언리얼 엔진 마켓플레이스에서 다운로드할 수 있는 자동차 머티리얼 팩(Automotive Materials Pack)은 언리얼 엔진(UE)에서 바로 사용할 수 있는 자동차 테마의 물리 기반 머티리얼 컬렉션입니다. 이 팩은 전문적인 자동차 마감 렌더링에 즉시 사용할 수 있는 솔루션으로 디자인되었으며, 다음과 같은 특징이 있습니다.
- 10개의 마스터 머티리얼로 구동되는 164개의 머티리얼 인스턴스가 있습니다. 모든 머티리얼은 PBR 모범 사례를 이용합니다.
- 직접 스캔한 2D 및 3D 에셋의 퀵셀 메가스캔 라이브러리를 사용하여 4K 고퀄리티 텍스처를 자랑합니다.
- 모델의 UV 매핑이 완벽하지 않더라도 작동하도록 오브젝트 UV와 트라이플레이너 매핑을 둘 다 지원합니다.
- 레이 트레이싱을 포함한 모든 라이팅 방법을 완전히 지원합니다.
개요
자동차 머티리얼 팩은 3D 시각화 전문가가 탁월한 자동차 머티리얼을 제작할 수 있도록 고퀄리티 솔루션을 제공하기 위해 제작된 최첨단 마스터 머티리얼 및 예시 콘텐츠 컬렉션입니다. 이러한 머티리얼은 물리 기반 렌더링(PBE) 모범 사례를 따르며 쉽게 사용할 수 있도록 디자인되었습니다. 퀵셀 메가스캔 라이브러리의 4K 텍스처를 사용하여 놀라운 비주얼 퀄리티를 보여줍니다. 또한, 모든 머티리얼이 트라이플레이너 매핑(Triplanar Mapping)을 사용하여 텍스처 스트레칭과 이음새를 최소화하도록 구성되어 있습니다. 마지막으로, 모든 머티리얼이 다양한 라이팅 솔루션에 최적화되어 있으며 레이 트레이싱을 지원합니다.
아래 예시에서 사용된 비히클 메시는 자동차 머티리얼 팩에 포함되어 있지 않습니다.
마스터 머티리얼 및 머티리얼 인스턴스
언리얼 엔진(UE) 에서는 머티리얼 인스턴스를 사용하여 비용이 많이 드는 리컴파일 없이도 해당 머티리얼의 룩과 프로퍼티를 바꿀 수 있습니다. 머티리얼 인스턴스는 파라미터로 지정된 여러 프로퍼티를 포함하는 마스터 머티리얼에서 생성됩니다. 머티리얼 인스턴스를 통해 이러한 파라미터를 볼 수 있으며 마스터 머티리얼의 여러 베리에이션을 빠르게 생성할 수 있습니다.
UE4에서 마스터 머티리얼을 생성 및 사용하는 것은 고급 워크플로입니다. 머티리얼 및 머티리얼 사용법에 대한 자세한 정보를 보려면 다음 문서를 읽어보세요.
자동차 머티리얼 팩에는 다음과 같은 머티리얼 타입이 들어 있습니다.
물리 기반 렌더링
자동차 머티리얼 팩의 모든 마스터 머티리얼은 처음부터 언리얼의 물리 기반 렌더링 시스템을 사용하여 가능한 가장 사실적이고 정확한 결과를 생성하도록 디자인되었습니다. 즉, 예를 들면
- 현실에서는 거의 모든 표면이 금속 아니면 비금속(유전체)으로 작용합니다. 마찬가지로, 팩 내의 모든 머티리얼은 완전한 금속 또는 완전한 비금속입니다. 이는 머티리얼 인스턴스에서 하나의 IsMetallic 체크박스로 표시되는 마스터 머티리얼의 노드로 결정됩니다. 이를 통해 모든 표면은 물리적으로 정확한 비율의 스페큘러와 디퓨즈 라이트를 반사합니다.
- 어떤 머티리얼에서도 스페큘러 입력을 사용하지 않습니다. 이는 실제 빛의 행동과 정확히 일치하지 않는 리플렉션이 적용되지 않도록 하기 위해서입니다. 스페큘러 값은 보통 기본값인 0.5로 남아 있습니다.
- 러프니스 맵은 표면의 광택을 제어합니다. 러프니스 맵이 검은색에 가까운 매끄러운 표면의 리플렉션은 더 날카롭고 집중적이며, 러프니스 맵이 흰색에 가까운 거친 표면의 리플렉션은 더 흐릿하고 덜 뚜렷합니다.
물리 기반 렌더링의 정의와 UE4에서의 사용법에 대한 더 자세한 설명은 물리 기반 머티리얼을 참조하세요.
트라이플레이너 매핑
이 팩에는 효율적인 트라이플레이너 매핑을 수행하는 머티리얼 함수가 포함되어 있습니다. 트라이플레이너 매핑은 오브젝트의 3D 표면을 2D 텍스처 스페이스에 매핑할 때 UV 매핑을 사용하지 않는 오브젝트에 텍스처 맵을 적용하는 방법입니다. 트라이플레이너 매핑은 3개의 직교 면에 텍스처 맵을 적용한 후, 이 세 면을 오브젝트 표면에 투영합니다.
이것이 팩의 모든 머티리얼의 기본 행동입니다. 즉 CAD 애플리케이션의 부품에서 흔히 그렇듯이, UV가 없는 오브젝트에 모든 머티리얼을 사용할 수 있다는 것입니다.
트라이플레이너 매핑 함수는 다음과 같은 여러 유용한 기능을 갖습니다.
- 로컬 스페이스 위치를 사용해 텍스처가 오브젝트 표면에서 미끄러지는 것처럼 보이지 않도록 합니다.
- 오브젝트 스케일을 조절할 때 머티리얼이 같은 텍셀 비율을 유지합니다.
아래의 이미지는 트라이플레이너 매핑이 X(빨간색), Y(녹색), Z(파란색) 축을 따라 투영된 플레이너 맵을 사용해 최소한의 이음새와 스트레치로 완전한 프로시저럴 UV 프로젝션을 생성하는 방법을 보여줍니다.
하지만, 로컬 스페이스 위치를 사용하여 매핑을 계산하므로 트라이플레이너 UV는 피벗을 기준으로 한 오브젝트의 지오메트리 회전과 원래 지오메트리에 따라 달라집니다. 최고의 결과를 텍스처에 적용하려면 오브젝트의 평면이 오브젝트 로컬 스페이스의 XY, XZ, YZ 평면에 가깝게 놓이도록 오브젝트를 제작해야 합니다. 스태틱 메시에 UV가 있고 이러한 UV를 텍스처 매핑에 사용하려는 경우, 머티리얼 인스턴스에서 오브젝트 UV 사용(Use Object UVs) 옵션을 활성화합니다.
레이 트레이싱 지원
모든 마스터 머티리얼은 RayTracingQualitySwitchReplace 노드를 사용하여 두 번째 바운스에 머티리얼 그래프의 다른 브랜치를 실행함으로써 최적의 레이 트레이싱 퍼포먼스를 구현하도록 구성되어 있습니다.
두 번째 바운스에서 모든 표면 노멀은 평면으로 간주되며, 표면 러프니스는 완전히 거칠거나 완전히 반사적인 것으로 간주됩니다.
일반적으로 노출되는 파라미터
| 파라미터 카테고리 | 세팅 |
|---|---|
| 베이스 컬러(Base Color) | 컬러(Color)(RGBA), 컬러 맵(Color Maps), 색조(Tinting) 등의 옵션이 포함되어 있습니다. |
| 메탈니스(Metalness) | 메탈릭(Metallic) 세팅 옵션이 포함되어 있습니다. IsMetallic을 켜면 머티리얼의 메탈릭 어트리뷰트를 제어하는 균등 텍스처가 적용됩니다. 다른 메탈릭 맵을 적용해 같은 오브젝트의 금속 및 비금속 표면 간의 차이를 구분할 수 있습니다. |
| 러프니스(Roughness) | 머티리얼의 러프니스를 조정하는 세팅을 포함합니다. 러프니스 맵은 특정 마모 패턴을 생성하는 데 적용할 수 있습니다. 러프니스 양은 최소값 및 최대값을 이용해 무작위화할 수 있습니다. 러프니스는 머티리얼의 광택을 결정하는 데 사용할 수 있습니다. |
| 노멀(Normal) | 선택한 노멀 맵을 머티리얼에 적용합니다. 노멀 강도는 값을 이용해 효과를 제어합니다. |
| 임퍼펙션(Imperfections) | 머티리얼에 얼룩과 지문, 먼지를 추가할 수 있습니다. 마스크 텍스처를 사용하여 특정 패턴을 적용할 수 있습니다. |
| UV | 오브젝트 자체의 UV 맵을 사용할 수 있습니다. 트라이플레이너 매핑이 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
어떤 파라미터를 사용할지 또는 어떻게 사용할지 확실하지 않다면, 파라미터 위에 마우스를 올리면 추가 정보를 확인할 수 있습니다.
마스터 머티리얼
Masters 폴더 안에 보면 여러 타입의 마스터 머티리얼이 있습니다.
애디티브
LCD 화면, 시계, HUD 및 기타 형태의 디스플레이를 제작할 때 유용하게 사용할 수 있는 애디티브 머티리얼은 강도(Intensity) 세팅을 사용하여 카메라가 디스플레이를 향할 때는 디스플레이를 더 밝게, 측면에서 볼 때는 덜 밝게 할 수 있습니다.
| 파라미터 카테고리 | 세팅 |
|---|---|
| 베이스 컬러(Base Color) | 화면에 표시되는 색을 제어합니다. 페이싱 강도(Facing Intensity)는 중앙 근처에서 볼 때의 밝기에 영향을 줍니다. 에지 강도(Edge Intensity)는 에지 근처에서 볼 때의 밝기에 영향을 줍니다. |
아래 예시에서 베이스 컬러 텍스처 맵은 GPS 유닛을 나타내도록 변경되었습니다.
브레이크 로터
방사상 UV 매핑을 사용하기 위해 제작된 브레이크 로터 머티리얼에는 균열과 얼룩 같은 임퍼펙션 세팅뿐 아니라 메탈릭 맵 사용하여 녹을 추가하는 기능도 포함되어 있습니다. 방사상 마감이 필요한 모든 머티리얼 제작에 적합합니다.
| 파라미터 카테고리 | 세팅 |
|---|---|
| 베이스 컬러 | 컬러 맵이나 컬러 색조를 머티리얼에 적용합니다. |
| 메탈니스 | 머티리얼의 금속성 여부를 제어합니다. |
| 러프니스 | 마모 패턴 적용에 사용됩니다. 머티리얼의 광택도 결정합니다. |
| 크랙(Cracks) | 머티리얼에 균열 패턴을 적용합니다. 스케일과 강도를 모두 제어할 수 있습니다. |
| 임퍼펙션 | 얼룩 결함을 지원합니다. |
아래에서는 머티리얼에 사용하는 브레이크 로터를 확인할 수 있습니다. 얼룩을 따라 금속 마모선이 추가되었습니다.
자동차 페인트
자동차 익스테리어 및 브레이크 캘리퍼용으로 디자인된 자동차 페인트 머티리얼은 플레이크, 오렌지 필, 카멜레온 효과, 클리어 코트 및 임퍼펙션을 지원합니다.
| 파라미터 카테고리 | 세팅 |
|---|---|
| 기본(Basic) | 컬러 맵이나 컬러 색조를 머티리얼에 적용합니다. 두 번째 컬러를 선택할 수 있는 카멜레온 효과에 대한 세팅이 포함되어 있습니다. 첫 번째 컬러는 뷰 각도에 따라 두 번째 컬러로 페이드 인됩니다. |
| 클리어 코트(Clear Coat) | 광택에 영향을 주는 클리어 코트를 머티리얼에 적용합니다. 이 효과는 강도를 조정할 수 있습니다. |
| 플레이크(Flakes) | 페인트의 언더코트에 플레이크 효과를 적용합니다. |
| 임퍼펙션(Imperfections) | 지문 및 먼지 결함을 지원합니다. 스케일과 강도를 모두 제어할 수 있습니다. |
| 오렌지 필(Orange Peel) | 자동차 페인트에서 흔히 볼 수 있는 곰보 효과를 적용합니다. |
카멜레온(Chameleon) 효과는 뷰 각도에 따라 주 페인트 컬러와 보조 컬러를 블렌딩합니다.


아래에서 클리어 코트 예시를 볼 수 있습니다.


플레이크 파라미터는 페인트 언더코트에 부유하는 금속 플레이크를 시뮬레이션하며 다양한 마감 처리를 위해 사용됩니다.


오렌지 필 파라미터는 자동차 페인팅 프로세스에서 발생할 수 있는 결함을 표현합니다.


데칼
데칼 머티리얼 표면에 투영되며 윤곽을 따라 조정되므로 로고나 줄무늬, 기타 데칼을 비히클에 추가하는 데 적합합니다.
| 파라미터 카테고리 | 세팅 |
|---|---|
| 베이스 컬러(Base Color) | 컬러 맵은 표시된 데칼을 제어합니다. 색조 옵션은 데칼의 최종 컬러를 제어합니다. |
아래에서는 언리얼 엔진 로고가 자동차 후드에 데칼로 적용된 모습을 볼 수 있습니다.
이미시브
전조등과 후미등, LED 라이트에 유용한 이미시브 머티리얼은 뷰 각도에 따라 컬러 색조와 강도를 설정할 수 있습니다.
| 파라미터 카테고리 | 세팅 |
|---|---|
| 라이트(Light) | 컬러 색조가 머티리얼의 최종 컬러를 결정합니다. 페이싱 강도(Facing Intensity)는 중앙 근처에서 볼 때의 밝기에 영향을 줍니다. 에지 강도(Edge Intensity)는 에지 근처에서 볼 때의 밝기에 영향을 줍니다. |
아래에서는 브레이크등에 적용된 이미시브 머티리얼을 확인할 수 있습니다.
유리
유리 머티리얼은 창문과 투명한 자동차 등 커버, 윈드실드 제작에 사용할 수 있습니다. 윈드실드는 약간의 설정이 필요하며 인테리어 메시와 익스테리어 메시, 이렇게 두 개의 메시로 이루어집니다.
[
| 번호 | 설명 |
|---|---|
| 1 | 인테리어 유리 머티리얼을 사용하는 인테리어 스태틱 메시입니다. 반투명 정렬 우선순위(Translucency Sort Priority) 프로퍼티는 0으로 설정됩니다. |
| 2 | 익스테리어 유리 머티리얼을 사용하는 익스테리어 스태틱 메시입니다. 반투명 정렬 우선순위(Translucency Sort Priority) 프로퍼티는 1로 설정됩니다. |
인테리어 메시는 인테리어 윈드실드 머티리얼을 사용하며 반투명 정렬 우선순위는 0으로 설정되어 있습니다. 반면, 익스테리어 메시는 익스테리어 윈드실드 머티리얼을 사용하며 반투명 정렬 우선순위는 1로 설정되어 있습니다.
아래에서 사용된 기법을 확인할 수 있습니다. 익스테리어 윈드실드 메시는 환경을 반사하고 있습니다.
| 파라미터 카테고리 | 세팅 |
|---|---|
| 유리(Glass) | 유리 컬러, 러프니스 및 에지 쪽으로 갈수록 어둡게 하는 옵션이 포함되어 있습니다. |
| 투명도(Transparency) | 윈드실드 에지 주변에 썬 커버를 적용하는 옵션이 포함되어 있습니다. |
| 임퍼펙션(Imperfections) | 먼지, 지문 또는 얼룩 결함을 지원합니다. |
마스크드
마스크드 머티리얼은 플라스틱과 금속에 천공 패턴이나 그릴 패턴을 생성하는 데 사용됩니다. 스피커 커버 같은 컴포넌트에 적합하며, 먼지와 지문 형태의 임퍼펙션과 클리어 코트를 설정할 수 있습니다.
| 파라미터 카테고리 | 세팅 |
|---|---|
| 베이스 컬러 | 컬러 맵이나 컬러 색조를 머티리얼에 적용합니다. 컬러 맵에는 마스크드 텍스처가 포함되어 있습니다. |
| 메탈니스 | 머티리얼의 금속성 여부를 제어합니다. |
| 러프니스 | 러프니스를 적용합니다. 머티리얼의 광택을 제어하는 데 사용할 수 있습니다. |
| 클리어 코트 | 빛나는 클리어 코트를 적용합니다. |
| 임퍼펙션(Imperfections) | 지문 및 먼지 결함을 지원합니다. |
불투명
유연한 마스터 머티리얼인 불투명 머티리얼을 사용하면 금속, 탄소 섬유, 가죽, 플라스틱, 나무, 고무, 반사 등 불투명하거나 코팅된 것은 무엇이든 제작할 수 있습니다. 다양한 컬러 및 러프니스 옵션과 더불어 클리어 코트 및 임퍼펙션 옵션을 사용할 수 있습니다.
| 파라미터 카테고리 | 세팅 |
|---|---|
| 베이스 컬러 | 컬러 맵이나 컬러 색조를 머티리얼에 적용합니다. |
| 메탈니스 | 머티리얼의 금속성 여부를 제어합니다. |
| 러프니스 | 러프니스를 적용합니다. 머티리얼의 광택을 제어하는 데 사용할 수 있습니다. |
| 클리어 코트 | 빛나는 클리어 코트를 적용합니다. |
| 임퍼펙션 | 지문 및 먼지 결함을 지원합니다. |
아래는 이 마스터 머티리얼의 유연성을 보여주는 예시입니다. 좌석의 가죽과 안전띠의 나일론 줄, 인테리어 패널의 플라스틱 모두 불투명 마스터 머티리얼을 사용하여 생성되었습니다.
텍스타일
카펫, 헤드라이너, 스웨이드, 천공 가죽 등, 텍스타일 속성이 있는 모든 것을 제작할 수 있도록 디자인된 텍스타일 머티리얼은 천공, 소프트 정도 및 임퍼펙션 세팅을 사용할 수 있습니다.
| 파라미터 카테고리 | 세팅 |
|---|---|
| 베이스 컬러 | 컬러 맵이나 컬러 색조를 머티리얼에 적용합니다. |
| 러프니스 | 러프니스를 적용합니다. 머티리얼의 광택을 제어하는 데 사용할 수 있습니다. |
| 소프트 정도(Softness) | 코어 다크니스, 에지 브라이트니스 및 서브서피스 컬러의 형태로 소프트 정도 효과를 머티리얼에 적용합니다. |
| 마모(Wear) | 머티리얼에 마모 패턴을 적용합니다. |
| 천공(Perforation) | 천공을 시뮬레이션하는 마스크를 적용합니다. 컬러 색조를 구멍에 추가할 수 있습니다. 구멍 깊이와 크기도 제어할 수 있습니다. |
아래 예시에서는 텍스타일 마스터 머티리얼을 사용하여 갈색 스웨이드를 생성한 것을 볼 수 있습니다.
색조
후미등 구성에 사용되는 색조 머티리얼은 비히클 라이트 변조와 색조 지정에 사용됩니다. 윈드실드와 비슷하게 후미등도 3개의 메시를 사용하여 구성할 수 있습니다.
| 번호 | 설명 |
|---|---|
| 1 | 유리 머티리얼 |
| 2 | 색조 머티리얼 |
| 3 | 이미시브 머티리얼 |
| 파라미터 카테고리 | 세팅 |
|---|---|
| 베이스 컬러 | 색조 컬러를 제어합니다. 뷰 각도가 변경되면 블렌드되는 추가 에지 색조를 지정할 수 있습니다. |