언리얼 엔진 에서 오디오 버스(Audio Buses) 는 여러 사운드 소스를 하나의 신호 경로로 결합합니다.
결합한 오디오 신호를 주로 사용하는 방법은 두 가지가 있습니다.
- 신호를 사용하여 파라미터 또는 다른 신호에 오디오 레이트 변조를 수행합니다. 예를 들어, 신호를 사용하여 디지털 시그널 프로세스(DSP) 효과 파라미터를 동적으로 제어할 수 있습니다(사이드 체이닝이라고 함).
- 공간상의 한 지점에서 믹스된 오디오 신호를 출력합니다. 구체적으로 말하면, 렌더링된 출력을 사용하여 스피커 또는 다른 오디오 생성 오브젝트를 레벨 내에 생성합니다.
오디오 버스 생성하기
오디오 버스를 생성하는 방법은 다음과 같습니다.
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 추가(Add) 버튼을 클릭합니다.
- 오디오(Audio) > 믹스(Mix) > 오디오 버스(Audio Bus) 를 선택합니다.
오디오 버스를 편집하려면 콘텐츠 브라우저 에서 오디오 버스를 더블클릭하거나 우클릭으로 컨텍스트 메뉴를 열고 편집(Edit) 을 선택합니다. 그런 다음 디테일(Details) 패널이 표시되면 사용할 오디오 버스 채널(Audio Bus Channels) 의 수를 설정합니다.
채널이 달리 환경설정된 오디오 버스에 오디오를 전송하면 오디오가 그에 맞게 믹스됩니다. 예를 들어, 모노 소스를 스테레오 오디오 버스에 전송하면 스테레오에 업믹스됩니다.
오디오 버스에 오디오 전송하기
오디오 버스로 오디오를 수신하려면 먼저 오디오 버스부터 실행해야 합니다. 프로젝트 세팅(Project Settings) 에서 디폴트 오디오 버스(Default Audio Buses) 를 설정하면 지정된 오디오 버스가 자동으로 시작됩니다.
Start Audio Bus 블루프린트 노드를 사용하여 오디오 버스를 수동으로 시작할 수도 있습니다. 비슷한 방식으로 Stop Audio Bus 블루프린트 노드를 사용하여 오디오 버스를 중지할 수도 있습니다.
사운드 웨이브(Sound Wave), 사운드 큐(Sound Cue) 또는 메타사운드 소스(MetaSound Source) 와 같은 소스 에셋의 디테일 패널에서 오디오가 전송될 오디오 버스를 설정할 수 있습니다. 이펙트(Effects) > 소스(Source) 에서 포스트 이펙트 버스 전송(Post-Effect Bus Sends) 또는 프리 이펙트 버스 전송(Pre-Effect Bus Sends) 의 추가(+) 버튼을 클릭하여 옵션으로 제공된 소스 이펙트 체인(Source Effect Chain) 전이나 후에 실행될 버스 전송을 추가합니다.
새 버스 전송 인덱스를 확장하여 오디오 버스(Audio Bus) 및 전송 레벨(Send Level) 을 설정합니다.
사운드 소스 버스 전송 레벨 컨트롤 메서드(Source Bus Send Level Control Method) 와 다른 관련 프로퍼티를 함께 변경하여 거리 또는 커스텀 커브를 기반으로 전송할 수 있습니다.
원본 소스 오디오를 오디오 버스에만 전송하는 방식을 사용하여 들리지 않게 하려면, 디테일 패널의 소스(Source) > 서브믹스(Submix) 에서 베이스 서브믹스 활성화(Enable Base Submix) 및 서브믹스 센드 활성화(Enable Submix Sends) 를 비활성화하면 됩니다.
오디오 버스를 이용한 오디오 레이트 변조
변조는 신호를 사용하여 다른 오디오 신호 또는 사운드의 파라미터를 변경하는 프로세스입니다. 오디오 버스를 사용하여 오디오 레이트로 변조할 수 있습니다.
기본적으로 두 가지 소스 이펙트 프리셋(Source Effect Preset) 클래스가 오디오 버스를 이용한 오디오 레이트 변조를 허용합니다.
- 필터(Filter) : 오디오 버스 신호가 필터 주파수 컷오프를 제어합니다.
- 링 모듈레이션(Ring Modulation) : 입력 신호가 오디오 버스 신호를 증폭합니다.
소스 이펙트 프리셋을 생성하는 방법은 다음과 같습니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 추가 버튼을 클릭합니다.
- 오디오(Audio) > 이펙트(Effects) > 소스 이펙트 프리셋(Source Effect Preset) 을 선택합니다.
- 소스 이펙트 클래스 선택(Pick Source Effect Class) 창에 보이는 목록에서 클래스를 선택합니다.
소스 이펙트 프리셋의 디테일 패널에서 변조하려는 오디오 버스를 설정할 수 있습니다.
소스 이펙트 프리셋을 생성한 다음, 이를 소스 이펙트 프리셋 체인(Source Effect Preset Chain) 에 추가해야 합니다.
소스 이펙트 프리셋 체인을 생성하는 방법은 다음과 같습니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 추가 버튼을 클릭합니다.
- 오디오 > 이펙트 > 소스 이펙트 프리셋 체인 을 선택합니다.
소스 이펙트 프리셋 체인의 디테일 패널에서 사용하려는 소스 이펙트 프리셋을 설정할 수 있습니다.
소스 이펙트 프리셋 체인을 환경설정한 다음, 소스의 디테일 패널의 소스 > 소스 이펙트 체인 프로퍼티에서 이를 설정할 수 있습니다. 지정한 소스 이펙트 프리셋 체인은 프리 이펙트 버스 전송(Pre-Effect Bus Sends) 에서의 버스 전송 후부터 포스트 이펙트 버스 전송(Post-Effect Bus Sends) 에서의 버스 전송 전까지 적용됩니다.
오디오 버스에서 오디오 출력하기
오디오 버스에서는 기본적으로 소리가 나지 않습니다. 오디오 버스 오디오를 출력하려면 사운드 버스(Source Bus) 또는 메타사운드 소스(MetaSound Source) 를 사용해야 합니다.
사운드 버스
사운드 버스(Source Bus)는 오디오 버스의 출력을 렌더링합니다. 사운드 버스에서 공간화, 감쇠, 동시성 해결 등의 사운드 소스 기능을 사용할 수 있습니다. 다른 오디오 버스 및 사운드 버스에도 오디오를 출력할 수 있습니다.
사운드 버스는 모노(Mono) 또는 스테레오(Stereo) 만 지원합니다. 추가적인 채널 환경설정을 지원하려면 메타사운드 소스(MetaSound Source)를 사용합니다.
사운드 버스를 생성하는 방법은 다음과 같습니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 추가 버튼을 클릭합니다.
- 오디오 > 소스 > 사운드 버스 를 선택합니다.
사운드 버스의 디테일 패널에서 렌더링할 오디오 버스를 설정합니다. 또한 소스 버스 채널(Source Bus Channels) 의 수 및 소스 버스 경과시간(Source Bus Duration) 을 선택할 수 있습니다.
소스 버스 경과시간(Source Bus Duration) 을 0으로 설정하면 사운드 버스(Source Bus)가 무한으로 재생됩니다. 아무 양수 값이나 사용하면 경과시간 이후에 중지될 원샷 사운드 소스를 생성할 수 있습니다.
메타사운드 소스
메타사운드 소스(MetaSound Sources)를 사용하여 오디오 버스 오디오를 렌더링할 수도 있습니다. 메타사운드 그래프에서 Audio Bus Reader 노드를 사용하여 오디오 버스 데이터를 읽어 들인 다음, 해당 출력에 어태치합니다.
모노, 스테레오 외에도 출력 포맷(Output Format) 을 적절하게 설정하면 메타사운드 소스(MetaSound Sources)로 쿼드, 5.1, 7.1 오디오를 생성할 수 있습니다.
메타사운드에 대한 자세한 내용은 메타사운드 문서를 참조하세요.
오디오 버스 대 서브믹스
오디오 버스는 서브믹스(Submix) 와 유사하지만 몇 가지 중요한 차이점이 있습니다.
- 그래프가 없습니다.
- 기본적으로 오디오에서 소리가 나지 않습니다.
- 공간화 비헤이비어를 정의하는 방법을 제공합니다.
- DSP 효과가 직접 적용되지 않습니다.
- 소스 오디오를 수신할 때 CPU 리소스만 사용합니다.
서브믹스에 대한 자세한 내용은 서브믹스 개요를 참조하세요.