A
ADPCM(Adaptive Differential Pulse-Code Modulation, 적응형 차등 펄스 부호 모듈레이션)
실제 아날로그 신호와 예상되는 신호 간의 차이를 양자화하여 아날로그 신호를 디지털 정보로 변환하는 오디오 코덱입니다.
Air Absorption(대기 흡수)
사운드가 대기 중을 이동할 때 저주파보다 고주파가 더 많이 흡수됩니다. 이처럼 흡수되는 양은 온도 및 습도에 따라 달라질 수 있습니다. 언리얼 엔진에서는 대기 흡수를 사운드의 '어테뉴에이션(Attenuation)' 세팅에서 모델링하여 리스너가 소스에서 멀어질 때 한층 사실적인 감쇠를 연출할 수 있습니다.
Ambient Sound Actor(앰비언트 사운드 액터)
오디오 컴포넌트를 포함하는 액터로, '레벨 에디터(Level Editor)'에 직접 배치할 수 있습니다.
Ambisonics(앰비소닉)
녹음 프로세스 동안 동시 발생 사운드필드 또는 앰비소닉 마이크 배열의 배치와 관련된 구면 오디오 포맷입니다. B-format이라고도 하는 원시 앰비소닉 레코딩은 디코딩해야 사용할 수 있습니다. 언리얼 엔진은 FuMA 및 Ambix 1차 앰비소닉 포맷을 지원합니다.
Amplitude(진폭)
소리의 크기 또는 볼륨으로 인식되는 사운드 웨이브(전송되는 진동)의 상대적인 세기입니다. 진폭은 데시벨(dB)로 측정되며, 이는 사운드의 압력 레벨 또는 강도를 나타냅니다.
Attack Time(시작 시간)
이펙트 또는 프로세스가 신호에 적용되는 빠르기를 가리킵니다. 이는 보통 밀리초(ms)로 표현됩니다.
Attenuation(어테뉴에이션)
사운드 볼륨 및 퀄리티의 감소를 가리킵니다. 언리얼 엔진에서는 사운드 어테뉴에이션을 모든 사운드에서 설정할 수 있으며 거리 어테뉴에이션, 대기 흡수, 공간화, 리버브, 오클루전, 포커스, 우선순위, 서브믹스 센드 등의 옵션이 포함됩니다.
Audio Bus(오디오 버스)
개별 오디오 신호를 단일 에셋으로 결합하는 단일 패스를 제공함으로써 패치 케이블과 유사하게 작동하는 에셋 타입입니다. 오디오 버스는 사운드 서브믹스와 유사하게 작동하지만, 그래프를 갖지 않으며 기본적으로는 들을 수 없고 직접 적용되는 디지털 신호 처리(Digital Signal Processing, DSP) 이펙트가 없습니다.
Audio Component(오디오 컴포넌트)
액터에 어태치하여 사운드 소스를 제공합니다.
Audio Gameplay Volume(오디오 게임플레이 볼륨)
영역 기반 사운드 처리를 위한 확장 가능한 모듈형 컴포넌트 접근법입니다. 이 시스템은 오디오 볼륨을 대체하기 위해 만들어졌습니다.
Audio Gameplay Volume Proxy(오디오 게임플레이 볼륨 프록시)
기존 오디오 게임플레이 볼륨 오브젝트 없이도 오디오 게임플레이 볼륨 시스템과 인터랙션하는 데 사용되는 컴포넌트 타입입니다.
AudioLink(오디오 링크)
언리얼 오디오 엔진을 다른 오디오 엔진 등 외부 소프트웨어와 연결하는 API입니다.
Audio Mixer(오디오 믹서)
오디오 믹서는 언리얼 엔진의 멀티 플랫폼 오디오 렌더러입니다.
Audio Modulation(오디오 모듈레이션)
블루프린트 및 컴포넌트 시스템에서 오디오 파라미터를 제어하기 위한 오디오 엔진 시스템입니다. 이 시스템은 사운드 클래스 믹스를 대체하기 위해 만들어졌습니다.
Audio Synesthesia(오디오 공감각)
블루프린트 게임플레이 스크립팅에서 사용하기 위해 추출된 오디오 메타데이터를 자동으로 노출하는 플러그인입니다. 이 기능은 사운드와 긴밀하게 관련된 애니메이션, 이펙트 및 기타 엘리먼트를 제어하는 데 사용할 수 있습니다.
Audio Volume(오디오 볼륨)
'레벨 에디터(Level Editor)'에 배치하여 공간화된 영역 안팎의 사운드 오브젝트 이펙트를 제어하기 위한 볼륨 액터입니다. 이 시스템은 오디오 게임플레이 볼륨으로 대체됩니다.
B
BPF(Band Pass Filter, 밴드 패스 필터)
지정된 범위 내의 주파수는 패스하고 범위 밖의 주파수는 어테뉴에이션하는 필터입니다.
Binaural Audio(바이노럴 오디오)
사람 귀와 어깨의 위치를 고려하는 방식으로 녹화되었거나 HRTF(Head Related Transfer Functions)를 사용하여 합성된 오디오입니다. 보다 사실적이고 정확한 재생을 위해서는 헤드셋이 필요합니다.
Bink Audio
인식 가능한 손실이 없으며 10:1로 압축 가능한 퍼포먼스 지향형 오디오 코덱으로, 디코딩 속도는 MP3나 Vorbis보다 ADPCM에 가깝습니다.
Bit Crusher(비트 크러셔)
디지털 오디오 데이터의 해상도 또는 대역폭을 줄여 디스토션을 생성하는 오디오 이펙트입니다.
Bit Depth(비트 뎁스)
디지털 신호의 샘플당 비트 수입니다. 오디오 파일의 비트 뎁스가 높을 수록 해상도도 높아집니다. 오디오 엔진은 모든 에디터 플랫폼에서 16비트 파일 임포트를 지원하며, Windows에서는 24비트 파일을 지원합니다.
Bit Rate(비트 레이트)
디지털 오디오 파일이 포함하는 초당 비트 수입니다. MP3 같이 압축된 오디오 포맷의 퀄리티를 나타내는 데 가장 많이 사용됩니다. 예를 들어 320Kbps 비트 레이트 레코딩은 초당 320,000비트로 처리됩니다.
C
Codec(코덱)
데이터 스트림이나 신호를 인코딩 또는 디코딩하는 디바이스 또는 컴퓨터 프로그램입니다. 'codec'이라는 용어는 'coder'와 'decoder'를 결합한 조어입니다.
Compression Format(압축 포맷)
녹음된 신호에서 데이터 양을 줄이는 디지털 오디오 포맷입니다. 압축 포맷은 손실이 있을 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.
Compressor(컴프레서)
오디오가 지정된 한계치를 초과하는 시점을 탐지하고 초과 시 오디오를 지정된 양(비율)으로 어테뉴에이션하여 오디오의 전반적인 다이내믹 레인지를 줄입니다.
Control Bus(컨트롤 버스)
오디오 소스 또는 이펙트에 추가할 수 있는 모듈레이션 소스입니다. 동일한 컨트롤 버스로 전송된 에셋은 컨트롤 버스 믹스를 사용하여 그룹으로 모듈레이션할 수 있습니다.
Control Bus Mix(컨트롤 버스 믹스)
컨트롤 버스에서 활용하는 값을 제어하는 데 사용되는 믹스 스테이지 배열입니다.
Convolution Reverb(컨볼루션 리버브)
물리적 공간의 디지털 레코딩 또는 임펄스 응답이라고 하는 기타 리버브 이펙트를 사용하여 리버브를 재현하는 리버브 이펙트 타입입니다.
D
Delay(딜레이)
입력 신호를 스토리지 매체에 기록한 다음 정해진 기간 뒤에 재생하는 오디오 신호 처리 기법입니다.
DSP(Digital Signal Processing, 디지털 신호 처리)
오디오 또는 비디오 신호 등 디지털 신호에 적용되는 컴퓨팅 모듈레이션입니다. DSP는 흔히 오디오 분석에 적용되거나 딜레이 또는 리버브 같은 오디오 이펙트를 생성하는 데 사용됩니다.
Dry Level(드라이 레벨)
이펙트 또는 처리 이전의 처리되지 않은 오디오 볼륨입니다.
E
Envelope Follower(엔벨로프 팔로워)
들어오는 신호의 진폭 형태를 따라 컨트롤 값을 내보냅니다.
EQ(Equalization, 이퀄라이제이션)
하나의 오디오 신호 내에서 여러 주파수 대역폭의 볼륨을 조정하는 프로세스입니다.
F
Filter(필터)
오디오 필터는 특정 주파수 범위를 증폭 또는 어테뉴에이션하기 위해 디자인되었습니다. 노이즈 감소, 컬러, 이펙트 등에 필터를 사용할 수 있습니다. 일반적인 필터 타입은 로우 패스, 하이 패스, 밴드 패스입니다.
Foley(폴리)
영화 또는 인터랙티브 경험에서 무브먼트에 일치하도록 사운드 이펙트를 수행하는 기술입니다. 발소리, 클로스 무브먼트 사운드 등이 일반적인 폴리의 예시입니다.
Frequency(주파수)
머티리얼(사운드 웨이브) 또는 전자기 필드(라디오 웨이브 및 라이트)에서 웨이브를 구성하는 진동이 발생하는 레이트입니다. 주파수는 헤르츠(Hz) 단위로 측정됩니다. 오디오 주파수 또는 가청 주파수는 주파수가 보통 인간이 들을 수 있는 밴드(20~20,000Hz) 내에 있는 주기적인 진동입니다. 피치 결정에 가장 많은 영향을 미치는 사운드 프로퍼티입니다.
G
Gain(게인)
세기를 높이는 프로세스를 통해 신호에 적용되는 증폭의 양입니다. 게인은 선형으로 또는 데시벨(dB) 단위로 측정할 수 있습니다.
H
HPF(High-Pass Filter, 하이 패스 필터)
지정된 컷오프 주파수보다 높은 주파수는 통과시키고 낮은 주파수는 어테뉴에이션합니다.
I
J
K
L
Limiter(리미터)
매우 높은 비율의 컴프레서 타입입니다. 리미터는 흔히 오디오 신호에서 소리 크기의 급격한 증가를 제어하고 원치 않는 디스토션을 방지하기 위해 사용됩니다.
Listener(리스너)
특정 포인트에서 소리를 '듣는' 마이크 등의 디바이스를 가리킵니다. 언리얼 엔진에서 리스너는 기본적으로 카메라에 있습니다.
LPF(Low-Pass Filter, 로우 패스 필터)
지정된 컷오프 주파수보다 낮은 주파수는 통과시키고 높은 주파수는 어테뉴에이션합니다.
M
MetaSound(메타사운드)
오디오 디자이너가 사운드 소스를 생성하기 위해 디지털 신호 처리(Digital Signal Processing, DSP) 그래프를 완벽하게 제어할 수 있게 해주는 하이 퍼포먼스 오디오 시스템입니다.
Modulation Destination(모듈레이션 대상)
오디오 소스 또는 이펙트에 수정 가능한 플로트 값을 제공하는 엔드포인트입니다.
Modulation Parameter(모듈레이션 파라미터)
모듈레이션 파라미터는 컨트롤 버스와 관련된 값이 유닛 및 정규화된(유닛 없음) [0.0, 1.0] 값으로부터/값으로 표시, 믹스 및 트랜스폼되는 방식에 대한 컨텍스트를 제공합니다. 예를 들어 볼륨 디폴트 모듈레이션 파라미터는 정규화된 공간에서 디폴트 값 1.0f(유닛 공간에서는 0dB)를 가지며, 곱셈 방식으로 믹스할 경우 출력에 변경사항이 발생하지 않습니다.
Modulation Source(모듈레이션 소스)
파라미터를 모듈레이션하는 소스입니다.
N
Non-Spatialized Audio(공간화되지 않은 오디오)
리스너의 위치에 상대적으로 패닝되지 않는 사운드입니다. 음악, UI 사운드, 내레이션 등은 보통 공간화되지 않습니다.
O
Ogg Vorbis
MP3, VQF, AAC 같은 독점 오디오 인코딩 포맷을 대체하기 위해 개발된 오픈 소스 오디오 압축 포맷입니다.
One-shot(원샷)
루프하지 않는 사운드입니다.
P
Panning(패닝)
사운드 소스가 스테레오 또는 서라운드 필드에서 배치되는 프로세스입니다.
Phase(페이즈)
오디오 웨이브폼은 주기적입니다. 즉, 일정한 주기 또는 반복을 거칩니다. 페이즈는 그 주기에서 지정된 웨이브폼이 얼마나 긴지 정의합니다. 페이즈 측정은 도 단위로 표현되며, 360도는 완전한 주기 1회입니다.
CPM(Pulse-Code Modulation, 펄스 부호 모듈레이션)
아날로그 신호를 샘플링 및 양자화하여 아날로그 신호를 디지털 정보로 변환하는 오디오 코덱입니다.
Q
Quartz(쿼츠)
샘플링 정밀도가 높은 오디오 이벤트 스케줄링을 위한 오디오 엔진 시스템입니다.
R
Release Time(릴리스 시간)
이펙트 또는 프로세스가 신호에 적용된 이후 신호가 처리되지 않은 상태로 돌아가는 속도를 나타냅니다.
Reverb(Reverberation, 리버브)
사운드가 생성된 이후 사운드가 지속되는 것을 가리킵니다. 리버브는 사운드가 리플렉션을 일으키는 표면에서 반사될 때 생성되며, 리플렉션이 주변 오브젝트 표면에 의해 흡수되면서 감쇠됩니다. 리버브는 종종 '에코(echo)'로 표현되기도 하지만 두 이펙트 간에는 미세한 차이가 있습니다. 리버브는 현재 있는 공간의 크기와 형태에 대한 음향 정보를 제공합니다. 언리얼 엔진은 리버브 이펙트 에셋 타입, 단순 리버브 서브믹스 이펙트 및 컨볼루션 리버브 이펙트를 제공합니다.
S
Sample Rate(샘플 레이트)
이산 또는 디지털 신호를 만들기 위해 연속 신호로부터 취한 초당 샘플 수입니다.
Semitone(반음)
서양 클래식 음악에서 사용되는 최소 간격으로, 보통 한 옥타브의 1/12 또는 한 음의 절반과 같습니다.
Sound Class(사운드 클래스)
다수의 사운드를 그룹화하여 정리하기 위한 에셋 타입입니다. 사운드 클래스는 사운드를 마스터 리버브 서브믹스로 센드하는 데 필요한 라우팅 옵션 일부를 포함합니다.
Sound Class Mix(사운드 클래스 믹스)
여러 사운드를 그룹화하여 관련된 사운드 웨이브의 파라미터를 한 번에 변경하는 데 사용되는 에셋 타입입니다. 오디오 모듈레이션 시스템으로 대체됩니다.
Sound Concurrency(사운드 동시성)
지정된 그룹이 동시에 재생할 수 있는 사운드 수의 한도와 한도 도달 시 수행할 작업을 정의합니다. 오디오 엔진의 주요 비용은 사운드 소스 디코딩 및 렌더링에서 발생하기 때문에 CPU 비용을 줄이는 주요 방법 중 하나는 바로 한 번에 재생될 수 있는 사운드의 수를 제한하는 것입니다.
Sound Cue(사운드 큐)
오디오 재생을 제어하기 위한 노드 기반 그래프로, 랜덤화, 믹싱, 모듈레이션 등을 지원합니다. 이 시스템은 메타사운드로 대체됩니다.
Sound Occlusion(사운드 오클루전)
고주파 콘텐츠 또는 진폭에서 소스와 리스너 간 오브젝트 간섭으로 인한 사운드 감소 이펙트를 시뮬레이션합니다. 예를 들어 옆방에서 사람이 말하는 소리를 듣는 경우가 이에 해당됩니다. 언리얼 엔진에서 오클루전은 '사운드 어테뉴에이션(Sound Attenuation)' 세팅에서 설정할 수 있습니다.
Soundscape(사운드스케이프)
플레이어가 레벨을 돌아다니면서 스트리밍되는 앰비언트 사운드를 프로시저럴 방식으로 생성하는 시스템입니다.
Sound Submix(사운드 서브믹스)
개별 사운드에서 생성된 오디오를 단일 출력 버퍼로 믹스하고 이펙트를 다수의 사운드 소스에 효율적으로 동시 적용하는 데 사용되는 디지털 신호 처리(Digital Signal Processing, DSP) 그래프입니다.
Sound Wave(사운드 웨이브)
오디오 파일을 에디터로 임포트할 때 생성되는 기본 오디오 에셋입니다. 사운드 웨이브는 오디오 컴포넌트, 메타사운드 그래프 및 사운드 큐에 추가할 수 있습니다.
Source(소스)
사운드의 원점입니다.
Source Bus(소스 버스)
다수의 소스를 단일 오디오 버퍼로 믹스합니다. 이를 레벨 내에서 소스로 사용할 수 있습니다. 소스 버스는 믹서의 보조 버스(aux bus)와 유사하게 작동합니다.
Source Effect(소스 이펙트)
플랜저, 딜레이 등 디지털 신호 처리(Digital Signal Processing, DSP) 이펙트를 사운드 이펙트 프리셋 체인에 추가하여 이펙트의 소스별 시퀀스를 정의할 수 있습니다. 소스 이펙트는 믹싱 콘솔의 삽입 이펙트와 유사하게 작동합니다.
Spatialization(공간화)
방향, 어테뉴에이션, 전파, 차폐 및 차단, 리버브 등 위치 기반 사운드 현상을 시뮬레이션하는 것을 가리킵니다.
Stinger(스팅어)
플레이어에게 게임 이벤트 신호를 보내기 위해 음악 위에 재생되는 짧은 음악 절입니다. 스팅어는 보통 목표에 도달하거나, 플레이어가 사망하거나, 보물이 발견되면 재생됩니다.
T
U
V
Voice(보이스)
활성 사운드 소스입니다. '프로젝트 세팅(Project Settings)'에서 관리할 수 있는 동시 보이스의 최대 수입니다.
W
WaveTable(웨이브 테이블)
웨이브 테이블은 룩업 테이블에 주기적 웨이브 테이블 데이터를 저장하며, 메타사운드에서 웨이브 테이블 합성 및 샘플링을 수행할 수 있게 해줍니다.
Wet Level(웻 레벨)
이펙트 또는 처리 이후의 처리된 오디오 볼륨입니다.