프랙처와 클러스터링 튜토리얼을 시청하면 디벨로퍼 커뮤니티 사이트에서 유사한 정보를 동영상 포맷으로 찾아보실 수 있습니다.
프랙처 모드(Fracture Mode) 는 다양한 툴을 포함하는 레벨 에디터 모드입니다. 여기에는 카오스 디스트럭션 시스템(Chaos Destruction System) 에서 언리얼 엔진의 리얼타임 프랙처 시뮬레이션을 위한 에셋 타입인 지오메트리 컬렉션(Geometry Collection) 의 생성, 프랙처, 조작을 위해 사용하는 툴이 포함됩니다.
지오메트리 컬렉션을 프랙처하면 새 프랙처 레벨(fracture level) 이 생성됩니다. 이는 지오메트리 컬렉션의 프랙처 계층구조(Fracture Hierarchy) 창에 반영됩니다.
레벨 통계(Level Statistics) 패널에서 프랙처 레벨 개요를 볼 수도 있습니다.
계층구조의 각 프랙처 레벨은 지오메트리 컬렉션의 본 클러스터 , 즉 프랙처된 조각을 나타냅니다. 같은 레벨로 그룹화된 모든 본은 프랙처 시뮬레이션에서 하나의 그룹으로 취급됩니다.
클러스터링을 사용하면 시스템에서 동시에 계산할 콜리전이 줄어들기 때문에 시뮬레이션이 퍼포먼스에 미치는 영향을 줄일 수 있습니다. 시뮬레이션 중에는 높은 레벨의 클러스터가 먼저 파괴되고, 낮은 레벨이 나중에 파괴됩니다. 위 예시에서는 레벨 1 조각 20개가 먼저 파괴된 후 레벨 2 조각 87개가 파괴됩니다.
현실의 물체도 힘이 가해지면 대부분 큰 조각으로 먼저 부서지므로, 클러스터링은 더욱 현실적인 파괴 시뮬레이션을 만드는 데 도움이 됩니다. 또한 클러스터링을 사용하면 지오메트리 컬렉션에 서로 다른 프랙처 패턴을 적용하여 파괴 가능 오브젝트에 다양한 예술적 룩을 부여할 수 있습니다.
지오메트리 컬렉션을 선택한 뒤 디테일(Details) 패널에서 시뮬레이션 도중 클러스터링을 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다. Clustering 섹션으로 스크롤을 내려서 클러스터링 활성화(Enable Clustering) 체크박스를 토글합니다.
프랙처 모드에는 지오메트리 컬렉션의 본 클러스터를 조정하기 위한 다양한 툴이 있습니다. 이를 통해 시뮬레이션에서 퍼포먼스와 미학을 더 잘 제어할 수 있습니다.
이 가이드에서는 여러 클러스터링 툴의 사용법을 알아봅니다.
클러스터링 툴에 대해 알아보려면, 지오메트리 컬렉션을 생성하고 프랙처하는 방법을 알고 있어야 합니다. 이 프로세스를 잘 모르신다면 지오메트리 컬렉션 사용자 가이드와 프랙처 사용자 가이드를 참조하세요.
클러스터 툴
이 섹션에서는 프랙처 모드에서 사용 가능한 클러스터링 툴의 사용법을 알아봅니다.
자동 클러스터
자동(Auto) 클러스터 툴은 지정된 수의 클러스터 사이트(Cluster Sites) 를 사용하여 본 클러스터를 생성합니다. 이를 통해 클러스터 작업이 지오메트리 컬렉션에 적용될 때 얼마나 많은 클러스터가 생성될지를 정밀하게 제어할 수 있습니다. 클러스터 연결 적용(Enforce Cluster Connectivity) 체크박스를 활성화하여 그룹화된 본들을 연결할지도 지정할 수 있습니다.
이 툴은 브랜치 기반이므로, 프랙처 계층구조(Fracture Hierarchy) 에서 선택된 본의 현재 개수에 따라 클러스터를 생성합니다.
아래 예시에서는 균등 보로노이(Uniform Voronoi) 프랙처 툴을 사용하여 500 개의 사이트를 생성했습니다.
레벨 통계 패널 또는 프랙처 계층구조 창에서 계층구조를 볼 수 있습니다.
자동(Auto) 클러스터 툴을 선택하고 클러스터 사이트(Cluster Sites) 에 200 을 입력합니다.
자동 클러스터(Auto Cluster) 버튼을 클릭하여 결과를 확인합니다.
이제 결과를 확인할 수 있습니다
이 프로세스를 반복하여 100개, 50개, 15개의 클러스터 사이트를 추가합니다.
보시다시피 원하는 이펙트를 얻기 위해 필요한 만큼의 프랙처 레벨(클러스터)을 만들 수 있습니다.
마그넷 클러스터
마그넷 클러스터(Magnet Cluster) 툴은 현재 선택 범위의 모든 연결된 본을 그룹화하여 본 클러스터를 생성합니다. 반복처리(Iterations) 횟수를 지정하여 이 작업으로 얼마나 많은 본이 그룹화되는지 제어할 수 있습니다.
아래 예시에서는 1 회의 반복처리로 선택 범위 바깥쪽 고리의 모든 본을 클러스터링했습니다.
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|---|---|
| 클러스터링 이전 | 클러스터링 이후 |
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이 예시에서는 2 회의 반복처리로 선택 범위 바깥쪽 고리 2개를 클러스터링했습니다.
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|---|---|
| 클러스터링 이전 | 클러스터링 이후 |
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마그넷 클러스터 툴은 여러 선택 범위에 동시에 적용할 수도 있습니다. 아래 예시에서는 3개의 본을 선택하고 이 툴을 사용하여 한 번에 1회의 반복작업을 수행했습니다. 작업을 적용할 때마다 각 선택 범위의 연결된 본이 별도로 클러스터링되는 것을 볼 수 있습니다.
클러스터 평탄화
클러스터 평탄화(Flatten) 툴은 본 계층구조를 평탄화하여 파괴 계층구조(Destruction Hierarchy) 의 중간 레벨을 제거합니다. 최종 프랙처 패턴에 도달하기 이전의 중간 프랙처 단계를 제거하는 데 유용합니다.
아래 예시에서는 지오메트리 컬렉션이 첫 레벨(레벨 1)에서 빔으로 프랙처된 뒤 레벨 2에서 블록으로 프랙처되는 것을 볼 수 있습니다.
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|---|---|
| 레벨 1 | 레벨 2 |
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클러스터 평탄화 툴을 사용하여 계층구조를 평탄화하고 빔 환경설정을 제거할 수 있습니다. 계층구조에서 루트 본을 선택하고 평탄화(Flatten) 를 클릭합니다.
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|---|---|
| 평탄화 사용 전 | 평탄화 사용 후 |
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클러스터 및 클러스터 해제
클러스터(Cluster) 툴은 현재 선택 범위에서 본 클러스터를 생성합니다. 반대로 클러스터 해제(Uncluster) 툴은 현재 선택 범위에서 본 클러스터를 제거합니다. 두 툴은 지오메트리 컬렉션의 클러스터 생성에 대한 완전한 제어를 제공합니다.
아래 예시에서는 지오메트리 컬렉션을 계층구조에서 2개 레벨의 블록으로 프랙처했습니다.
본 그룹을 선택하고 클러스터 를 클릭하여 선택된 본에 대한 새 클러스터를 생성합니다.
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|---|---|
| 클러스터 사용 전 | 클러스터 사용 후 |
| 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다. | 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다. |
이 프로세스를 반복하여 클러스터를 두 개 더 생성합니다.
계층구조에서 본을 선택하고 클러스터 해제(Unclstr) 를 클릭하여 클러스터 해제 툴로 클러스터를 제거할 수 있습니다.
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|---|---|
| 클러스터 해제 사용 전 | 클러스터 해제 사용 후 |
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클러스터 병합
클러스터 병합(Merge) 툴은 여러 클러스터를 단일 클러스터로 결합하고 계층구조에서 동일한 구조를 유지합니다.
시뮬레이션을 위해 계층구조에서 특정 본 개수를 유지하는 데 유용합니다.
아래 예시에서는 레벨 1에 3개의 클러스터가 있는 지오메트리 컬렉션을 볼 수 있습니다. 2개의 클러스터를 선택하고 클러스터 를 클릭하면 두 클러스터가 하나로 결합됩니다. 그러나 계층구조는 이제 다음과 같습니다.
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|---|---|
| 클러스터 사용 전 | 클러스터 사용 후 |
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보시다시피 작업 후에 계층구조가 변경되었습니다. 이와 달리 클러스터 병합 툴을 사용하면 계층구조가 동일하게 유지됩니다.
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|---|---|
| 병합 사용 전 | 병합 사용 후 |
| 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다. | 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다. |
클러스터 레벨 업
클러스터 레벨 업(Level Up) 툴은 선택된 본을 계층구조의 더 높은 레벨로 올립니다. 프랙처 계층구조 창에서 원하는 노드를 선택하고 레벨 업 을 클릭하여 결과를 확인하세요.
전체 계층구조에서 루트 본을 선택하고 레벨 업 을 클릭하여 이 작업을 수행할 수도 있습니다.


클러스터링 드래그 앤 드롭
프랙처 계층구조 창에서 본을 직접 드래그 앤 드롭하여 수동으로 본 클러스터를 생성할 수 있습니다. 클러스터 또는 리프 노드를 다른 클러스터로 드래그할 수 있습니다.
아래 예시의 지오메트리 컬렉션에는 계층구조 레벨 1 에 본 2개 , 레벨 2 에 본 25개 가 있습니다.
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|---|---|
| 레벨 1 | 레벨 2 |
| 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다. | 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다. |
계층구조의 어떤 본이든 선택하고 이동하여 위 레벨의 클러스터를 변경할 수 있습니다.
임베디드 지오메트리 툴
프랙처 모드에는 추가 지오메트리를 프랙처 시뮬레이션으로 임베드하는 툴이 있습니다. 임베디드 지오메트리의 주요 목적은 비주얼 복잡도의 레이어를 추가하여 시뮬레이션을 강화하는 것입니다. 그래서 임베디드 지오메트리는 콜리전을 갖지 않으며 시뮬레이션의 일부로 간주되지도 않습니다.
임베디드 지오메트리의 일반적인 사용 예시는 건물의 내부 구조를 생성하는 것입니다. 벽 속의 철근, 케이블, 회반죽 등이 여기 포함될 수 있습니다.
아래 예시에서는 지오메트리 컬렉션을 대각선으로 잘랐습니다. 스태틱 메시(Static Mesh) 를 지오메트리 컬렉션으로 드래그하여 지오메트리 컬렉션과 교차하게 합니다.
스태틱 메시를 복제하여 지오메트리 컬렉션 반대편으로 옮깁니다.
스태틱 메시와 지오메트리 컬렉션을 같이 선택하고 Embed 섹션에서 자동(Auto) 을 클릭합니다.
이제 스태틱 메시를 레벨에서 제거할 수 있습니다. 그렇게 해도 스태틱 메시가 계속 지오메트리 컬렉션과 교차하는 것으로 나타납니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 로 이동하여 지오메트리 컬렉션 에셋을 엽니다. 임베디드 지오메트리 표본(Embedded Geometry Exemplar) 섹션으로 스크롤하여 섹션을 펼칩니다. 스태틱 메시가 목록에 추가되었고, 인스턴스 수(Instance Count) 는 지오메트리 컬렉션에서 2개의 메시 인스턴스를 사용 중임을 나타냅니다.
자동 을 선택하여 스태틱 메시를 지오메트리 컬렉션에 임베드하면 스태틱 메시를 계속 지오메트리 컬렉션에 추가할 수 있습니다.
지오메트리 컬렉션과 겹치지 않는 스태틱 메시를 임베드하려면 지오메트리 컬렉션의 본과 스태틱 메시를 선택한 뒤 임베드(Embed) 를 클릭합니다.
비우기(Flush) 를 클릭하면 지오메트리 컬렉션에서 임베드된 지오메트리를 모두 제거합니다.


















