언리얼 엔진에서 컬러 그레이딩(Color Grading) 이라는 용어는 하이 다이내믹 레인지(High Dynamic Range, HDR) 디스플레이 출력과 함께 사용되는 톤 매핑 기능(HDR에서 LDR로 변환)뿐만 아니라 이미지의 색 보정(LDR 컬러에서 스크린 컬러로 변환) 프로세스까지 아우릅니다.
톤 매핑
톤 매핑(Tone Mapping) 기능의 목적은 광범위한 하이 다이내믹 레인지(HDR) 컬러를 디스플레이가 출력할 수 있는 로우 다이내믹 레인지(Low Dynamic Range, LDR)에 매핑하는 것입니다. 이는 포스트 프로세싱 중에 일반적인 렌더링 후 이루어지는 포스트 프로세싱의 마지막 단계입니다. 톤 매핑 프로세스는 필름의 빛에 대한 반응을 시뮬레이션하는 한 가지 방법으로 간주될 수 있습니다.
아카데미 컬러 인코딩 시스템(ACES) 필름 톤매퍼
언리얼 엔진에서 사용하는 필름 톤매퍼는 아카데미 컬러 인코딩 시스템(Academy Color Encoding System, ACES)에서 설정한 TV 및 영화용 업계 표준에 부합합니다. 이는 다수의 포맷 및 디스플레이에 걸쳐 일관된 컬러를 유지해 줄 뿐만 아니라, 출현하는 각 매체에 맞춰 소스 머티리얼을 조정할 필요가 없기 때문에 미래에도 사용할 수 있는 한 방편이 되기도 합니다. 또한 필름 톤매퍼는 언리얼 엔진에서 기존에 사용된 것과 동일한 글로벌 톤매퍼를 사용하지만, 이제 S 커브 셰이프가 필름 스톡을 보다 효과적으로 시뮬레이션하여 전반적인 룩이 향상되었다는 점이 다릅니다.
차이를 즉각적으로 인지할 수 있는 두 가지 영역은 바로 블룸과 노출 수준입니다.
물리적으로 올바른 이미시브 및 블룸
이제 이미시브 값이 물리적으로 올바르므로, 현실의 컬러 라이트 작동 방식과 유사하게 이미시브 파워가 올라가면 컬러가 더 밝아집니다. 컬러에 톤 매핑이 적용되면서 최종 컬러가 필름/센서를 포화시킬 정도로 밝아지면 흰색이 됩니다.


이 예시에서는 레거시 톤매퍼와 새 필름 톤매퍼를 비교합니다. 새 필름 톤매퍼는 이미시브 파워가 충분히 높아지면 컬러가 흰색으로 변하기 시작하지만, 레거시 톤매퍼는 머티리얼 일부 영역의 채도가 과도해져 디테일이 사라집니다. 필름 톤매퍼를 사용하면 이 씬 내 블룸의 물리적 타당성이 유지될 뿐만 아니라 채도가 과도해지지 않아 반사되는 원색 값이 유지됩니다.
노출 수준
노출 수준이 물리적으로 올바르므로 컬러가 디테일을 잃지 않고 셰이프를 그대로 유지합니다.

이 예시에는 컬러와 머티리얼 타입뿐만 아니라 러프니스와 메탈릭 값도 제각기 다른 다양한 스피어가 있습니다. 노출 바이어스 역시 0으로 설정되어 있습니다.


이 비교에서는 노출 바이어스 값을 3으로 높였고, 이에 따라 레거시 톤매퍼 구현에 비해 필름 톤매퍼의 반응이 매우 잘 보입니다. 또한 3이라는 값은 위의 이전 예시에 나타난 디폴트값 0에 비해 처리된 이미지가 8배 더 밝다는 뜻입니다.
노출 수준이 높아질수록 필름 톤매퍼와 레거시 톤매퍼 간의 차이가 보다 확연해집니다. 필름 톤매퍼 예시의 스피어는 더 밝아 보이는데도 컬러와 셰이딩 형태가 계속 유지됩니다. 레거시 톤매퍼를 사용하는 스피어는 컬러가 셰이딩과 블렌딩되기 시작합니다. 스피어가 단색으로 매우 밝아지기는 하지만, 노출 값이 반드시 높다고는 할 수 없습니다. 반면 필름 톤매퍼는 이 부분을 고려하여 노출 값을 올렸을 때 실제 카메라와 비슷한 효과가 구현됩니다.
필름 세팅
포스트 프로세스 볼륨의 필름(Film) 섹션에서는 ACES 표준화 필름 스톡에 매칭되는 프로퍼티를 사용하여 씬을 톤매핑할 수 있습니다. 이 컨트롤을 조정하면 프로젝트에서 다른 타입의 필름 스톡을 에뮬레이트하는 것이 가능합니다.
이 프로퍼티들은 특정한 룩을 위해 프로젝트 단위로만 사용하는 것이 좋으며, 동적으로 또는 샷 단위로 변경하는 것은 권장하지 않습니다. 대신 미적인 조정을 위해 컬러 그레이딩 프로퍼티를 사용해야 합니다.

- 기울기: 톤매퍼에 사용되는 S 커브의 경사도를 조정합니다. 값이 크면 기울기가 가팔라지고(어두워짐) 낮으면 덜 가팔라집니다(밝아짐). 값의 범위는 [0.0, 1.0]입니다.*
- 토: 톤매퍼의 어두운 컬러를 조정합니다. 값의 범위는 [0.0, 1.0]입니다.
- 숄더: 톤매퍼의 밝은 컬러를 조정합니다. 값의 범위는 [0.0, 1.0]입니다.
- 블랙 클립: 검은색이 값을 차단하기 시작하는 크로스오버 위치를 설정합니다. 일반적으로 이 값은 조정해서는 안 됩니다. 값의 범위는 [0.0, 1.0]입니다.
- 화이트 클립: 흰색이 값을 차단하기 시작하는 크로스오버 위치를 설정합니다. 대부분의 경우 미묘한 변화로 나타납니다. 값의 범위는 [0.0, 1.0]입니다.
위와 같은 리얼타임 그래프에서 다른 톤매퍼 값을 테스트하고자 한다면, 디폴트 UE4 톤매퍼 예시를 사용하면 됩니다.
색 보정
색 보정 또는 컬러 그레이딩은 씬의 전반적인 라이트 컬러를 변경하거나 향상하는 데 사용됩니다. HDR 디스플레이의 출현으로 처리 전 컬러 보존의 필요성이 매우 중요해졌습니다. 그래야 컬러가 제대로 표시되기 때문입니다.
과거의 색 보정은 룩업 테이블(Lookup Tables, LUT)을 통해 구현되었으며, sRGB 색 공간에서 모니터로 출력되는 최종 컬러 및 LDR에서 이루어졌습니다. 이는 HDR 디스플레이 작업을 할 때 문제가 생기는데, LUT는 조정 대상이 되는 현재 지원 디스플레이 시점에서의 스냅샷에 불과하므로 HDR 디스플레이에서 같은 이펙트에 사용할 수 없기 때문입니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 색 보정 컨트롤은 씬 참조 선형 공간(Scene Referred Linear Space)에서 수행되며, 이는 톤매핑 전에 모든 컬러를 캡처한다는 것을 뜻합니다. 따라서 색 보정을 위해 하나의 HDR 디스플레이에서만 컬러를 조정하기만 하면, HDR이든 LDR이든 이미지가 출력되는 모든 디스플레이에서 올바르게 보이도록 만들 수 있습니다.
콘텐츠의 이점을 살리기 위한 HDR 파이프라인 및 그 작동 방식은 하이 다이내믹 레인지 디스플레이 출력 페이지에서 자세히 알아볼 수 있습니다.
색 보정 프로퍼티
포스트 프로세스 볼륨의 컬러 그레이딩 섹션에서 씬을 가장 미적으로 제어하는 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.
세팅
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RGB | HSV |
각 섹션에서 색상환을 사용하여 컬러 값을 선택하고 드래그할 수 있으며, 다음 모드 중에서 선택할 수도 있습니다.
- RGB - 빨간색(Red), 녹색(Green), 파란색(Blue) 값을 조정합니다.
- HSV - 색상(Hue) 및 채도(Saturation) 값을 조정합니다.
슬라이더 값을 더 정밀하게 제어하려면 Shift 를 누른 채로 드래그합니다.

프로퍼티 | 설명 | ||||||
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온도(Temperature) | 이 섹션의 프로퍼티는 씬의 컬러를 조정하여 흰색이 완전한 흰색으로 보이도록 하는 데 사용됩니다. 이를 통해 씬의 다른 컬러가 씬에 주어진 라이팅에서 올바르게 비추어집니다. | ||||||
온도 타입(Temperature Type) | 사용할 온도 계산 타입을 선택합니다.
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온도(Temp) | 씬의 라이트 온도에 따라 화이트 밸런스를 조정합니다. 라이트 온도와 이 프로퍼티가 일치하면 라이트가 흰색으로 나타납니다. 씬의 라이트보다 높은 값이 사용되는 경우 '따뜻한' 또는 노란색이 나타나며, 낮은 값이 사용되는 경우 '차가운' 또는 푸른색이 나타납니다. | ||||||
색조(Tint) | 사이언 및 마젠타 컬러 범위를 조정하여 씬의 화이트 밸런스 온도 색조를 조정합니다. 정확한 컬러를 얻으려면 이 세팅은 화이트 밸런스 온도 프로퍼티를 조정한 후에 사용하는 것이 바람직합니다. 일부 라이트 온도에서는 컬러가 더 노랗거나 파랗게 보일 수 있습니다. 이는 결과 컬러가 더 자연스럽게 보이도록 균형을 잡는 데 사용할 수 있습니다. | ||||||
글로벌(Global) | 이 섹션의 프로퍼티는 씬에 사용할 수 있는 색 보정의 글로벌 세트입니다. | ||||||
채도(Saturation) | 표현되고 있는 컬러(색상)의 강도(순도)를 조정합니다. 채도 강도가 높으면 컬러가 더 선명한 형태(빨간색, 초록색, 파란색)로 보이고, 채도가 낮으면 컬러가 더 회색에 가깝거나 빛바랜 듯 보입니다. | ||||||
대비(Contrast) | 씬의 밝고 어두운 컬러 값의 톤 범위를 조정합니다. 대비 강도를 낮추면 하이라이트가 제거되고 이미지가 밝아져 빛바랜 모습이 되고, 대비 강도를 높이면 하이라이트가 강해지고 이미지가 전체적으로 어두워집니다. | ||||||
감마(Gamma) | 이미지의 미드톤 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 낮추거나 높이면 이미지가 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
게인(Gain) | 이미지의 흰색(하이라이트) 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 높이거나 낮추면 이미지 하이라이트가 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
오프셋(Offset) | 이미지의 검은색(섀도) 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 높이거나 낮추면 이미지 섀도가 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
섀도(Shadows) | 이 섹션의 프로퍼티는 씬 내 섀도의 색 보정 값을 조정하는 데 사용됩니다. | ||||||
채도(Saturation) | 표현되고 있는 컬러(색상)의 강도(순도)를 조정합니다. 채도 강도가 높으면 컬러가 더 선명한 형태(빨간색, 초록색, 파란색)로 보이고, 채도가 낮으면 컬러가 더 회색에 가깝거나 빛바랜 듯 보입니다. | ||||||
대비(Contrast) | 씬의 밝고 어두운 컬러 값의 톤 범위를 조정합니다. 대비 강도를 낮추면 하이라이트가 제거되고 이미지가 밝아져 빛바랜 모습이 되고, 대비 강도를 높이면 하이라이트가 강해지고 이미지가 전체적으로 어두워집니다. | ||||||
감마(Gamma) | 이미지의 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 높이거나 낮추면 이미지 미드톤이 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
게인(Gain) | 이미지의 흰색(하이라이트) 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 높이거나 낮추면 이미지 하이라이트가 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
오프셋(Offset) | 이미지의 검은색(섀도) 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 높이거나 낮추면 이미지 섀도가 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
섀도 최대(Shadows Max) | 섀도 섹션에서 조정된 색 보정 프로퍼티에 영향을 미치는 프로퍼티의 배수입니다. | ||||||
미드톤(Mid-tones) | 이 섹션의 프로퍼티는 씬의 미드톤 색 보정 값을 조정하는 데 사용됩니다. | ||||||
채도(Saturation) | 표현되고 있는 컬러(색상)의 강도(순도)를 조정합니다. 채도 강도가 높으면 컬러가 더 선명한 형태(빨간색, 초록색, 파란색)로 보이고, 채도가 낮으면 컬러가 더 회색에 가깝거나 빛바랜 듯 보입니다. | ||||||
대비(Contrast) | 씬의 밝고 어두운 컬러 값의 톤 범위를 조정합니다. 대비 강도를 낮추면 하이라이트가 제거되고 이미지가 밝아져 빛바랜 모습이 되고, 대비 강도를 높이면 하이라이트가 강해지고 이미지가 전체적으로 어두워집니다. | ||||||
감마(Gamma) | 이미지의 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 높이거나 낮추면 이미지 미드톤이 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
게인(Gain) | 이미지의 흰색(하이라이트) 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 높이거나 낮추면 이미지 하이라이트가 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
오프셋(Offset) | 이미지의 검은색(섀도) 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 높이거나 낮추면 이미지 섀도가 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
하이라이트(Highlights) | 이 섹션의 프로퍼티는 씬 내 하이라이트의 색 보정 값을 조정하는 데 사용됩니다. | ||||||
채도(Saturation) | 표현되고 있는 컬러(색상)의 강도(순도)를 조정합니다. 채도 강도가 높으면 컬러가 더 선명한 형태(빨간색, 초록색, 파란색)로 보이고, 채도가 낮으면 컬러가 더 회색에 가깝거나 빛바랜 듯 보입니다. | ||||||
대비(Contrast) | 씬의 밝고 어두운 컬러 값의 톤 범위를 조정합니다. 대비 강도를 낮추면 하이라이트가 제거되고 이미지가 밝아져 빛바랜 모습이 되고, 대비 강도를 높이면 하이라이트가 강해지고 이미지가 전체적으로 어두워집니다. | ||||||
감마(Gamma) | 이미지의 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 높이거나 낮추면 이미지 미드톤이 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
게인(Gain) | 이미지의 흰색(하이라이트) 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 높이거나 낮추면 이미지 하이라이트가 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
오프셋(Offset) | 이미지의 검은색(섀도) 휘도 강도를 조정하여 컬러를 정확하게 재현합니다. 이 값을 높이거나 낮추면 이미지 섀도가 바래지거나 너무 어두워집니다. | ||||||
하이라이트 최소(HighLights Min) | 하이라이트 섹션에서 조정된 색 보정 프로퍼티에 영향을 미치는 프로퍼티의 배수입니다. | ||||||
기타(Misc) | |||||||
블루 보정(Blue Correction) | ACES 색 공간으로 인한 '일렉트릭' 블루 관련 아티팩트에 대한 보정입니다. 밝은 파란색은 보라색이 되지 않고 채도가 감소합니다. | ||||||
색 공간 확장(Expand Gamut) | 채도가 높은 밝은 색을 sRGB 색 공간 외부로 확장하여 넓은 색 공간 렌더링을 흉내 내도록 합니다. | ||||||
톤 커브 양(Tone Curve Amount) | 톤 커브 이펙트 감소를 허용합니다. 톤 커브를 완전히 비활성화하려면 톤 커브 양 및 색 공간 확장을 0으로 설정합니다. | ||||||
씬 컬러 색조(Scene Color Tint) | HDR 씬 컬러에 적용되는 필터 컬러의 배수입니다. | ||||||
컬러 그레이딩 LUT 강도(Color Grading LUT Intensity) | 색 보정 이펙트를 제어하는 스케일 인수입니다. | ||||||
컬러 그레이딩 LUT(Color Grading LUT) | 색 보정 룩업 테이블로 사용할 LUT 텍스처입니다.
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컬러 그레이딩 LUT
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적절한 색 보정을 위한 워크플로
포스트 프로세스 볼륨에서 컬러 그레이딩 툴로 작업할 때 갖춰 두면 좋은 습관이 몇 가지 있습니다.
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필름 컨트롤은 프로젝트 단위 룩을 위해 설정해야 합니다. 이 프로퍼티는 조정하지 않는 것이 바람직하며, 동적으로 또는 샷 단위로 조정해서는 안 됩니다. 이를 위해 컬러 그레이딩 프로퍼티를 사용해야 합니다.
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글로벌 색 보정 프로퍼티부터 사용하여 씬의 초기 작업을 한 뒤 다른 프로퍼티를 사용합니다. 컬러 그레이딩 변경 대다수는 이 글로벌 색 보정 프로퍼티로 이루어져야 합니다.
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씬의 노출을 조정하기 위해 게인 프로퍼티를 사용해서는 안 됩니다. 게인 프로퍼티는 서로 다른 컬러를 미세조정하는 데 사용해야 합니다. 대신 렌즈(Lens) > 자동 노출(Auto-Exposure) 섹션에서 노출 바이어스(Exposure Bias) 를 사용합니다.
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오프셋 을 소량 사용하여 그늘지거나 어두운 영역을 약간 밝게 만듭니다. 약간 뿌옇게 만들거나 블룸이 더욱 강해 보이도록 만들려는 경우 더 높은 값을 설정하고, 반대로 씬이 너무 뿌옇거나 블룸이 너무 강한 경우 값을 낮춰 씬에서 색을 빼면 됩니다.
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톤 매핑 이후의 작업인 룩업 테이블(LUT)을 사용하여 씬에 컬러를 입히기보다는 컬러 그레이딩 프로퍼티를 사용하여 원하는 룩을 얻는 것이 LDR이든 HDR이든 관계없이 출력하는 모든 디스플레이에 일관되게 표시됩니다. 하지만 LUT로 톤을 설정하여 룩을 빠르게 얻은 다음, 색 보정을 통해 비슷한 룩을 얻는 것이 좋을 수도 있습니다.