캐릭터의 애니메이션을 새 캐릭터 스켈레톤으로 리타기팅하는 과정은 수작업이 많이 필요한 프로세스일 수 있습니다. 애니메이션 에셋 리타깃(Retarget Animation Assets) 컨텍스트 메뉴 옵션을 통해, 서로 다른 스켈레톤 에셋을 사용하는 두 가지 애니메이션 시퀀스 에셋을 선택할 때 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 바로 애니메이션을 리타기팅할 수 있습니다.
또한 역운동학(Inverse Kinematic, IK) 릭 에셋 에디터에서 자동 리타깃 체인(Auto Retarget Chains) 툴을 사용하여 스켈레탈 메시 캐릭터용 리타깃 체인을 자동으로 생성할 수 있습니다. 리타깃 체인을 생성하거나 수동으로 설정하면, IK 리타기터 에셋 에디터에서 자동 정렬(Auto Align) 툴을 사용하여 전체 스켈레톤이나 개별 본에서 IK 릭 체인을 기반으로 캐릭터 포즈를 자동 정렬할 수 있습니다.
애니메이션 자동 리타기팅하기
하나의 스켈레탈 메시 애니메이션이 다른 스켈레탈 메시 에셋에서 재생되도록 콘텐츠 브라우저에서 바로 리타기팅할 수 있습니다.
전제 조건
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프로젝트에 서로 다른 스켈레톤이 포함된 두 개의 스켈레탈 메시 에셋이 있습니다.
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최소 하나의 스켈레탈 메시 에셋에 리타기팅하려는 애니메이션 시퀀스가 있습니다.
애니메이션 리타기팅하기
콘텐츠 브라우저에서 바로 애니메이션을 리타기팅할 수 있습니다. 애니메이션 시퀀스를 리타기팅하려면 에셋을 우클릭 한 다음 컨텍스트 메뉴에서 애니메이션 에셋 리타깃(Retarget Animation Assets) 옵션을 선택합니다.
그런 다음 타깃 프리뷰 메시 프로퍼티를 애니메이션 시퀀스를 리타기팅하려는 스켈레탈 메시 에셋으로 설정합니다.
자동 리타깃(Auto Retarget) 창에서 소스 메시와 타깃 메시를 연 후에 Shift 클릭 또는 Ctrl 클릭 으로 복수의 에셋을 선택하는 방식으로 에셋 브라우저 패널에서 리타기팅하려는 애니메이션 에셋을 선택합니다.
선택한 후엔 애니메이션 익스포트(Export Animations) 버튼을 사용하여 익스포트 옵션을 엽니다.
사전에 환경설정된 IK 리타기터 에셋을 사용하는 경우 익스포트 옵션이 표시되지 않습니다.
애니메이션 익스포트 창을 사용하여 리타기팅된 애니메이션을 저장할 파일 경로를 선택하고 익스포트(Export) 버튼을 클릭합니다.
접두사 추가(Add Prefix) , 접미사 추가(Add Suffix) 와 같은 명명 프로퍼티 또는 단어나 글자 찾기 및 대체를 설정할 수 있습니다. 이러한 새 에셋 이름 변경(Rename New Assets) 프로퍼티를 사용해 익스포트 프로세스 중에 리타기팅된 애니메이션의 이름을 변경할 수 있습니다.
이렇게 하면 타깃 스켈레탈 메시에서 리타기팅된 애니메이션을 사용할 수 있습니다.
여러 개의 리타기팅된 애니메이션 에셋을 익스포트할 때 배치 익스포트 옵션(Batch Export Options) 창을 사용할 수 있습니다. 이 창에서 제공되는 옵션과 그 기능에 대한 설명을 아래에서 참조할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Overwrite Existing Files(기존 파일 덮어쓰기) | 숫자로 된 접미사가 포함된 새 파일을 생성하는 대신 동일한 이름을 가진 모든 파일을 덮어씁니다. 배치 프로세스를 반복할 때 유용합니다. |
| Include Referenced Assets(참조한 에셋 포함) | 입력 에셋에서 참조하는 모든 애니메이션 에셋을 복제하고 리타기팅합니다. 예를 들어 애니메이션 블루프린트 또는 블렌드 스페이스 내 시퀀스가 이에 해당됩니다. |
또한 리타깃 에셋 익스포트(Export Retarget Asset) 버튼을 사용하여 생성된 IK 릭과 IK 리타기터 에셋을 익스포트할 수 있습니다.
애니메이션 리타기팅 창
애니메이션 리타기팅 창을 대략적으로 살펴보면 다음과 같습니다.
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뷰포트: 여기에서 애니메이션을 리타기팅하기 위해 선택한 두 개의 스켈레탈 메시 에셋을 확인할 수 있습니다. 왼쪽 메시는 소스 메시, 오른쪽 메시는 타깃 메시입니다.
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리타깃 출력 로그: 여기에서 리타기팅 프로세스에 대한 메시지를 볼 수 있습니다. 예를 들어 리타기팅 프로세스가 성공하지 못한 경우 정보와 인사이트를 알려주는 메시지를 볼 수 있습니다.
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에셋 브라우저 : 여기에서 리타기팅하기 위해 선택할 수 있는 소스 메시의 사용 가능한 애니메이션 에셋을 볼 수 있습니다. 패널에서 에셋을 더블클릭하여 뷰포트에서 재생을 프리뷰할 수 있습니다. 각 애니메이션 에셋 왼쪽에 있는 체크 박스를 사용하여 애니메이션 에셋이 리타기팅되도록 설정합니다.
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애니메이션 리타기팅(Retarget Animations) 버튼 : 이 버튼을 사용하여 에셋 브라우저에서 선택한 애니메이션을 소스 메시에서 타깃 메시로 리타기팅하는 작업을 시작합니다.
디테일 패널
여기서는 애니메이션 리타기팅 프로세스를 구성하는 데 사용할 수 있는 옵션의 목록을 참조할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Source Preview Mesh(소스 프리뷰 메시) | 여기서는 애니메이션 리타기팅에 사용하고 있는 소스 스켈레탈 메시를 보거나 변경할 수 있습니다. |
| Target Preview Mesh(타깃 프리뷰 메시) | 여기서는 애니메이션 리타기팅에 사용하고 있는 타깃 스켈레탈 메시를 보거나 변경할 수 있습니다. |
| 리타기터 자동 생성(Auto Generate Retargeter) | 활성화된 경우, 애니메이션 리타기팅(Retarget Animations) 창에서 소스 스켈레탈 메시와 타깃 스켈레탈 메시를 위한 IK 릭(IK Rig) 에셋과 IK 리타기터(IK Retargeter) 에셋을 생성하여 선택한 애니메이션을 자동으로 리타기팅합니다. 활성화되지 않은 경우, 커스텀 IK 리타기터 에셋을 설정하여 IK 리타기터 에셋(IK Retargeter Asset) 프로퍼티를 사용해 리타기팅 프로세스의 프로퍼티를 설정할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
| IK 리타기터 에셋(IKRetargeter Asset) | 자동 리타기팅(Auto Retarget) 프로퍼티가 활성화되지 않은 경우, 소스 스켈레탈 메시에서 타깃 스켈레탈 메시로 애니메이션을 리타기팅하는 데 사용될 IK 리타기터 에셋을 설정할 수 있습니다. |
자동 리타깃 체인
IK 릭 에셋 에디터에서 자동 리타깃 체인 툴을 사용하여 스켈레탈 메시 캐릭터의 리타깃 체인을 자동 생성할 수 있습니다.
전제 조건
- 프로젝트에 IK 릭 에셋이 적용된 스켈레탈 메시 캐릭터가 있습니다. IK 릭 에셋 구성에 대한 자세한 내용은 IK 릭 에디터 문서의 IK 릭 세션 생성하기를 참고하세요.
리타깃 체인 생성하기
스켈레탈 메시의 IK 릭 에셋을 생성한 후 콘텐츠 브라우저 에서 에셋을 더블클릭 하여 IK 릭 에셋 에디터를 엽니다. 그러면 툴바에서 자동 리타깃 체인 툴을 사용하여 자동 리타깃 체인 생성을 시작할 수 있습니다.
이 프로세스는 스켈레탈 메시 스켈레톤의 계층구조를 분석하고, 본 이름에 따라 사전 환경설정된 템플릿에 본 체인을 매치하도록 시도합니다.
스켈레톤 계층구조의 명명 규칙은 자동 리타깃 체인 툴이 얼마나 잘 작동할지 결정하는 요소지만, 정확하게 이름이 일치해야 하는 것은 아닙니다. 예를 들어 스켈레톤에 spineBone_{} 이라는 이름의 척추를 구성하는 다양한 본이 포함되어 있는 경우, 이러한 본은 이족보행 템플릿의 Spine_{} 본과 매치됩니다.
척추 체인과 목 체인과 같은 구조는 템플릿에 비해 본을 더 많거나 적게 포함할 수 있으며, 캐릭터의 모든 본을 수용하도록 줄어들거나 줄어드는 방식으로 체인이 조정됩니다. 생성 프로세스가 완료되면 IK 릭 에셋 에디터의 IK 리타기팅(IK Retargeting) 패널에 새 체인이 보이고 알림 창이 에디터 창의 우측 하단 구석에 나타납니다.
IK 릭은 캐릭터의 스켈레톤을 사전에 환경설정된 템플릿과 매치하도록 시도하여 IK 릭 에셋의 리타깃 체인을 생성합니다. 정확하게 매치되지 않는 경우 알림 창에 경고와 함께 결과를 향상할 수 있는 방법에 대한 인사이트가 표시됩니다. IK 릭 에셋 에디터가 캐릭터의 스켈레톤을 템플릿에 매치하지 못하는 경우에는 알림 창에 오류 메시지가 표시됩니다.
자동 생성 체인 툴이 참조할 수 있는 스켈레톤의 종류에 대한 자세한 내용은 이 문서의 템플릿 섹션을 확인하세요.
FBIK 자동 생성하기
IK 자동 생성(Auto Create IK) 툴을 사용하여 스켈레탈 메시 캐릭터의 풀 바디 역운동학(Full Body Inverse Kinematic, FBIK ) 솔버과 함께, FBIK 솔버 세팅, 선호 각도의 목표 및 본 세팅을 자동으로 생성할 수 있습니다.
전제 조건
- 프로젝트에 IK 릭 에셋이 적용된 스켈레탈 메시 에셋이 있습니다. IK 릭 에셋 구성에 대한 자세한 내용은 IK 릭 에디터 문서의 IK 릭 세션 생성하기를 참고하세요.
IK 자동 생성 툴을 사용하려면 콘텐츠 브라우저 에서 IK 릭 에셋을 더블클릭 하여 IK 릭 에셋 에디터에서 엽니다. 그런 다음 툴바의 IK 자동 생성 툴을 사용합니다.
FBIK 자동 생성 툴은 스켈레탈 메시의 스켈레톤을 분석하고 본 계층구조를 사전에 환경설정된 템플릿에 매치하도록 시도하는 방식으로 FBIK 솔버를 생성합니다. 이러한 템플릿에는 일반적인 스켈레톤 계층구조에 맞게 조정된 FBIK 솔버가 포함되어 있어, FBIK 자동 생성 툴이 이를 스켈레탈 메시에 적용할 수 있습니다. 프로세스에는 본 이름을 분석하는 과정도 포함됩니다.
자동 FBIK 생성 툴이 참조할 수 있는 스켈레톤의 종류에 대한 자세한 내용은 이 문서의 템플릿 섹션을 확인하세요.
스켈레톤 메시에서 사용하는 명명 규칙은 이 프로세스가 얼마나 잘 작동할지 결정하는 요소지만, 정확하게 이름이 일치해야 하는 것은 아닙니다.
템플릿
여기에서 IK 릭 에셋 에디터가 스켈레탈 메시 캐릭터의 리타깃 체인을 자동으로 생성하는 데 사용할 수 있는 사전에 환경설정된 템플릿의 목록을 참조할 수 있습니다.
| 메시 타입 | 예시 스켈레톤 |
|---|---|
| 일반 이족보행 스켈레톤(Common Biped Skeletons) | 이족보행은 두 발로 서있는 사람을 모방한 캐릭터입니다.
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자동 리타기팅 워크플로를 사용할 때 지원되는 스켈레톤의 구조에 대한 자세한 내용은 이족보행을 위한 자동 리타기팅(Auto Retargeting for Bipeds) 영상을 참조하세요(영문 제공).
포즈 자동 정렬하기
IK 리타기터 에셋 에디터의 자동 정렬 툴로 소스 메시 포즈를 빠르게 재정렬하여 타깃 메시 포즈에 매치할 수 있습니다.
전제 조건
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IK 릭 에셋이 있는 두 개의 스켈레탈 메시 에셋이 있습니다. IK 릭 에셋 구성에 대한 자세한 내용은 IK 릭 에디터 문서의 IK 릭 세션 생성하기를 참고하세요.
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소스 및 타깃 IK 릭 이 정의된 IK 리타기터 에셋이 있습니다. IK 리타기터 에셋 구성에 대한 자세한 내용은 IK 릭 리타기팅 문서를 참고하세요.
캐릭터 포즈 자동 정렬하기
캐릭터에서 IK 리타기터 에셋을 생성하고 소스 및 타깃 IK 릭을 정의한 후, 메뉴 바에서 에디터를 리타깃 포즈 편집(Edit Retarget Asset) 모드로 설정합니다.
이제 자동 정렬 툴의 컨텍스트 메뉴에서 다양한 프로퍼티를 사용하여 소스 IK 릭의 포즈를 타깃 IK 릭으로 복사할 수 있습니다.
자동 정렬 툴을 사용할 때 다음 옵션을 활용할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 모든 본 정렬(Align All Bones) | 타깃 스켈레탈 메시의 모든 본을 자동으로 정렬하여 소스 스켈레탈 메시의 위치와 회전에 매치합니다. |
| 선택 정렬(Align Selected) | 타깃 스켈레탈 메시의 선택한 본만 소스 스켈레탈 메시의 계층구조 내 해당 본의 위치와 회전에 맞춰 정렬시킵니다. 이 옵션은 리타기팅하려는 본을 가려내려는 경우에 유용합니다. 걷거나 뛰는 애니메이션을 리타기팅하기 위해 전체 스켈레톤이 아닌 캐릭터의 하반신 애니메이션만 리타기팅하려는 경우가 이에 해당합니다. |
| 선택된 본과 자손 정렬(Align Selected and Children) | 선택한 본과 타깃 스켈레탈 메시의 본 체인 하단에 있는 본을 소스 스켈레탈 메시의 계층구조 내 해당하는 본의 위치와 회전에 맞춰 정렬시킵니다. 이 옵션은 모든 본을 개별적으로 선택할 필요 없이, 사지와 같은 체인의 모든 본을 자동 정렬해 줍니다. |
| 메시를 사용하여 선택된 본 정렬(Align Selected Using Mesh) | 이 프로퍼티는 선택한 본과 관련된 타깃 스켈레탈 메시의 스키닝된 버텍스 전체를 해당하는 소스 스켈레탈 메시에 정렬시킵니다. 이 옵션을 사용하려면 하나의 본이나 다양한 본을 선택해야 합니다. |
| 지면에 캐릭터 스냅(Snap Character to Ground) | 이 프로퍼티는 캐릭터 메시의 가장 낮은 지점을 지면에 스냅하여 스켈레탈 메시를 재정렬합니다. 이는 다양한 비율을 가진 캐릭터를 자동 정렬할 때 캐릭터가 최종 리타기팅된 애니메이션 에셋에서 떠 있지 않도록 하는 데 유용할 수 있습니다. |
타깃 스켈레탈 메시의 메시 지오메트리가 소스 스켈레탈 메시에 비해 차이가 큰 경우와 같이, 본 정렬을 통해 메시 간에 적절한 결과를 만들지 못할 때 이 프로퍼티가 유용합니다.
IK 리타깃 에셋 에디터가 설정된 모드에 따라 소스 메시에서 타깃 메시로, 또는 타깃 메시에서 소스 메시로 포즈를 복사하는 데 자동 정렬 툴을 사용할 수 있습니다.
