이 가이드에서는 카오스 피직스 솔버(Chaos Physics Solver)에서 시뮬레이션을 위해 모듈형 비히클을 구성하는 방법을 설명합니다.
모듈형 비히클을 구성하는 개별 에셋은 다음과 같습니다.
- 지오메트리 컬렉션 에셋(비히클 부품용, 스태틱 메시에서 생성)
- 비히클 블루프린트
카오스 모듈형 비히클 플러그인 활성화하기
편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 을 클릭하고 'chaos modular vehicle'을 검색합니다. 프로젝트에 카오스 모듈형 비히클(Chaos Modular Vehicle) 플러그인이 활성화되어 있는지 확인합니다.
이는 카오스 비히클(Chaos Vehicle) 플러그인과는 완전히 별개의 플러그인입니다. 둘 다 활성화할 필요는 없습니다.
(선택 사항) 카오스 모듈형 비히클 예시 플러그인 활성화하기
편집 > 플러그인 을 클릭하고 'chaos modular vehicle examples'를 검색합니다. 프로젝트에 카오스 모듈형 비히클 예시(Chaos Modular Vehicle Examples) 플러그인이 활성화되어 있는지 확인합니다.
네트워크 세팅 활성화하기
프로젝트 세팅의 엔진(Engine) > 피직스(Physics) 에서 피직스 예측 활성화(Enable Physics Prediction) 및 피직스 히스토리 캡처 활성화(Enable Physics History Capture) 를 클릭합니다. 이렇게 하면 되감기 재시뮬레이션 동작 및 서버 권한 클라이언트 예측을 통해 네트워킹 성능이 향상됩니다. 따라서 컨트롤 입력에 따른 지연 없이 로컬에서 비히클이 제어되는 것처럼 느껴집니다.
지오메트리 컬렉션 에셋 생성하기
현재 모듈형 비히클은 비히클 부품에 지오메트리 컬렉션 에셋을 사용합니다. 피직스 디스트럭션에 사용되는 에셋과 같은 에셋입니다. 디스트럭션 툴을 사용하여 스태틱 메시에서 지오메트리 컬렉션을 생성할 수 있습니다.
프랙처 툴을 사용하여 스태틱 메시에서 지오메트리 컬렉션으로 개별 비히클 조각을 변환하는 단계는 다음과 같습니다.
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스태틱 메시를 레벨에 드래그하고 메인 툴바에서 에디터를 프랙처 모드(Fracture Mode) 로 변경합니다.
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스태틱 메시 에셋을 선택한 상태에서 생성(Generate) > 새로 생성(New) 을 클릭합니다.
- 경로 선택(Select Path) 창에서 새 에셋을 저장할 위치를 선택하고 에셋 이름을 지정합니다.
- 지오메트리 컬렉션 생성(Generate Geometry Collection) 을 클릭합니다.
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지오메트리 컬렉션 에셋의 디테일(Details) 패널에서 각 부품의 질량과 부품이 파손되는 정도를 결정하는 대미지 한계치를 설정합니다.
모든 다른 비히클 부품에 대해 이 단계를 반복합니다. 최소한 비히클 섀시 에셋과 휠 에셋, 이렇게 두 개의 에셋이 필요합니다.
클러스터 유니언 비히클 폰 블루프린트 생성하기
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 추가(+) > 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 클릭합니다.
- 부모 클래스 선택(Pick Parent Class) 창의 모든 클래스(All Classes) 에서 'ModularVehicle'을 검색하고 ModularVehicleClusterPawn 을 선택합니다.
- 선택(Select) 을 클릭합니다.
콘텐츠 브라우저에 새 에셋이 표시됩니다. 나중에 찾기 쉽게 'BP_ChaosFrontWheel'처럼 알아보기 쉬운 이름을 지정합니다.
블루프린트에서 비히클 구조체 빌드하기
모듈형 비히클 블루프린트를 생성했으니, 이제 블루프린트 에디터에서 열고 지오메트리 컬렉션 컴포넌트를 추가하기 시작합니다. 클러스터 유니온 비히클 폰(Cluster Union Vehicle Pawn)에는 모듈형 비히클 시뮬레이션을 담당하는 비히클 시뮬레이션 컴포넌트(Vehicle Simulation Component)와 네트워크 피직스 컴포넌트(Network Physics Component)와 같은 일부 디폴트 컴포넌트가 이미 할당되어 있습니다.
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각 지오메트리 컬렉션 에셋을 컴포넌트(Components) 패널의 클러스터 유니언 비히클 컴포넌트(Cluster Union Vehicle Component) 아래로 드래그하여 각 비히클 조각에 대한 지오메트리 컬렉션 컴포넌트를 추가합니다.
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뷰포트(Viewport) 를 사용하여 비히클 부품이 서로를 기준으로 올바른 위치에 놓이도록 배치합니다. 정확하게 하려면 지오메트리 컬렉션 컴포넌트의 디테일(Details) 패널에 비히클 조각의 정확한 위치를 입력하는 것이 좋습니다. 특히 휠은 완벽하게 대칭이 맞지 않으면 시뮬레이션에서 직선으로 주행하지 않을 수 있으므로 주의해야 합니다. 규칙은 X는 앞쪽, Y는 오른쪽, Z는 위쪽입니다.
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디테일(Details) 패널의 카오스 피직스(Chaos Physics) > 클러스터링(Clustering) 에서 활성 트랜스폼 강제 업데이트(Force Update Active Transforms) 를 활성화합니다. 이 옵션을 활성화하지 않으면 비히클에서 떨어진 조각이 멈춘 뒤에도 메인 액터를 따라다니게 됩니다. 이는 오브젝트가 멈췄을 때 트랜스폼 업데이트를 중지하는 최적화 때문입니다. 일반적으로 지오메트리 컬렉션에 자체 액터가 있는 경우에는 괜찮지만, 여기서는 공유 이동 액터가 부모 액터입니다.
전체 비히클에 하나의 휠 모델을 사용하는 경우, 휠이 올바르게 보이도록 비히클 한쪽의 휠을 플립해야 할 것입니다. 이를 위해 Z 회전축에 180도 반대 방향 회전을 추가해야 합니다. 이렇게 축을 플립할 때는 이 가이드의 다음 단계에서 이러한 부품과 관련된 시뮬레이션 컴포넌트를 구성할 때도 변경이 필요합니다.
지오메트리 컬렉션에 시뮬레이션 컴포넌트 추가하기
시뮬레이션 컴포넌트는 시뮬레이션 동작을 지오메트리 컬렉션에 추가합니다. 예를 들어, 지오메트리 컬렉션이 휠처럼 동작하게 하고 싶다면 휠(Wheel) 컴포넌트를 추가해야 합니다.
블루프린트 에디터에서 추가(+) 를 클릭하고 'sim'을 검색하여 사용할 수 있는 모든 시뮬레이션 옵션 목록을 가져옵니다.
시뮬레이션 컴포넌트의 계층구조는 매우 중요합니다. 시뮬레이션 컴포넌트는 부모 지오메트리 컬렉션의 자손이어야 합니다. 예를 들어 VehicleSimWheel 컴포넌트는 지오메트리 컬렉션 휠 모델 아래 추가해야 합니다. 이 시뮬레이션은 해당 컴포넌트의 트랜스폼을 사용하여 힘이 적용되어야 하는 지점을 찾고, 부품이 파손되면 해당 부품에 대한 시뮬레이션을 끄기도 합니다. 시뮬레이션 컴포넌트 사이의 부모 자손 관계도 중요합니다. 엔진, 클러치, 변속기의 부모 자손 관계는 모듈 간의 토크 흐름을 나타냅니다.
지오메트리 컬렉션에 시뮬레이션 컴포넌트를 추가하는 단계는 다음과 같습니다.
- 휠을 나타내는 각 지오메트리 컬렉션 컴포넌트 아래에 VehicleSimSuspension 컴포넌트를 추가합니다.
- 각 VehicleSimSuspension 컴포넌트 아래에 VehicleSimWheel 컴포넌트를 추가합니다.
- 비히클 섀시 지오메트리 컬렉션 컴포넌트 아래에 VehicleSimEngine 컴포넌트를 추가합니다.
- VehicleSimEngine 아래에 VehicleSimClutch 컴포넌트를 추가합니다.
- VehicleSimClutch 아래에 VehicleSimTransmission 컴포넌트를 추가합니다.
완성된 구성은 다음 이미지와 같은 모습일 것입니다.
디테일 패널에서 비히클에 맞게 모든 시뮬레이션 파라미터를 변경합니다. 컴포넌트를 선택한 상태에서 Ctrl 키를 누른 채로 여러 개의 휠 컴포넌트의 파라미터를 동시에 변경할 수 있습니다. 그러면 디테일 패널에서 변경한 모든 내용이 선택한 모든 컴포넌트에 적용됩니다.
에디터에서 올바르게 보이도록 휠 컴포넌트를 회전(Z축을 중심으로 180도 회전)한 경우, 방향 반전(Reverse Direction) 프로퍼티를 체크하지 않으면 휠이 반대 방향으로 시뮬레이션됩니다.
비히클 입력 정의하기
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각 컨트롤에 대한 입력 액션을 생성합니다.
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스티어링(Steering) 입력 액션의 경우, 데드 존(Dead Zone) 모디파이어를 추가하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 직선으로 주행해야 할 때 스티어링이 방향을 벗어날 수 있습니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 추가(+) > 입력(Input) > 입력 매핑 컨텍스트(Input Mapping Context) 를 클릭합니다.
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입력 매핑 컨텍스트를 열고 다음 이미지에 있는 것처럼 각 입력 액션에 컨트롤을 매핑합니다.
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비히클 에셋에서 입력은 이름과 타입으로 정의됩니다. 이는 모듈형 비히클 코드에서 구현된 이름과 일치해야 합니다. 핵심 모듈은 다음과 같은 입력을 사용합니다.
모듈 입력 이름 엔진(Engine) 스로틀(Throttle) 클러치(Clutch) 클러치(Clutch) 스러스터(Thruster) 스로틀(Throttle) 변속기(Transmission) 기어 올림(ChangeUp), 기어 내림(ChangeDown) 휠(Wheels) 스티어링(Steering), 브레이크(Brake), 핸드브레이크(Handbrake) 에어로포일(Aerofoil) 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) -
비히클 시뮬레이션(Vehicle Simulation) 컴포넌트에서 비히클 입력 섹션에 다섯 개의 배열 멤버가 없다면 해당 배열 멤버를 추가하고 오른쪽의 디테일 패널에서 배열 멤버를 채워 넣습니다.
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아래 이미지에 나오는 것처럼 비히클 블루프린트에서 EnhancedInputAction 이벤트를 비히클에 연결합니다.
(선택 사항) 카메라 및 스프링 암 구성하기
비히클을 따라가는 카메라를 구성해야 할 수 있습니다.
- 비히클 블루프린트를 엽니다.
- 컴포넌트(Components) 창에서 추가(+) > 카메라(Camera) 를 클릭합니다.
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블루프린트 에디터의 뷰포트 를 사용하여 카메라 위치를 지정합니다. 다음 이미지에서 카메라는 비히클 후방의 다소 위쪽에 배치되어 있으며 비히클을 향해 아래로 기울어져 있습니다.
- 카메라 컴포넌트를 선택한 상태로 폰 제어 회전 사용(Use Pawn Control Rotation) 이 비활성화되어 있는지 확인합니다. 비활성화되어 있어야 카메라가 플레이어 컨트롤러의 뷰 방향이 아니라 카메라의 뷰 방향으로 고정됩니다.
모듈형 구성으로 스켈레탈 메시 구동하기
- 콘텐츠 브라우저 에서 우클릭하고 애니메이션(Animation) > 애니메이션 블루프린트(Camera Asset) 를 클릭합니다.
- 사용하려는 스켈레톤을 클릭합니다.
- 부모 클래스(Parent Class) 탭에서 ModularVehicleAnimationInstance 를 클릭합니다.
- 생성(Create) 을 클릭합니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 애니메이션 블루프린트의 이름을 지정합니다.
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애니메이션 블루프린트를 열고 Modular Vehicle Controller 노드를 생성한 다음, 아래 이미지에 나오는 것처럼 연결합니다.
- 비히클 스켈레탈 메시를 비히클 블루프린트에 추가합니다.
- 스켈레탈 메시 컴포넌트에서 애니메이션 모드가 애니메이션 블루프린트 사용(Use Animation Blueprint) 으로 설정되었는지 확인하고, 애니메이션 클래스(Animation Class) 를 새로 생성한 애니메이션 블루프린트로 설정합니다.
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각 모듈형 비히클 시뮬레이션 컴포넌트(휠 및 서스펜션)에 스켈레톤 메시에서 애니메이팅하려는 본의 본 이름(Bone Name) 을 입력합니다.
ModularVehicleGameMode 블루프린트 생성하기
게임 시작 시 캐릭터 대신 비히클을 스폰하고 싶다면, 비히클 게임 모드를 생성하고 이를 월드 세팅에 할당해야 합니다.
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 추가(+) > 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 클릭합니다.
- 부모 클래스 선택(Pick Parent Class) 창에서 게임 모드 베이스(Game Mode Base) 를 클릭합니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 새 게임 모드 블루프린트(Game Mode Blueprint)를 더블클릭하여 블루프린트 에디터(Blueprint Editor) 에서 엽니다.
- 디테일(Details) 패널의 클래스(Classes) 에서 디폴트 폰 클래스(Default Pawn Class) 를 내 비히클 블루프린트로 설정합니다.
- 저장(Save) 를 클릭하고 창을 닫습니다.
- 메인 툴바 창에서 세팅(Settings) > 월드 세팅(World Settings) 을 클릭합니다.
- 월드 세팅(World Settings) 패널의 게임 모드(Game Mode) 에서 게임 모드 오버라이드(GameMode Override) 를 내 게임 모드 블루프린트로 설정합니다.
모듈 개요
시뮬레이션 모듈 개요
| 모듈 | 힘 | 사용된 컨트롤 입력 | 애니메이션 |
|---|---|---|---|
| 휠(Wheel) | 종방향 접지력 및 횡방향 접지력이 구동되거나 구동되지 않을 수 있습니다. | 스티어링이 활성화된 경우 스티어링(Steering) 입력을 사용하고, 브레이크(Brake) 입력 및 핸드브레이크(Handbrake) 입력을 사용합니다. 일반 비히클은 전방 휠에만 스티어링이 활성화되지만, 원한다면 다른 휠에 스티어링을 활성화해도 됩니다. 후방 휠 스티어링의 경우, 최대 스티어링 각도를 음수로 정의하여 스티어링 입력 방향을 반전할 수 있습니다. | 휠은 스티어링(Steering) 입력 각도를 사용하여 자동으로 방향이 조정됩니다. 휠 회전도 자동으로 애니메이팅됩니다. |
| 서스펜션(Suspension) | 서스펜션의 힘은 일반적으로 Z축에 가해집니다. 지면을 찾는 데 레이 트레이싱을 사용하며, 이는 히트 포인트와 서스펜션 길이에 대한 서스펜션 컨스트레인트 정보를 알려줍니다. | 해당 없음 | 서스펜션 방향을 따른 휠 이동은 자동으로 애니메이팅됩니다. |
| 엔진(Engine) | 휠에 대한 토크를 제공합니다. 여기서 토크 커브를 정의할 수 있습니다. | 스로틀(Throttle) 입력을 사용합니다. | 해당 없음 |
| 변속기(Transmission) | 엔진 또는 클러치 모듈에 연결됩니다. 기어와 기어비는 여기서 정의합니다. | 기어 올림(ChangeUp) 입력과 기어 내림(ChangeDown) 입력을 사용합니다. | 해당 없음 |
| 클러치(Clutch) | 엔진과 변속기 모듈을 연결합니다. | 클러치(Clutch) 입력을 사용합니다. | 해당 없음 |
| 스러스터(Thruster) | 추진력입니다. | 스로틀(Throttle) 및 스티어링(Steering) 입력을 사용합니다. | 스로틀(Throttle) 입력을 사용하여 힘의 스케일을 조절하고 스티어링(Steering) 입력을 사용하여 방향을 조정할 수 있습니다. |
| 에어로포일(Aerofoil) | 양력과 항력은 사실적인 동작을 사용하여 생성됩니다. 날개와 승강타, 방향타가 있는 완전한 비행 모델 제작에 사용할 수 있습니다. | 날개 에일러론, 승강타 또는 방향타로 정의되었는지에 따라 롤(Roll), 피치(Pitch) 또는 요(Yaw) 입력을 사용합니다. | 부품은 컨트롤 표면 타입에 따라 회전합니다. 애니메이션은 실제 시뮬레이션된 값을 기준으로 비활성화되거나 반전되거나 확대될 수 있습니다. |
예시 비히클
다음은 시뮬레이션 모듈을 사용하여 생성할 수 있는 몇 가지 비히클의 예시입니다.
- 전통적인 자동차: 엔진, 클러치, 변속기, 휠, 서스펜션
- 무동력 트롤리: 휠, 서스펜션
- 단순한 아케이드 차량: 스러스터, 휠, 서스펜션
- 항공기: 스러스터, 에어로포일, 휠, 서스펜션
- 호버크라프트: 서스펜션, 스러스터, 에어로포일. 휠이 없는 서스펜션은 호버크라프트 스커트처럼 작동하며, 에어로포일은 방향타 역할을 합니다.
모듈 구성 파라미터
다음 표에서는 각 시뮬레이션 모듈의 구성 파라미터를 설명합니다.
휠 구성 파라미터
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| 반경(Radius) | 휠 반경(cm)입니다. 이 파라미터를 잘못 구성하면 휠이 지면 위로 떠가거나 지면에 박혀 있는 것처럼 보입니다. |
| 너비(Width) | 현재 사용되지 않습니다. |
| 관성(Inertia) | 휠이 얼마나 빨리 회전 속도를 높이거나 낮출 수 있는지입니다. |
| 마찰 배수(FrictionMultiplier) | 지면 머티리얼 마찰력을 배가하여 접지력을 높이거나 낮춥니다. 1.0은 중립 값입니다. |
| 코너링 강성(CorneringStiffness) | 코너링에서 휠이 생성하는 횡력의 정도입니다. |
| 슬립 각도 제한(SlipAngleLimit) | 타이어가 접지력을 잃기 시작하는 각도(도)입니다. |
| 최대 브레이크 토크(Max Brake Torque) | 브레이크 입력이 최대값인 1.0일 때 사용되는 최대 브레이크 토크입니다. |
| 핸드브레이크 활성화됨(Handbrake Enabled) | 활성화하면 휠이 핸드브레이크 입력에 반응합니다. |
| 핸드브레이크 토크(Handbrake Torque) | 브레이크 입력이 최대값인 1.0일 때 사용되는 최대 핸드브레이크 토크입니다. |
| 스티어링 활성화됨(Steering Enabled) | 활성화하면 휠이 스티어링 입력에 반응합니다. |
| 최대 스티어링 각도(Max Steering Angle) | 최대 스티어링 각도(도)입니다. 값이 음수이면 휠 방향이 반대 방향으로 조정됩니다. 전방 휠은 양수 값을 사용하고 후방 휠은 음수 값을 사용하는 4륜 스티어링을 구현하는 데 사용할 수 있습니다. |
| ABS 활성화됨(ABS Enabled) | 활성화하면 최대 브레이크 토크(Max Brake Torque)가 아무리 높아도 급제동 시 휠이 미끄러지지 않습니다. |
| 트랙션 컨트롤 활성화됨(Traction Control Enabled) | 활성화하면 최대 브레이크 토크(Max Brake Torque)가 아무리 높아도 가속 중에 미끄러지거나 헛돌지 않습니다. |
| 횡 슬립 그래프(LateralSlipGraph) | 코너링 강성 그래프입니다. 아직 컴포넌트에 노출되지 않았습니다. |
| 횡 슬립 그래프 배수(LateralSlipGraphMultiplier) | 횡 슬립 그래프(LateralSlipGraph) 출력 스케일을 쉽게 조절할 수 있습니다. 아직 컴포넌트에 노출되지 않았습니다. |
| 최대 회전 속도(Max Rotational Velocity) | 휠의 최대 회전 속도 제한입니다. 아직 컴포넌트에 노출되지 않았습니다. |
| 축(Axis) | 힘이 모델의 X축에 작용할지 Y축에 작용할지를 정의합니다. 원본 GC 컴포넌트가 위치에 맞게 회전했는지가 중요합니다. |
| 방향 반전(Reverse Direction) | 힘이 잘못된 방향으로 적용되는 경우 힘의 방향을 반전할 수 있습니다. 원본 GC 컴포넌트가 위치에 맞게 회전했는지가 중요합니다. |
서스펜션 구성 파라미터
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| 축(Axis) | 서스펜션 이동 방향입니다. |
| 오프셋(Offset) | 서스펜션 힘의 위치를 오프셋합니다. |
| 최대 상승(Max Raise) | 서스펜션이 초기 위치 위로 압축되는 거리(cm)입니다. |
| 최대 하락(Max Drop) | 서스펜션이 초기 위치 아래로 압축되는 거리(cm)입니다. |
| 스프링 속도(Spring Rate) | 기본 스프링 속도입니다. |
| 스프링 프리로드(Spring Preload) | 서스펜션이 활성화됐을 때 적용되는 일정한 힘입니다. 비히클 질량을 지탱하면서도 스프링 속도를 낮출 수 있습니다. |
| 스프링 댐핑(Spring Damping) | 중립 위치에서 비히클 진동을 멈춥니다. 댐핑이 높을수록 비히클 진동은 감소합니다. |
엔진 구성 파라미터
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| 최대 토크(Max Torque) | 최대 토크 값입니다. |
| 토크 커브(Torque Curve) | RPM에 대한 토크를 정의하는 정규화된 토크 커브입니다. |
| 최대 RPM(Max RPM) | 엔진이 도달할 수 있는 최대 RPM(분당 회전수)입니다. |
| 유휴 RPM(Idle RPM) | 스로틀을 밟지 않은 상태로 비히클이 정지해 있을 때 공회전 RPM입니다. |
| 엔진 브레이크 이펙트(Engine Braking Effect) | 스로틀을 놓았을 때 엔진이 비히클 속도를 늦추는 정도입니다. |
| 엔진 관성(Engine Inertia) | 엔진이 얼마나 빨리 회전수를 올릴 수 있는지입니다. |
| 엔진 부스트 기능(EnableBoostCapability) | 활성화하면 엔진이 부스트를 활성화할 수 있습니다. |
| 부스트 배수(BoostMultiplier) | 부스트가 활성화됐을 때 엔진 토크가 배가되는 정도입니다. |
변속기 구성 파라미터
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| 트랜스미션 타입(Transmission Type) | 기어를 수동으로 설정할지 자동으로 설정할지를 결정합니다. 디폴트는 자동입니다. |
| 최종 감속비(Final Drive Ratio) | 선택한 기어비를 곱하여 최종 기어 토크 배가 효과를 제공합니다. 일반적으로 비히클 사양에서 일반 기어비와 함께 제공됩니다. |
| 전방 기어비(Forward Gear Ratios) | 1~n의 기어비입니다. |
| 기어비 반전(Reverse Gear Ratios) | -1~-n의 기어비입니다. |
| 기어 올림 변경 RPM(Change Up RPM) | 자동 변속기 모드에서 기어가 고단으로 올라가는 엔진 RPM입니다. |
| 기어 내림 변경 RPM(Change Up RPM) | 자동 변속기 모드에서 기어가 저단으로 내려가는 엔진 RPM입니다. |
| 기어 변경 시간(Gear Change Time) | 각 기어를 올리고 내리는 데 걸리는 시간입니다. |
| 트랜스미션 효율성(Transmission Efficiency) | 변속기 계통에서 마찰력 손실을 정의하는 방법입니다. 컴포넌트에 노출되지 않았습니다. |
| 자동 역재생(Auto-Reverse) | 활성화하면 속도가 0에 가까워졌을 때 비히클이 제동되는 대신 후진합니다. |
클러치 구성 파라미터
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| 클러치 세기(Clutch Strength) | 클러치가 두 샤프트의 속도를 급격히 일치시키는 정도입니다. |
스러스터 구성 파라미터
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| 힘 축(Force Axis) | 힘이 작용하는 축입니다. |
| 스티어링 축(Steering Axis) | 스티어링이 활성화된 경우 스러스터가 회전하는 축입니다. |
| 힘 오프셋(Force Offset) | 힘이 적용되는 위치를 오프셋합니다. |
| 최대 추력(Max Thrust Force) | 최대 추력입니다. |
| 스티어링 활성화됨(Steering Enabled) | 활성화하면 스러스터의 방향을 제어할 수 있습니다. |
| 최대 스티어링 각도(Max Steering Angle) | 스러스터가 회전할 수 있는 최대 각도입니다. |
| 스티어링 힘 이펙트(Steering Force Effect) | 전방 스러스트를 스티어링과 별도로 조정할 수 있도록 힘의 스티어링 컴포넌트를 곱합니다. 0에서 1 사이의 값이 예상되며, 0은 스티어링 이펙트가 적용되지 않고 1은 완전한 스티어링 이펙트가 적용됩니다. |
| 부스트 배수(Boost Multiplier) | 부스트 입력이 활성화된 경우 추력이 증가하는 정도입니다. 아직 사용되지 않습니다. |
| 최대 속도(Max Speed) | 달성해야 하는 최대 속도입니다. 아직 사용되지 않습니다. |
에어로포일 구성 파라미터
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| 힘 축(Force Axis) | 양력이 작용하는 축입니다. |
| 오프셋(Offset) | 힘이 적용되는 위치를 오프셋합니다. |
| 컨트롤 회전축(Control Rotation Axis) | 컨트롤 표면이 회전하는 축입니다. |
| 표면 영역(Surface Area) | 에어로포일의 표면 영역입니다. 사실적일 필요도 시각적 모델과 일치할 필요도 없습니다. 값이 클수록 양력이 커집니다. |
| 캠버(Camber) | 에어로포일 모양입니다. 값이 클수록 양력이 커집니다. |
| 최대 제어 각도(Max Control Angle) | 컨트롤 표면이 회전할 수 있는 각도(도)입니다. |
| 스톨 각도(Stall Angle) | 에어로포일의 스톨 각도(도)입니다. |
| 타입(Type) | 날개인지 승강타인지 방향타인지를 지정합니다. 컨트롤 표면을 움직이는 컨트롤 입력을 정의하며, 날개는 롤(Roll) 입력을, 승강타는 피치(Pitch) 입력을, 방향타는 요(Yaw) 입력을 사용합니다. |
| 양력 배수(Lift Multiplier) | 항력과 별도로 에어로포일 계산에서 계산된 양력 컴포넌트를 조작하는 방법입니다. 디폴트 값은 1.0입니다. |
| 양력 배수(Lift Multiplier) | 양력과 별도로 에어로포일 계산에서 계산된 항력 컴포넌트를 조작하는 방법입니다. 디폴트 값은 1.0입니다. |
| 애니메이션 규모 배수(Animation Magnitude Multiplier) | 제어 각도와 관계없이 부품이 시각적으로 회전하는 정도를 변경합니다. 부품은 제어 각도에 이 값을 곱한 각도로 애니메이팅됩니다. |