무비 렌더 큐의 렌더 세팅을 사용하여 시퀀스 렌더링 방법을 커스터마이징할 수 있습니다. 여기에는 안티 에일리어싱, 커스텀 콘솔 명령, 출력 포맷, 렌더링 모드 등의 추가적인 렌더링 프로세스가 포함됩니다.
이 가이드는 세팅 인터페이스, 추가 가능한 세팅 목록, 세팅을 프리셋으로 저장하는 기능을 다룹니다.
전제 조건
무비 렌더 파이프라인 페이지의 무비 렌더 큐(Movie Render Queue) 섹션에 있는 전제조건 단계를 완료해야 합니다.
렌더 세팅 열기
작업의 세팅(Settings) 엔트리를 클릭하여 렌더 세팅(Render Settings) 창을 열 수 있습니다.
인터페이스 개요
렌더 세팅 창에는 세 개의 주요 영역이 있습니다.
툴바(Toolbar): 세팅을 추가하고 현재 세팅 목록을 로드하거나 프리셋에 저장할 수 있는 메뉴가 있습니다.
세팅 목록(Settings List): 작업에 적용할 현재 세팅이 표시되며 토글을 통해 세팅을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 각 세팅은 익스포트(Exports), 렌더링(Rendering), 세팅(Settings)으로 분류됩니다.
세팅 디테일(Settings Details): 세팅 목록에서 선택한 세팅의 프로퍼티를 표시합니다.
세팅 목록
+ 세팅(+ Setting) 버튼을 클릭하면 작업에 추가할 수 있는 다양한 세팅 목록이 표시됩니다. 세팅, 익스포트, 렌더링이라는 세 가지 그룹으로 분류됩니다.
세팅
세팅 카테고리에는 렌더 퀄리티 옵션, 콘솔 변수 옵션, 기타 렌더 옵션 등 여러 가지 옵션이 있습니다.
| Name | Description |
|---|---|
The Output setting controls your output file's directory, file name, frame rate, and output resolution. Your file name and directory path can be customized using | |
Anti-aliasing controls the number of samples used to produce the final render. There are two types of sampling that produce the render: Spatial and Temporal. | |
Burn In enables adding custom watermarks to your render, which contain information about the render and shot. You can choose whether the Burn In is added to the final image, or is rendered to a separate layer. | |
The Camera setting contains settings for the shutter timing and you can specify an overscan percentage to render extra pixels around the edges of your images. | |
The Color Output setting overrides Unreal's default color space settings with a custom OpenColorIO (OCIO) configuration. You can also use it to disable the Tone Curve portion of post-processing even if not using an OCIO-based workflow. | |
Console Variables enables console commands to be designated when the render begins. This is useful when trying to apply quality settings that are too computationally expensive for real-time preview in the Editor. The variables will be reverted upon the render completing. | |
Debug Options contain options for debugging certain render behaviors. Typically you do not need to use these options unless you're troubleshooting issues within your renders. | |
Game Overrides change several common game-related settings, such as Game Mode and Cinematic Quality settings. This is useful if the game's normal mode displays UI elements or loading screens that you do not want to capture. | |
The High Resolution settings enable the use of tiled renders to produce larger images without being constrained by maximum texture sizes or memory limits on GPUs. |
이러한 옵션을 더 자세히 살펴보려면 이미지 세팅 페이지를 참조하세요.
익스포트 포맷
무비 렌더 큐에서 다양한 포맷을 사용하여 렌더를 출력합니다.
이미지 세팅
무비 렌더 큐의 이미지 세팅을 사용하여 렌더링 화질을 조정합니다.
MRG: 고급 세팅
무비 렌더 그래프 고급 세팅입니다.
MRG: 세팅 및 노드
무비 렌더 그래프에서 사용할 수 있는 세팅 및 노드를 살펴봅니다.
MRG: 오버라이드 및 변수 세팅
파라미터가 설정되는 방법과 파라미터를 여러 레벨에서 오버라이드하는 방법을 알아봅니다.
익스포트
익스포트 카테고리는 시퀀스를 출력할 이미지, 오디오, 비디오 포맷을 제어합니다.
| Name | Description |
|---|---|
The Command Line Encoder can be used to create your own output format from third party software, such as FFmpeg. This setting requires an encoder executable and settings to be enabled in your Project Settings. | |
The Final Cut Pro XML format will output an XML file that can be read by Final Cut Pro and other video editing software that support this format. This is not supported in shipping builds. | |
.bmp Sequence [8bit] | Outputs the movie as a sequence of .bmp images. Pixel values are clamped in the [0-1] range, meaning that no HDR values are preserved. This applies sRGB encoding curve. |
Outputs the movie as a sequence of .exr images. HDR values are preserved but if the Tone Curve is enabled, linear values are scaled to approximately the [0-1] range with only the brightest highlights going above one. Disabling the Tone Curve writes linear values in the [0-100] range or more depending on the intensity of lights and other bright objects. No sRGB encoding curve is applied to .exr targets. | |
.jpg Sequence [8bit] | Outputs the movie as a sequence of .jpg images. Applies sRGB encoding curve. |
.png Sequence [8bit] | Outputs the movie as a sequence of .png images. Applies sRGB encoding curve. Transparency is supported by enabling Enable Alpha Channel Support in Post Processing project setting. |
Outputs a .wav audio file alongside any other output formats you have selected. | |
Outputs a .mov file using Apple ProRes, which is Apple's high-quality, lossy video compression codec. This requires the Apple ProRes Media plugin to be enabled. | |
Outputs a movie file using Avid DNx, which is a high-definition lossy video codec. This requires the Avid DNxHR/DNxMXF Media plugin to be enabled. | |
Prestreaming Recorder | The Prestreaming Recorder is used to create render caches for cinematics using Virtual Textures or Nanite. |
주어진 시퀀스에 대해 하나 이상의 익스포트 항목을 지정할 수 있습니다. 예를 들어 시퀀스를 .jpg 이미지 시퀀스와 .wav 오디오 파일로 익스포트하여 영상 편집 소프트웨어에서 결합할 수도 있습니다.
이러한 옵션을 더 자세히 살펴보려면 익스포트 포맷 페이지를 참조하세요.
익스포트 포맷
무비 렌더 큐에서 다양한 포맷을 사용하여 렌더를 출력합니다.
이미지 세팅
무비 렌더 큐의 이미지 세팅을 사용하여 렌더링 화질을 조정합니다.
MRG: 고급 세팅
무비 렌더 그래프 고급 세팅입니다.
MRG: 세팅 및 노드
무비 렌더 그래프에서 사용할 수 있는 세팅 및 노드를 살펴봅니다.
MRG: 오버라이드 및 변수 세팅
파라미터가 설정되는 방법과 파라미터를 여러 레벨에서 오버라이드하는 방법을 알아봅니다.
렌더링
렌더링 카테고리에는 다양한 뷰 모드 이미지와 렌더 패스를 출력하는 옵션이 포함되어 있습니다.
| 이름 | 설명 |
|---|---|
디퍼드 렌더링(Deferred Rendering) | 뷰포트에 보이는 것과 일치하는 시퀀스의 최종 이미지를 출력합니다. |
디퍼드 렌더링(디테일 라이팅)(Deferred Rendering (Detail Lighting)) | 노멀 맵과 결합된 라이팅만 표시하는 특별 셰이더 베리에이션을 사용하여 출력합니다. 레벨의 지오메트리를 보여줄 때 유용합니다. |
디퍼드 렌더링(라이팅만)(Deferred Rendering (Lighting Only)) | 디테일 라이팅과 비슷하지만, 라이팅에 영향을 주는 노멀 맵이 없습니다. |
패스 트레이서(Path Tracer) | 각 프레임에 계산한 패스 트레이싱의 데이터를 표시합니다. 현재 패스 트레이서에서 모든 렌더링 기능을 지원하지는 않습니다. |
디퍼드 렌더링(리플렉션만)(Deferred Rendering (Reflections Only)) | 월드의 모든 것을 반사사키는 특수 셰이더 베리에이션을 사용하여 출력합니다. |
디퍼드 렌더링(언릿)(Deferred Rendering (Unlit)) | 라이팅 정보 없이 베이스 컬러만 표시하는 특수 셰이더 베리에이션을 사용하여 출력합니다. |
UI 렌더러(UI Renderer) | 출력 렌더의 뷰포트에 추가된 모든 UMG 위젯을 포함합니다. 실험단계 기능입니다. |
오브젝트 ID(제한됨)(Object Ids (Limited)) | 오브젝트 ID 렌더 패스는 ID가 할당된 씬의 컴포넌트에 이미지를 출력합니다. ID는 개별적으로 그룹화하거나 머티리얼, 폴더, 액터 이름과 같은 다른 요소를 기반으로 그룹화할 수 있습니다. 이 기능을 사용하려면 무비 렌더 큐 추가 패스 플러그인이 활성화되어 있어야 합니다. 출시 빌드는 오브젝트 ID를 지원하지 않습니다. |
이러한 옵션을 더 자세히 살펴보려면 렌더 패스 페이지를 참조하세요.
렌더 패스
무비 렌더 큐의 다양한 렌더 패스 레이어에 대해 알아봅니다.
프리셋 임포트
기본적으로 렌더 세팅은 에디터 세션에 임시로 설정되며 세션이 닫히면 사라집니다. 내 세팅을 프리셋(Presets)으로 저장하여 프로젝트 전체에 공유하거나 다른 시퀀스에 다른 세팅을 사용할 수 있습니다.
저장해서 재사용할 수 있는 프리셋 유형은 두 가지로, 마스터(Master)와 샷(Shot)이 있습니다.
마스터
마스터 프리셋은 상위 작업에 적용하여 그 아래의 카메라 컷에 해당 세팅을 전파하는 용도로 사용됩니다.
현재 세팅을 마스터 환경설정으로 저장하려면 프리셋 저장/로드(Load/Save Preset)를 클릭하고 프리셋으로 저장(Save as Preset)을 선택합니다. 그러면 무비 파이프라인 마스터 환경설정 에셋(Movie Pipeline Master Config Asset)을 저장할 것인지 묻는 메시지가 나타납니다.
그런 다음 세팅 필드에서 드롭다운 메뉴를 클릭하고 저장된 무비 파이프라인 마스터 환경설정 에셋을 선택하여 큐에 등록된 작업에 이 프리셋을 적용할 수 있습니다.
샷
샷 프리셋을 사용하면 렌더에서 카메라별로 렌더 세팅을 오버라이드할 수 있습니다. 이는 시네마틱 시퀀스의 특정 샷에 마스터로부터 적용되는 세팅과는 다른 세팅을 사용해야 하는 경우에 유용할 수 있습니다.
샷 프리셋을 저장하고 사용하려면 렌더 큐에서 작업을 펼쳐 자손 카메라를 봅니다. 각 카메라에는 덮어쓰기가 가능한 자체 세팅 필드가 있습니다. 편집(Edit) 필드 하나를 클릭하여 해당 카메라의 세팅 창을 엽니다.
+ 세팅(+ Setting) 버튼을 클릭하고 목록에서 세팅을 선택하면 세팅을 추가할 수 있습니다.
이 레벨의 세팅은 마스터에서 요구하는 세팅과 상충될 수 없으므로 익스포트(Export) 카테고리 세팅을 추가하거나 샷 세팅의 출력 디렉터리를 변경할 수 없습니다.
현재 세팅을 샷 프리셋으로 저장하려면 프리셋 저장/로드를 클릭하고 프리셋으로 저장을 선택합니다. 그러면 무비 파이프라인 샷 환경설정 에셋(Movie Pipeline Shot Config Asset)을 저장할 것인지 묻는 메시지가 나타납니다.
마스터 프리셋에 적용하는 것과 유사하게 세팅 필드에서 드롭다운 메뉴를 클릭하고 저장된 무비 파이프라인 샷 환경설정 에셋을 선택하여 큐에 등록된 특정 샷에 이 프리셋을 적용할 수 있습니다.
마스터 및 샷 환경설정 에셋은 서로 다른 에셋 유형이므로 바꿔 사용할 수 없습니다.
프리셋 편집하기
세팅(Settings) 열에서 프리셋을 할당하면 세팅이 해당 프리셋의 이름과 일치하도록 변경됩니다. 프리셋을 클릭하면 환경설정을 편집할 수 있는 환경설정 에디터로 이동합니다. 이 편집은 프리셋 에셋을 변경하지 않으며 해당 프리셋의 임시 사본만 수정합니다.
프리셋을 직접 수정하는 방법은 두 가지가 있습니다.
무비 렌더 큐 UI를 통해 에디터를 열고 프리셋으로 저장을 선택한 다음 이미 존재하는 프리셋을 덮어씁니다.
콘텐츠 브라우저에서 프리셋을 더블클릭하여 직접 열고 편집할 수 있습니다. 이렇게 하면 세팅을 추가하고, 값을 편집하고, 에셋의 저장(Save) 버튼을 사용하여 변경사항을 저장할 수 있는 에디터가 나타납니다.