무비 렌더 큐(Movie Render Queue) 이미지나 무비로 렌더링하기 위한 다양한 출력 포맷을 지원하며, 동시에 다양한 포맷으로 출력할 수 있습니다.
전제조건
무비 렌더 큐의 세팅(Settings) 창에서 +세팅(Setting) 드롭다운 메뉴를 클릭하고 익스포트(Export) 카테고리에서 포맷을 선택하여 렌더링하려는 포맷을 선택할 수 있습니다.

다른 세팅처럼 포맷 텍스트 옆에 있는 활성화 버튼을 클릭하여 출력 포맷을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 사용 가능한 경우, 포맷을 선택하여 프로퍼티를 편집할 수도 있습니다.
다음과 같은 출력 포맷을 사용할 수 있습니다.
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| 명령줄 인코더(Command Line Encoder) | 명령줄 인코더는 FFmpeg 같은 타사 소프트웨어에서 자체 출력 포맷을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 이 세팅을 사용하려면 프로젝트 세팅에서 인코더 실행파일 및 세팅을 활성화해야 합니다. |
| Final Cut Pro XML | Final Cut Pro XML 포맷은 Final Cut Pro 및 이 포맷을 지원하는 다른 비디오 편집 소프트웨어에서 읽을 수 있는 XML 파일을 출력합니다. 출시 빌드에서는 이 포맷이 지원되지 않습니다. |
| .bmp 시퀀스 [8bit] | 무비를 일련의 .bmp 이미지로 출력합니다. 픽셀값이 [0~1] 범위로 제한되므로, HDR 값은 보존되지 않습니다. sRGB 인코딩 커브가 적용됩니다. |
| EXR 시퀀스(EXR Sequence) | 무비를 일련의 .exr 이미지로 출력합니다. HDR 값은 보존되지만, 톤 커브(Tone Curve)가 활성화되어 있으면 선형값이 대략 [0~1] 범위로 조정되며, 가장 밝은 하이라이트만 1 이상이 됩니다. 톤 커브를 비활성화하면 선형값은 라이트 및 다른 밝은 오브젝트의 강도에 따라 [0~100] 또는 그 이상으로 기록됩니다. .exr 타깃에는 sRGB 인코딩 커브가 적용되지 않습니다. |
| .jpg 시퀀스 [8bit] | 무비를 일련의 .jpg 이미지로 출력합니다. sRGB 인코딩 커브가 적용됩니다. |
| .png 시퀀스 [8bit] | 무비를 일련의 .png 이미지로 출력합니다. sRGB 인코딩 커브가 적용됩니다. 포스트 프로세싱(Post Processing) 프로젝트 세팅에서 알파 채널 지원 활성화(Enable Alpha Channel Support)를 활성화하면 투명이 지원됩니다. |
| WAV 오디오(WAV Audio) | 선택한 다른 출력 포맷과 함께 .wav 오디오 파일을 출력합니다. |
| Apple ProRes 비디오 코덱(Apple ProRes Video Codecs) | Apple의 고퀄리티 유손실 무비 압축 코덱인 Apple ProRes를 사용하여 .mov 파일을 출력합니다. 이 코덱을 사용하려면 Apple ProRes Media 플러그인이 활성화되어 있어야 합니다. |
| Avid DNx 비디오 코덱(Avid DNx Video Codecs) | 고화질 유손실 압축 코덱인 Avid DNx를 사용하여 무비 파일을 출력합니다. 이 코덱을 사용하려면 Avid DNxHR/DNxMXF Media 플러그인이 활성화되어 있어야 합니다. |
| 프리스트리밍 레코더(Prestreaming Recorder) | 프리스트리밍 레코더는 버추얼 텍스처(Virtual Textures) 또는 나나이트(Nanite) 를 사용하여 시네마틱용 렌더 캐시를 생성하는 데 사용됩니다. |
명령줄 인코더
명령줄 인코더는 FFmpeg 같은 타사 소프트웨어에서 자체 출력 포맷을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 명령줄 인코더를 사용하려면 무비 파이프라인 CLI 인코더(Movie Pipeline CLI Encoder) 프로젝트 세팅으로 이동하여 몇 가지 프로퍼티와 세팅을 설정해야 합니다.
명령줄 인코더를 사용하는 경우, 해당 이미지에서 무비 프레임을 만들 수 있도록 이미지 시퀀스 익스포트 포맷도 함께 사용해야 합니다. 오디오를 포함하고 싶다면, .wav 오디오 익스포트도 포함해야 합니다.
익스포트 디테일
명령줄 인코더를 선택하면 다음과 같은 디테일이 표시됩니다.
| 디테일 이름 | 설명 |
|---|---|
| 파일 이름 포맷 오버라이드(File Name Format Override) | 명령줄 인코더가 출력하는 무비의 출력(Output) 세팅에서 파일 이름 포맷 을 오버라이드합니다. 이미지 시퀀스를 별도의 샷 폴더에 렌더링하는 경우, 이 옵션을 사용하여 개별 샷 무비 파일 대신 단일 마스터 무비 파일을 생성할 수 있습니다. |
| 퀄리티(Quality) | 사용할 인코딩 퀄리티 세팅입니다. 이러한 세팅은 무비 파이프라인 CLI 인코더 프로젝트 세팅에서 정의할 수 있습니다. |
| 추가 명령줄 실행인자(Additional Command Line Args) | 이 작업을 위해 인코더에 전달할 추가 명령줄 실행인자입니다. |
| 소스 파일 삭제(Delete Source Files) | 활성화하면 무비 인코딩이 완료된 뒤 소스 이미지 시퀀스 파일이 삭제됩니다. 이 옵션을 사용하면 소스 이미지 없이 무비만 익스포트됩니다. |
| 렌더링 취소 시 인코딩 건너뛰기(Skip Encode on Render Canceled) | 활성화하면, 렌더링이 일찍 취소된 경우 인코더가 렌더링된 프레임의 인코딩을 시도하지 않습니다. |
| 각 프레임 경과시간 기록(Write Each Frame Duration) | 생성된 텍스처 파일에 각 프레임의 경과시간을 기록합니다. 일부 CLI 인코딩 소프트웨어의 몇몇 입력 타입에 필요합니다. |
프로젝트 세팅(Project Setting)
명령줄 인코더를 사용하려면 특정 프로젝트 세팅을 설정해야 합니다.
편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 을 클릭하여 프로젝트 세팅 창을 열고 플러그인(Plugins) 카테고리의 무비 파이프라인 CLI 인코더(Movie Pipeline CLI Encoder) 로 이동합니다.
| 디테일 이름 | 설명 |
|---|---|
| 실행파일 경로(Executable Path) | 실행파일 이름을 포함한, 인코더 실행파일에 대한 경로입니다.
|
| 코덱 도움말 텍스트(Codec Help Text) | 인코더에 유효한 오디오 및 비디오 코덱 목록을 생성하기 위해 언리얼 엔진의 콘솔 창에 붙여넣을 프로젝트에 대한 텍스트입니다. 명령이 실행파일을 쿼리할 때 먼저 실행파일 경로 를 설정해야 합니다. |
| 비디오 코덱(Video Codec) | 비디오 코덱을 지정합니다. FFmpeg를 사용하는 경우, 언리얼의 출력 로그(Output Log) 창에서 MovieRenderPipeline.DumpCLIEncoderCodecs 를 실행하여 코덱 목록을 확인할 수 있습니다. |
| 오디오 코덱(Audio Codec) | 오디오 코덱을 지정합니다. FFmpeg를 사용하는 경우, 언리얼의 출력 로그(Output Log) 창에서 MovieRenderPipeline.DumpCLIEncoderCodecs 를 실행하여 코덱 목록을 확인할 수 있습니다. 명령줄에서 -acodec {AudioCodec}을 지정하는 경우 오디오 코덱을 지정해야 합니다. |
| 출력 파일 확장자(Output File Extension) | 출력 파일의 확장자이며, mp4, mkv 또는 webm 처럼 마침표를 포함하지 않아야 합니다. 특정 코덱은 다른 코덱을 지원하므로, 해당 코덱에 맞는 올바른 컨테이너를 사용해야 합니다. |
| 명령줄 포맷(Command Line Format) | 실행할 최종 명령줄 실행인자를 빌드할 때 사용할 포맷 스트링입니다.
|
| 비디오 입력 스트링 포맷(Video Input String Format) | 비디오 입력 실행인자를 빌드할 때 사용할 포맷 스트링입니다.
|
| 오디오 입력 스트링 포맷(Audio Input String Format) | 오디오 입력 실행인자를 빌드할 때 사용할 포맷 스트링입니다.
|
| 인코딩 세팅 낮음(Encode Settings Low) | 명령줄 인코더 디테일의 퀄리티(Quality) 프로퍼티에서 낮음(Low) 이 지정된 경우 사용할 인코딩 실행인자입니다. |
| 인코딩 세팅 중간(Encode Settings Med) | 명령줄 인코더 디테일의 퀄리티 프로퍼티에서 중간(Med) 이 지정된 경우 사용할 인코딩 실행인자입니다. |
| 인코딩 세팅 높음(Encode Settings High) | 명령줄 인코더 디테일의 퀄리티 프로퍼티에서 높음(High) 이 지정된 경우 사용할 인코딩 실행인자입니다. |
| 인코딩 세팅 에픽(Encode Settings Epic) | 명령줄 인코더 디테일의 퀄리티 프로퍼티에서 에픽(Epic) 이 지정된 경우 사용할 인코딩 실행인자입니다. |
사용하는 코덱에 따라 인코딩 세팅을 다르게 설정해야 할 수 있습니다. 기본값은 FFmpeg와 함께 사용할 수 있는 가장 일반적인 코덱에 대한 일반 세팅으로 간주됩니다. 명령줄 인코더에서는 단일 패스 인코딩만 지원됩니다. 코덱 및 코덱의 인코딩 세팅에 대한 자세한 내용은 FFmpeg 코덱 문서 에서 확인할 수 있습니다.
예시 구성
다음은 오픈 포맷인 VP9 코덱과 함께 FFmpeg를 사용하도록 인코더를 구성하려는 경우 사용할 수 있는 디테일 및 프로젝트 세팅의 예시입니다.
여기서 명령줄 인코더 가 .jpg 시퀀스 및 .wav 오디오 와 함께 익스포트되는 것을 확인할 수 있습니다.
프로젝트 세팅에서 코덱을 지원하기 위해 기본값을 변경한 프로퍼티만 하이라이트되어 있습니다. .wav 오디오 패스를 익스포트하지 않는다면, 오디오 코덱을 지정하지 않아도 됩니다.
- 비디오 코덱:
libvpx-vp9 - 오디오 코덱:
libvorbis - 출력 파일 확장자:
mkv - 인코딩 세팅 낮음:
-crf 28 -b:v 0 - 인코딩 세팅 중간:
-crf 23 -b:v 0 - 인코딩 세팅 높음:
-crf 20 -b:v 0 - 인코딩 세팅 에픽:
-crf 16 -b:v 0
EXR 시퀀스
언리얼은 .exr 이미지 시퀀스를 무비 렌더 큐의 출력 포맷으로 지원합니다. .exr 이미지 시퀀스는 Nuke, Tweak RV, IfranView, ProEXR 플러그인을 포함한 Adobe Premiere 등 다양한 비주얼 이펙트 패키지와 호환됩니다.
현재 EXR 출력은 다음과 같은 압축 세팅을 지원합니다.
| EXR | 설명 |
|---|---|
| 없음(None) | .exr 시퀀스의 렌더 출력에 압축을 적용하지 않습니다. |
| PIZ | 거친 이미지에서 좋은 퀄리티를 제공하는 무손실 압축 포맷입니다. |
| ZIP | 노이즈가 적은 이미지에서 좋은 퀄리티를 제공하는 무손실 압축 포맷입니다. |
언리얼은 멀티레이어(Multilayer) .exr 출력의 사용도 지원합니다. 여러 개의 서로 다른 를 활성화하면 각각 .exr 시퀀스에 임베드되고, 외부 비주얼 이펙트 편집 프로그램에서 모두 개별적으로 액세스할 수 있습니다.
모든 소프트웨어가 멀티레이어 .exr 파일을 지원하지는 않습니다. 그러한 경우에는 .exr 로드 시 디폴트 RGBA 채널만 표시됩니다. 멀티레이어 .exr을 지원하지 않는 프로그램을 사용하는 경우에는 멀티레이어 세팅 체크를 해제하여 각 레이어를 개별 .exr 파일로 작성하면 됩니다.
Apple ProRes 비디오 코덱
Apple ProRes는 포스트 프로덕션 및 비주얼 이펙트에 사용하는 Apple의 고퀄리티, 유손실 비디오 압축 포맷으로, 최대 8k 비디오를 지원합니다.
이 코덱을 사용하려면 해당 플러그인을 활성화해야 합니다. 언리얼 엔진 메뉴에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 으로 이동하여 미디어 플레이어(Media Players) 섹션에서 Apple ProRes Media 를 찾아 활성화합니다. 그 후 에디터를 재시작해야 합니다.

이제 Apple ProRes [10~12bit] 를 세팅 메뉴에서 사용할 수 있습니다. 이 출력 포맷을 선택하면, 렌더링 시 각각 다른 수준의 압축과 퀄리티를 제공하는 여러 코덱 중 하나를 사용하여 비디오 파일을 출력할 수 있습니다. 비디오 컨테이너는 .mov 입니다.
코덱(Codec) 드롭다운을 클릭하여 출력 비디오 파일에 사용하려는 코덱을 선택합니다. 다음과 같은 코덱을 사용할 수 있습니다.
| 코덱 | 픽셀 뎁스 | 1080p 및 30FPS에서 예상 비트레이트 | 설명 |
|---|---|---|---|
| Apple ProRes 422 Proxy | 10비트 | 45mbps | 최고 압축입니다. 데이터 레이트는 낮지만 풀 해상도 비디오가 필요한 오프라인 워크플로용 코덱입니다. |
| Apple ProRes 422 LT | 10비트 | 100mbps | 더 압축된 Apple ProRes 422 버전으로, 파일 크기가 약 30% 정도 작습니다. 스토리지 및 데이터 레이트가 제한된 환경용 코덱입니다. |
| Apple ProRes 422 | 10비트 | 150mbps | 전체 너비 4:2:2 비디오 소스용 고퀄리티 압축입니다. 실시간 멀티스트림 편집용 코덱입니다. |
| Apple ProRes 422 HQ | 10비트 | 220mbps | 비트레이트가 더 높은 Apple ProRes 422 버전입니다. ProRes 4444와 같은 수준의 퀄리티를 제공하지만, 4:2:2 비디오 소스용입니다. |
| Apple ProRes 4444 | 12비트 | 330mbps | 4:4:4:4 이미지 소스용 고퀄리티 압축 포맷입니다. 매우 고퀄리티의 이미지를 제공하며, 알파 채널을 지원합니다. 출력 파일이 매우 큽니다. |
| Apple ProRes 4444 XQ | 12비트 | 500mbps | 알파 채널을 지원하는 최고 퀄리티 스토리지입니다. RGB 채널 정밀도는 12비트이고, 알파 채널은 16비트입니다. 출력 파일이 매우 큽니다. |
이러한 각 코덱에 대한 자세한 정보는 Apple의 Apple ProRes 문서 를 참조하세요.
드롭 프레임 타임코드(Drop Frame Timecode) 세팅은 타임코드 트랙이 드롭 프레임 포맷을 사용하도록 설정합니다. 시퀀스 프레임 레이트가 29.97일 때만 적용할 수 있습니다.
최대 인코딩 스레드 오버라이드(Override Maximum Encoding Threads) 를 활성화하면, 최대 인코딩 스레드 수(Max Number of Encoding Threads) 를 직접 입력한 수치로 설정할 수 있습니다. 이를 통해 코덱이 비디오 파일 인코딩 프로세스에서 사용할 수 있는 최대 CPU 스레드 수를 설정합니다. 스레드를 많이 사용할수록 인코딩이 빨라지지만, CPU 사용량이 상승합니다.
Apple ProRes는 오디오를 익스포트하지 않습니다. .wav 오디오 익스포트 세팅을 추가하여 비디오와 함께 별도의 .wav 파일을 출력하면 포스트 프로덕션에서 결합할 수 있습니다.
Avid DNx 비디오 코덱
Avid DNxHR과 DNxMXF는 Avid의 포스트 프로덕션용 고화질 유손실 비디오 코덱으로, 최대 8k 비디오를 지원합니다.
이 코덱을 사용하려면 해당 플러그인을 활성화해야 합니다. 언리얼 엔진 메뉴에서 편집 > 플러그인 으로 이동하여 미디어 플레이어 섹션에서 Avid DNxHR/DNxMXF Media Plugin 를 찾아 활성화합니다. 그 후 에디터를 재시작해야 합니다.
이제 Avid DNx [8bit] 를 이제 출력 세팅으로 사용할 수 있습니다. 이 세팅을 선택하면 Avid의 DNx 코덱을 사용하여 무비를 비디오 파일로 출력합니다. 비디오 컨테이너는 .mxf 입니다.
압축 사용(Use Compression) 을 활성화하면 유손실 압축 파일이 출력되며, 비활성화하면 무손실 비압축 파일이 출력됩니다. 인코딩 스레드 수(Number of Encoding Threads) 를 변경하여 코덱이 인코딩에 사용할 CPU 스레드 수를 제어할 수 있습니다. 더 많은 수의 스레드를 사용할수록 파일을 인코딩하는 데 필요한 시간이 단축되지만, CPU 사용량이 상승합니다.
이 코덱과 사양에 대한 자세한 정보는 Avid의 DNx 비디오 코덱 문서 를 참조하세요.
Apple DNx는 오디오를 익스포트하지 않습니다. .wav 오디오 익스포트 세팅을 추가하여 비디오와 함께 별도의 .wav 파일을 출력하면 포스트 프로덕션에서 결합할 수 있습니다. 현재 Avid DNx는 코덱에 상관없이 8비트 정밀도만 지원합니다.
Final Cut Pro XML
Final Cut Pro XML 포맷은 Final Cut Pro 및 이 포맷을 지원하는 다른 비디오 에디터로 읽을 수 있는 XML 파일을 출력합니다. 명령줄 인코더와 마찬가지로, 이 익스포트 포맷과 함께 사용할 이미지 시퀀스 또는 비디오 파일 출력을 지정해야 합니다.
파일 이름 포맷 오버라이드 필드를 사용하여 출력 파일 이름에 대한 {token} 을 지정합니다. 이러한 토큰은 출력 세팅의 토큰을 기반으로 합니다.
데이터 소스(Data Source) 드롭다운 메뉴로는 Final Cut Pro XML 파일 빌드 방법을 지정합니다. 즉, 파일에 어떤 데이터를 임베드할지와 어떤 포맷을 지정할지를 결정합니다.
| 데이터 소스 | 설명 |
|---|---|
| 출력 메타데이터(Output Metadata) | 원본 레벨 시퀀스 데이터에 기반하지 않고 실제로 디스크에 기록된 파일을 기반으로 XML 파일을 빌드합니다. 시간 재생속도 조절 트랙을 지원하며(샷의 프레임이 시퀀서의 실제 샷 섹션보다 더 많거나 적을 수 있음) 나중에 시퀀서로의 리임포트는 지원하지 않습니다. |
| 시퀀스 데이터(Sequence Data) | 시퀀스 데이터로부터 직접 XML 파일을 빌드합니다. 리임포트용입니다. |
Final Cut XML은 언리얼 에디터의 출력 포맷으로만 지원됩니다. 에디터 전용 함수 기능에 의존하므로, 출시 빌드에는 사용할 수 없습니다.
WAV 오디오
렌더링 패스를 추가하지 않고도 시퀀스의 .wav 오디오를 익스포트할 수 있습니다. 이를 통해 무비의 오디오를 출력하고, 포스트 프로덕션에서 이미지 시퀀스와 결합할 수 있습니다.
파일 이름 포맷 오버라이드 필드를 사용하여 익스포트한 .wav 파일의 출력 세팅에서 파일 이름 포맷 을 오버라이드할 수 있습니다.
WAV 오디오 출력 포맷은 실험적 기능이며, 정식 버전에서 제공되지 않을 수도 있습니다. 무비 렌더러가 워밍업 프레임용으로 샷 사이에 엔진을 구동하므로, 시퀀서가 제어하지 않는 오디오는 샷 사이에 간극이 발생하게 됩니다. 또한, 시퀀서에서 샷 사이에 오디오 클립의 사소한 오디오 디스토션이 발생할 수 있습니다.
커스텀 출력 포맷
UMoviePipelineOutputBase 클래스를 구현하여 자신만의 포맷을 만들 수 있습니다. 이 클래스는 해당 프레임에서 렌더링되는 모든 렌더 패스가 포함된 각 출력 프레임에 대한 콜백을 반환합니다(번인, UI 위젯, 최종 이미지 등). 이 클래스를 프로젝트 코드에 구현하면 '세팅' 메뉴에서 사용할 수 있도록 자동으로 표시됩니다. MovieRenderPipelineCore 모듈에 링크해야 합니다.
UI로 생성한 모든 신규 작업에 이 출력 포맷이 추가되도록 하려면, 무비 렌더 파이프라인(Movie Render Pipeline) 프로젝트 세팅에 지정된 디폴트 작업 세팅 클래스(Default Job Setting Classes) 를 조정하면 됩니다.
프리스트리밍 레코더
프리스트리밍 레코더 옵션은 시네마틱 프리스트리밍(Cinematic Prestreaming) 플러그인을 활성화한 경우에만 사용할 수 있으며, 버추얼 텍스처 및 나나이트를 사용하여 시네마틱용 렌더 캐시를 생성하는 데 사용됩니다.
버추얼 텍스처와 나나이트의 데이터 스트리밍 방식 때문에 먼저 프리스트리밍 레코더 로 렌더링하여 시네마틱 프리스트리밍 시스템이 해석할 캐시를 빌드해야 합니다. 이 캐시는 자동으로 저장되며 렌더링되는 시퀀스 내에서 참조됩니다. 이를 통해 시퀀서는 이 데이터를 사용하여 필요해지기 전에 프레임에 필요한 콘텐츠를 버추얼 텍스처 및 나나이트 시스템에 알려 프레임이 렌더링될 때 필요한 데이터가 이미 GPU에 있게 합니다. 이러한 데이터가 없으면, 나나이트와 버추얼 텍스처에서 표시된 후 타깃 퀄리티에 도달할 때까지 딜레이가 발생하고, 결국 시네마틱 중 텍스처와 지오메트리의 해상도나 퀄리티가 저하될 수 있습니다.
프리스트리밍 캐시를 빌드하는 것은 MRQ 렌더만을 위한 것은 아닙니다. 시네마틱 프리스트리밍 트랙과 해당 데이터 캐시는 리얼타임 시퀀스로 버추얼 텍스처의 스트리밍을 알릴 수도 있습니다. 캐시에는 해당 시점에 렌더링된 데이터만 포함되므로 리얼타임 시네마틱이 대부분 결정론적이어야 합니다. 캐시에 사용할 수 있는 데이터가 없으면, 이러한 시스템에서 볼 수 있는 일반적인 런타임 지연시간으로 되돌아갑니다.
프리스트리밍 레코더는 다음과 같은 프로퍼티를 포함합니다.
| 데이터 소스 | 설명 |
|---|---|
| 패키지 디렉터리(Package Directory) | 시네마틱 프리스트리밍 데이터 캐시를 저장할 디렉터리로서 프로젝트 루트 폴더를 기준으로 합니다. ![]() |
| 버추얼 텍스처 | 버추얼 텍스처 페이지 요청을 캡처할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 시네마틱 프리스트리밍 캐시를 빌드하기 위해 버추얼 텍스처 정보가 수집되지 않습니다. |
| 나나이트 | 나나이트 요청을 캡처할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 시네마틱 프리스트리밍 캐시를 빌드하기 위해 나나이트 정보가 수집되지 않습니다. |
| 타깃 시퀀스 수정(Modify Target Sequence) | 렌더링이 완료된 뒤 시네마틱 프리스트리밍 레코더가 레벨 시퀀스에 자동으로 캐시 재생 데이터를 추가할 수 있습니다. |
| 고급 렌더 기능 비활성화(Disable Advance Render Features) | 활성화하면 라이팅, 포스트 프로세싱, 리플렉션 같은 몇 가지 렌더링 기능이 비활성화됩니다. 이러한 기능이 비활성화되면 렌더링 속도는 빨라지지만, 실제 매우 기본적이고 사용할 수 없는 렌더링 이미지가 출력됩니다. 프리스트리밍 레코더의 주요 목적은 렌더링이 아닌 시네마틱 프리스트리밍 캐시 를 빌드하는 것이므로 이 프로퍼티를 활성화하는 것이 유용할 수 있습니다. |
나나이트와 버추얼 텍스처는 화면 해상도에 의존하므로 정확한 캐시 데이터를 생성하려면 타깃 해상도에서 프리스트리밍 레코더로 시네마틱을 렌더링해야 합니다. 또한, 오브젝트가 트랜스폼되거나 머티리얼을 편집하는 등, 콘텐츠가 크게 변경된 경우에도 다시 렌더링해야 합니다.
또한, VT 대기 중 밉(디버그) 렌더 패스를 추가해 출력 디렉터리에 추가 프레임을 익스포트할 수도 있습니다. 이러한 프레임은 버추얼 텍스처 밉 정보 디버그에 사용할 수 있습니다.
