콘텐츠 예제 프로젝트는 언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 여러 기술을 보여주기 위해 설계되었습니다. 이 프로젝트는 다수의 레벨로 구성되어 있으며, 각 레벨은 엔진의 여러 유형에 대한 정보를 제공합니다. 레벨을 이동하면 번호를 매긴 일련의 스탠드가 표시되며, 각 스탠드에는 고유한 예제 에셋이 있습니다.
콘텐츠 예제는 대화식 학습 방법으로 설계되었습니다. 이 가운데 일부는 에셋과 상호작용하기 위해 레벨을 플레이해야 합니다.
자유롭게 콘텐츠 예제 레벨 내에 있는 예제를 열고, 이를 변경하거나 편집하고, 고유한 버전을 만들고, 그 구성 방식을 통해 학습할 수 있어야 합니다. 또한 자체 레벨에 있는 모든 예제를 사용할 수 있습니다.
콘텐츠 예제 샘플 프로젝트 설치
다음 지침을 따라 콘텐츠 예제 샘플 프로젝트를 설치합니다.
- 에픽게임즈 런처 의 학습(Learn) 탭으로 이동합니다. 엔진 기능 샘플(Engine Feature Samples) 섹션에서 콘텐츠 예제(Content Examples) 프로젝트를 찾습니다. 다운로드(Download) 버튼을 클릭하고 콘텐츠 예제 프로젝트를 다운로드합니다.
- 프로젝트 생성(Create Project) 을 선택하여 콘텐츠 예제 샘플에서 새 프로젝트를 생성합니다.
- 프로젝트를 생성할 폴더(Folder) 위치를 설정합니다. 필요한 경우 엔진 버전(Version of the Engine) 을 실행할 버전으로 변경합니다.
- 프로젝트가 열리면 입구 통로를 따라 이동하면서 프로젝트 파일 사용법을 학습합니다. 파일(File) > 레벨 열기(Open Level) 를 선택하여 사용 가능한 모든 콘텐츠를 둘러봅니다.
- 탐색할 맵(Map) 을 선택합니다. 열기(Open) 를 선택하여 맵을 엽니다.
사용 가능한 콘텐츠
콘텐츠 예제 프로젝트에서 다음 레벨을 탐색할 수 있습니다.
레벨 이름 | 콘텐츠 |
---|---|
Animation | 이 맵은 액터에 애니메이션을 적용하는 방법에 대한 예제를 제공합니다. 일회성 이벤트, 루핑 이벤트, 블루프린트를 통해, 또는 애니메이션 블루프린트로 동작 타입 시퀀스를 정의하여 이를 적용할 수 있습니다. 또한 다양한 애니메이션 에셋 기법 및 스켈레탈 리타기팅을 보여줍니다. |
Animation_Basics | 이 맵은 애니메이션의 기초를 소개합니다. 스켈레탈 메시, 루트 모션, 블렌드 스페이스 등에 대해 학습합니다. |
Animation Retargeting | 이 맵은 비율과 스켈레탈 계층구조와 무관하게 서로 다른 캐릭터에 애니메이션을 재사용하는 방법에 대한 예제를 제공합니다. 트랜슬레이션 리타기팅, IK 릭, IK 리타기터와 같은 기법에 관해 학습합니다. 리타기팅 프로세스는 런타임 중에 사용하거나 새 애니메이션 에셋을 오프라인으로 생성할 때 사용할 수 있습니다. |
Audio | 이 맵은 다양한 사운드 액터 및 에셋을 보여줍니다. 레벨에서 이를 적용하는 방법을 학습합니다. 또한 리버브 감쇠 및 볼륨 컨트롤과 같은 이펙트의 오디오 볼륨을 설정하는 방법에 관한 예제가 포함되어 있습니다. |
Blueprint_Communication | 이 맵은 블루프린트가 서로 통신하는 방식을 보여줍니다. 캐스팅, 이벤트 디스패처 사용, 인터페이스를 통한 블루프린트 간 데이터 전송 등 직접 통신의 예제가 포함됩니다. |
Blueprint_Input_Examples | 이 맵은 포제서블 블루프린트 폰의 예제를 보여줍니다. 플레이어의 입력을 캡처하고 여러 방식으로 이를 활용하여 다양한 블루프린트를 작동시키는 방법을 학습합니다. |
Blueprint_Mouse_Interaction | 이 맵은 마우스 입력을 사용하여 게임을 제어하는 방법을 소개합니다. 마우스 클릭이 활성화되도록 플레이어 컨트롤러를 설정하는 방법을 알아봅니다. |
Blueprint_Splines | 이 맵은 블루프린트에 스플라인 컴포넌트를 사용하여 몇 가지 다양한 방법으로 사용 가능한 패스를 생성하는 법을 보여줍니다. |
BlueprintRenderToTarget | 이 맵은 블루프린트의 타깃 렌더링 기능을 사용하여 텍스처 크리에이터, 하이트필드 페인터 및 GPU 플루이드 표면 시뮬레이션을 구현하는 법을 보여줍니다. |
Blueprints_Advanced | 이 맵은 레벨에서 블루프린트를 사용할 때의 유용한 팁과 기법을 소개합니다. 난수화 예제, 오브젝트 배열의 생성 및 스포트라이트 추적과 문 작동 같은 게임플레이 동작 예제가 포함됩니다. |
Blueprints_Overview | 이 맵은 프로젝트에서 블루프린트 비주얼 스크립팅 사용의 기초를 소개합니다. |
Cascade_Legacy_Effects | 이 맵은 캐스케이드 파티클 이펙트 엔진 사용법의 예제를 보여줍니다. 참고 : 캐스케이드는 폐기되었고, 현재는 개발 중이지 않습니다. 나이아가라 예제 맵에서 최신 기술을 확인해야 합니다. |
Cascade_Legacy_Particles | 이 맵은 캐스케이드 파티클 이펙트 엔진 사용법의 추가 예제를 보여줍니다. 참고 : 캐스케이드는 폐기되었고, 현재는 개발 중이지 않습니다. 나이아가라 예제 맵에서 최신 기술을 확인해야 합니다. |
Chaos Destruction | 이 맵은 카오스 엔진을 사용하는 디스트럭션의 기초를 소개합니다. 지오메트리 컬렉션, 프랙처 메서드 등을 학습합니다. |
Character_Rendering | 이 맵은 눈 머티리얼 및 헤어 셰이딩을 위한 캐릭터 렌더링의 예제를 소개합니다. |
Cloth | 이 맵은 게임에서 카오스 클로스를 사용하는 방법에 대한 팁과 기법을 보여줍니다. 참고 : 클로스는 언리얼 엔진 5의 스켈레탈 메시 에디터를 사용하여 작성할 수 있습니다. |
CommonUI | 이 맵은 CommonUI를 사용하여 레이어드 멀티플랫폼 유저 인터페이스를 생성하는 방법을 보여줍니다. |
Control Rig | 이 맵은 스켈레탈 메시를 조작하여 다이내믹 애니메이션을 생성하기 위한 컨트롤 릭 사용법을 보여줍니다. 컨트롤 릭은 애니메이션 블루프린트 또는 시퀀서를 통해 움직입니다. 또한 다양한 컨트롤 릭 에셋 기법, 릭 레이어링, 릭 공유 및 스플라인을 보여줍니다. |
Decals | 이 맵은 표면에 머티리얼 및 머티리얼 엘리먼트를 투사하는 방법을 보여줍니다. 데코레이션이나 베리에이션을 위해 데칼을 사용하여 표면의 특정 영역에 고유한 이펙트를 추가할 수 있습니다. |
ExampleProjectWelcome | 콘텐츠 예제 프로젝트를 처음 열 때 열리는 환영 홀입니다. 프로젝트 탐색 방법을 설명합니다. |
FBX_Import_Options | 이 맵은 FBX 파일을 임포트할 때 사용할 주요 세팅 중 일부를 보여줍니다. FBX 파일 임포트는 스태틱 및 스켈레탈 메시 모두에 사용할 수 있습니다. |
IKRig | 이 맵은 IK 릭을 사용하여 스켈레탈 메시 포즈를 설정하는 방법에 대한 예제를 제공합니다. 데이터는 풀 바디 IK와 같은 인터랙티브 솔버를 사용하는 애니메이션 블루프린트를 기반으로 합니다. 또한 다양한 IK 릭 에셋 기법과 애니메이션에 UK를 추가로 사용하는 방법도 나와 있습니다. |
Landscapes | 랜드스케이프 콘텐츠 예제 맵 내부에는 3가지 예제가 제공되어 랜드스케이프 툴로 산, 언덕 및 계곡을 생성하는 방법을 보여줍니다. 두 번째 및 세 번째 예제는 경로를 생성하는 데 사용되는 스플라인 툴과 나무 등의 스태틱 메시를 빠르게 스캐터링하고 배치하는 데 사용되는 폴리지 툴의 사용법을 보여줍니다. |
Level_Scripting | 이 맵은 레벨 내 블루프린트 스크립팅의 다양한 용도를 보여줍니다. 레벨 스크립트 블루프린트에 트리거를 사용하여 다양한 게임플레이 인터랙션을 처리하는 방법을 학습합니다. |
Level_Streaming | 이 맵은 레벨 스트리밍의 개념을 소개하며, 런타임 시 레벨에 콘텐츠를 가져오는 다양한 방법을 보여줍니다. |
Lighting | 이 맵은 라이트의 개요와 엔진의 주요 라이트 프로퍼티를 보여줍니다. 라이트 타입, 라이트 모빌리티, 섀도 세팅 등의 예시가 포함됩니다. |
Material_Advanced | 이 맵에는 머티리얼 구성에 대한 고급 예제가 포함되어 있습니다. |
Material_Instances | 이 맵은 머티리얼 인스턴스 구성 방법을 보여줍니다. 마스터 머티리얼을 구성하고, 마스터 머티리얼로부터 파라미터를 상속하는 자손 머티리얼을 구성할 수 있습니다. |
Material_Nodes | 이 맵은 여러 머티리얼 입력을 소개합니다. 이러한 예제를 통해 다양한 입력이 머티리얼의 전체적인 룩에 어떤 영향을 주는지 학습합니다. |
Material_Properties | 이 맵은 모든 머티리얼 프로퍼티의 개요를 제공합니다. |
Math_Hall | 이 맵은 기초 수학 함수, 머티리얼 함수 및 삼각법을 소개합니다. 오브젝트가 플레이어를 마주보게 하고 벡터를 사용하여 거리를 측정하는 등의 예제를 통해 게임 스크립팅에 수학이 어떻게 활용되는지 학습합니다. |
MorphTargets | 이 맵은 스켈레탈 메시에서 모프 타깃을 사용하여 셰이프 또는 머티리얼을 변경하는 방법에 관한 개요를 제공합니다. |
NavMesh | 이 맵은 AI 내비게이션에 NavMesh를 사용하는 방법에 관한 개요를 제공합니다. 예를 들면 이를 사용하여 장애물 주변을 탐색할 수 있습니다. |
Network_Features | 이 맵은 블루프린트 네트워킹 기능의 예제를 보여줍니다. |
Niagara_Advanced_Particles | 이 맵은 고급 나이아가라 파티클 이펙트 예제를 보여줍니다. Nearest Neighbor 쿼리, 시뮬레이션 스테이지, 반복 컨스트레인트, 메시 재현을 수행하고 파티클 데이터를 블루프린트로 익스포트하는 방법 등을 학습합니다. |
Niagara_Fluids | 이 맵은 나이아가라 플루이드 플러그인으로 만든 예제를 보여줍니다. 2D 및 3D 기체 및 액체 시뮬레이션 예제를 확인할 수 있습니다. 콜리전, 라이팅, 부모 시뮬레이션을 구성하는 방법과 퀄리티/퍼포먼스의 상호 절충에 관해 학습합니다. 참고 : PIE에서 시뮬레이션을 실행해야 합니다. 그래픽 카드가 최신 드라이버로 업데이트되어야 합니다. |
Niagara_Particles | 이 맵은 나이아가라 파티클 이펙트 엔진을 소개합니다. 복잡도를 늘려 나이아가라 시뮬레이션에 몰입하는 방법을 학습합니다. |
Paper2D | 이 맵은 Paper2D 플러그인을 사용하여 2D 게임을 생성하는 방법을 소개합니다. 스프라이트, 플립북을 생성하고 잠긴 축에 피직스를 적용하는 방법을 학습합니다. |
ParallaxOcclusionMapping | 이 맵은 패럴랙스 오클루전 매핑을 사용하여 픽셀 셰이더로 디스플레이스먼트 외관에 텍스처를 적용하는 방법을 보여줍니다. 범프 오프셋과 유사하지만 하이트 맵을 통한 레이 트레이싱으로 더욱 정확한 교차점을 제공합니다. |
PhysicalAnimation | 이 맵의 예제는 캐릭터 애니메이션과 피직스를 블렌딩하는 방법을 보여줍니다. |
Physics | 이 맵은 언리얼 엔진의 피직스를 소개합니다. 오브젝트에 포스를 적용하는 방법과 여러 타입의 컨스트레인트에 관해 학습합니다. |
PivotPainter | 이 맵은 언리얼 엔진의 3ds Max에서 PivotPainter 스크립트를 사용하는 방법을 설명합니다. 예제는 오브젝트별 페인터를 사용하여 생성되었습니다. 이 MAXScript는 모델 피벗 및 회전 정보를 모델의 버텍스 데이터에 저장하는 데 사용됩니다. 그런 다음 이 정보를 사용하여 엔진에서 오브젝트의 셰이프, 위치 또는 오리엔테이션을 동적으로 변경할 수 있습니다. 고급 예제에서는 잔디와 나무를 애니메이팅하는 방법을 보여줍니다. |
PivotPainter2 | 피벗 페인터 2는 복잡한 프로시저럴 애니메이션을 생성하는 데 사용할 수 있는 3ds MAXScript입니다. 피벗 페인터 2는 3ds Max 워크플로가 개선되고, 데이터 정확도가 향상되었으며, 출력 옵션의 수가 증가했습니다. |
PostProcessing | 이 맵은 레벨의 룩을 변경하기 위해 적용할 수 있는 포스트 프로세싱 이펙트의 예제를 보여줍니다. 필름, 블룸, 렌즈 플레어 등의 다양한 옵션을 탐색합니다. |
ProceduralMesh | 이 맵은 프로시저럴 메시 툴을 사용하여 버텍스 위치, 트라이앵글, 노멀, UV, 탄젠트로 셰이프를 생성하는 방법을 설명합니다. |
Skin Rendering | 이 맵은 서브서피스 프로파일을 사용하여 사실적인 사람 피부를 구현하는 방법을 보여줍니다. |
StaticMeshes | 이 맵은 스태틱 메시와 이 메시의 여러 프로퍼티를 소개합니다. 메시를 게임 내에서 고정시키거나 이동할 수 있게 만드는 방법을 학습합니다. UV 텍스처 매핑, 메시에 머티리얼 적용, 버텍스 컬러, MeshPaint 툴 등에 관한 예제를 알아봅니다. |
UMG | UMG를 사용하여 게임의 유저 인터페이스를 빌드하는 방법을 학습합니다. 슬라이더, 버튼, 프로그레스 바 등에 관한 예제를 알아봅니다. |
Volumes | 볼륨을 레벨에 추가하여 다양한 이펙트를 연출하는 방법을 알아봅니다. 볼륨은 특정 동작을 적용하는 영역을 정의하는 데 사용됩니다. 예를 들어 카메라로부터의 거리를 기반으로 볼륨 내에 있는 오브젝트를 컬링할 수 있습니다. |