및 HMI 개발자를 위한 Android 퀵스타트.
iOS, tvOS, iPadOS 개발자를 위한 iOS 퀵스타트 가이드.
이 가이드에서는 모바일 프로젝트를 지원하고 디바이스에 패키징하는 데 필요한 모든 컴포넌트를 설정하는 방법을 안내합니다.
플러그인 비활성화하기
기본적으로 UE에는 사용자가 다양한 툴과 플랫폼을 탐색할 수 있도록 대규모 플러그인 툴세트가 활성화되어 있습니다. 이 섹션에서는 모바일 프로젝트에 영향을 미치지 않는 플러그인을 전부 제거하는 방법에 대한 지침을 제공합니다.
불필요한 플러그인을 비활성화하는 단계는 다음과 같습니다.
컴퓨터에서 프로젝트의 디렉터리를 찾습니다.
.uproject파일은 프로젝트의 루트 폴더에 있습니다..uproject파일을 우클릭하여 텍스트 에디터에서 편집합니다..uproject파일의 플러그인 섹션에 아래 텍스트를 복사해서 붙여넣습니다.Console Output"Plugins": [ { "Name": "SteamVR", "Enabled": false }, { "Name": "MagicLeapMedia", "Enabled": false }, {나중에 플러그인 매니저에서 필요한 플러그인을 다시 활성화할 수 있습니다.
C++ 프로젝트를 사용하는 경우,
.uproject파일을 우클릭하고 프로젝트 파일 생성(Generate Project Files)을 클릭하여 IDE의 프로젝트 파일을 다시 생성합니다.언리얼 에디터를 재시작하고 프로젝트를 로드합니다.
프로젝트를 낮은 엔진 퀄리티 세팅으로 설정하기
엔진 퀄리티(Scalability) 세팅은 섀도, 라이팅, 텍스처 퀄리티와 같은 세팅 그룹의 프리셋입니다. 각 세팅은 여러 환경설정 변수를 가져와서 낮음(Low), 중간(Medium), 높음(High), 에픽(Epic), 시네마틱(Cinematic) 퀄리티 레벨을 위한 버킷으로 압축합니다. 낮음은 절대적인 최소치로 축소된 세팅을 나타내며, 에픽은 실시간 애플리케이션에 사용할 수 있는 가장 높은 세팅을 나타냅니다.
UE는 새 아트 에셋을 임포트할 때 최상의 비주얼을 보장하기 위해 일반적으로 새 프로젝트의 엔진 퀄리티 세팅을 에픽으로 설정합니다. 이 섹션에서는 모든 엔진 퀄리티 세팅을 빠르게 낮음으로 설정하여 오버헤드가 가장 적은 프로젝트부터 기능 세트를 빌드하는 방법에 대한 지침을 제공합니다.
엔진 퀄리티 세팅을 조정하는 단계는 다음과 같습니다.
언리얼 에디터에서 프로젝트를 엽니다.
메인 툴바에서 세팅(Settings) 버튼을 클릭합니다.
엔진 퀄리티 세팅 서브 메뉴를 강조 표시합니다. 낮음을 클릭하여 모든 엔진 퀄리티 그룹을 가능한 가장 낮은 세팅으로 설정합니다.
에디터에서 엔진 퀄리티 세팅을 변경해도 최종 빌드에는 영향을 미치지 않습니다. 언리얼 엔진은 환경설정 파일(.ini)을 사용하여 시작 시 로드되는 값을 설정합니다. 엔진 퀄리티 세팅은 Engine/Config/BaseScalability.ini 및 플랫폼별 환경설정 파일(예: Engine/Config/Android/AndroidScalability.ini)에 정의되어 있습니다.
환경설정 파일의 우선순위는 다음과 같습니다.
기기별 및 기기 프로파일 내에서 값을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 Android용 디바이스 프로파일 및 엔진 퀄리티 커스터마이징을 참조하세요.
엔진 퀄리티 세팅에 대한 자세한 내용은 퍼포먼스 프로파일링 및 환경설정 소개 페이지와 엔진 퀄리티 레퍼런스 페이지에서 확인할 수 있습니다.
프리뷰 플랫폼 설정하기
프리뷰 플랫폼(Preview Platform)은 언리얼 에디터가 뷰포트에서 모방하게 될 타깃 플랫폼입니다. 에디터 내 프리뷰 플랫폼은 타깃 플랫폼에 애플리케이션이 구현될 모습을 비슷하게 보여줍니다. 더 정확한 테스트를 위해서는 실제 디바이스나 Android Studio의 Android 에뮬레이터, Xcode의 iOS 에뮬레이터에서 테스트하는 것이 중요합니다. 하지만 프리뷰 플랫폼을 이용하면 바로 에디터에서 애플리케이션이 어떤 모습일지 가장 빠르게 파악할 수 있습니다.
프리뷰 플랫폼을 설정하는 단계는 다음과 같습니다.
에디터의 메인 툴바에서 세팅(Settings) 버튼을 클릭합니다.
프리뷰 플랫폼 서브 메뉴를 강조 표시합니다.
에디터에서 에뮬레이트할 플랫폼을 선택합니다.
언리얼 에디터가 새 플랫폼용 셰이더를 리컴파일하는 데 시간이 걸리지만, 완료되면 선택한 프리뷰 플랫폼의 디바이스 프로파일이 반영된 모습을 확인할 수 있습니다. 테스트 디바이스에서 .json 파일을 로드하여 해당 디바이스의 특정 디바이스 프로파일 및 세팅을 통해 프리뷰를 더 미세조정할 수도 있습니다.
프리뷰 플랫폼 설정에 대한 자세한 내용은 모바일 프리뷰어 문서를 참조하세요.
UE는 Android 및 HMI 개발자를 위해 Vulkan렌더링 피처 레벨을 지원합니다. UE의 Vulkan 호환성에 대한 자세한 내용은 Android Vulkan 모바일 렌더러 페이지를 참조하세요.
추가 참고 자료
이제 프로젝트의 오버헤드를 줄였으니 다양한 세팅을 테스트하고 애플리케이션의 퀄리티와 퍼포먼스에 미치는 영향을 확인하기에 매우 적합한 때입니다.
퍼포먼스 프로파일링에 대한 입문용 개요는 퍼포먼스 프로파일링 및 환경설정 소개를 참조하세요. 최소한 Stat Commands를 사용하여 애플리케이션 프로파일링을 구성하는 것이 좋지만, 이상적으로는 언리얼 인사이트와 RenderDoc도 사용할 준비를 해두는 것이 좋습니다.
이러한 리소스를 구성한 후에는 모바일에서 그래픽 퍼포먼스 환경설정하기를 참조하여 모바일별 퍼포먼스 고려 사항 및 엔진 퀄리티 툴의 개요를 살펴보시기 바랍니다.