애니메이터와 애니메이션 프로그래머를 위한 언리얼 엔진 애니메이션 워크플로 바로가기와 팁입니다.
에셋 탐색하기
이 문서에서는 애니메이션 에셋 탐색과 작업에 유용한 워크플로 바로가기와 팁을 확인할 수 있습니다.
별도 탭에서 열기
언리얼 엔진에서 같은 타입의 두 번째 애니메이션 에셋을 열면 열린 에셋이 오버라이드됩니다. 같은 타입의 애니메이션 에셋을 여러 개 열려면 Shift 를 누른 상태로 또 다른 에셋을 클릭하여 새로운 인접 탭에서 에셋을 엽니다.

저장하지 않은 변경사항 되돌리기
저장하지 않은 에셋은 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에 별표(* )로 표시됩니다. 저장하지 않은 변경 사항을 되돌리려면 해당 에셋을 우클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 에셋 액션(Asset Actions) > 리로드(Reload) 를 선택하면 됩니다.

콘텐츠 브라우저 필터링
콘텐츠 브라우저에는 애니메이션 콘텐츠를 포함한 모든 파일 타입에 대한 다양한 필터가 있습니다. 다른 필터(Other Filters) 카테고리에도 서버 기반 개발 환경 내에서 작업 시 체크아웃됨(Checked Out) 파일과 같은 유용한 필터 옵션이 들어 있습니다.
애니메이션 에셋 필터링
애니메이션 에셋을 열면 에셋 브라우저 탭에서 콘텐츠를 필터링할 수 있습니다. 특히 유용한 필터로는 애니메이션 커브(Animation Curve)에 의존하는 애니메이션을 찾는 애님 필터(Anim Filters) > 커브 사용(Uses Curve) 및 애니메이션 노티파이(Animation Notifies)가 포함된 애니메이션을 찾는 애님 필터 > 스켈레톤 노티파이 사용(Uses Skeleton Notify) 등이 있습니다.
레퍼런스 뷰어
레퍼런스 뷰어(Reference Viewer) 는 프로젝트에서 에셋이 사용되는 지점을 시각적으로 확인할 수 있는 툴입니다. 이 툴은 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint)에서 참조되는 애니메이션 시퀀스(Animations Sequences)나 몽타주(Montages)를 참조하는 애니메이션 에셋에 특히 유용합니다.
먼저, 레퍼런스 뷰어에서 확인하고자 하는 에셋을 선택합니다. 그런 다음, Alt + Shift + R 단축키 조합을 사용하여 레퍼런스 뷰어 창을 엽니다.

콘텐츠 브라우저 고급 검색 문법
콘텐츠 브라우저의 고급 검색 기능을 사용하는 방법에 대한 정보는 고급 검색 문법 문서를 참조하세요.
애니메이션 블루프린트
다음 섹션에서는 애니메이션 블루프린트 탐색 및 편집에 도움이 되는 유용한 팁 & 트릭을 확인할 수 있습니다.
컴파일 세팅
애니메이션 블루프린트로 작업할 때 컴파일과 저장은 종종 함께 수행되는 액션입니다. 이러한 기능이 동시에 수행되도록 하려면 먼저 세 개의 가로 점으로 표시된, 툴바 의 컴파일(Compile) 옆에 있는 세부 메뉴를 엽니다.
이 메뉴 내에서 컴파일시 저장(Save On Compile) 옵션으로 이동하여 성공시에만(On Success Only) 을 선택합니다.

디버깅을 위해 컴파일 세팅 세부 메뉴의 오류 노드로 점프(Jump To Error Node) 옵션을 사용하면 컴파일에 실패했거나 경고가 발생했을 때 애니메이션 블루프린트에서 오류나 경고 지점을 찾아 보여줍니다.
블루프린트 에디터 치트 시트
블루프린트 에디터를 활용하는 방법에 관한 일반적이고 유용한 팁은 블루프린트 치트 시트(Blueprint Cheat Sheet)를 참조하세요.
포즈 워치
애니메이션 그래프(Animation Graph) 에서 애니메이션 블루프린트 노드를 우클릭하고 포즈 워치 토글(Toggle Pose Watch) 을 선택하면 애니메이션 프리뷰 재생 중에 포즈의 디버그 드로잉을 확인할 수 있습니다.
(convert:false)
여러 애니메이션 노드를 토글하여 적용 중인 모든 애니메이션을 확인할 수 있습니다. 포즈 워치 매니저(Pose Watch Manager) 창에서 포즈 워치 토글 애니메이션을 관리하고 색 등의 프로퍼티를 조정할 수 있습니다. 이 창을 열려면, 메뉴 바 의 창(Window) 옵션으로 이동한 다음, 애니메이션 블루프린트 에디터(Animation Blueprint Editor) 섹션에서 포즈 워치 매니저 를 선택합니다.
애니메이션 시퀀스 및 몽타주 에디터
이 섹션에서는 애니메이션 시퀀스 에디터(Animation Sequence Editor) 내에서 작업하는 데 유용한 팁 & 트릭을 알아봅니다.
애디티브 애니메이션 시각화하기
뷰포트에서 애디티브 애니메이션(Additive Animations)을 프리뷰할 때, 캐릭터(Character) 탭을 클릭하고 애니메이션 세부 메뉴를 엽니다. 애니메이션 헤더 아래에서 애디티브 베이스(Additive Base) 옵션을 선택하여 애디티브 애니메이션 위에 베이스 포즈 스켈레톤을 오버레이합니다.

에디터 개인설정
아래는 에디터 개인설정(Editor Preferences) 창에서 조정할 수 있는 유용한 프로퍼티 목록입니다. 메뉴 바 에서 편집(Edit) > 에디터 개인설정 을 선택하여 에디터 개인설정 창을 열 수 있습니다.
자동 저장
자동 저장 활성화(Enable AutoSave) 세팅을 통해 언리얼 엔진의 자동 저장 기능을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 에디터 개인설정 창의 사이드바에서 일반(General) > 로드 및 저장(Loading & Saving) 으로 이동하면 자동 저장 활성화 프로퍼티가 있는 자동 저장 섹션이 있습니다.
레벨 로딩
에디터 개인설정 에서 시작 시 레벨 로드(Load Level at Startup) 프로퍼티를 Last Opened 로 설정하면, 언리얼 엔진을 다시 실행할 때 에디터에서 마지막으로 열었던 레벨이 다시 열립니다.
에디터에서 플레이(PIE)
아래의 섹션에서는 에디터에서 프로젝트를 실행하거나 시뮬레이션하는 중에 콘솔 에 입력할 수 있는 유용한 명령어에 대한 레퍼런스 가이드를 확인할 수 있습니다. 프로젝트를 시뮬레이션하는 중에 백틱 (` )을 눌러 콘솔 명령줄을 불러옵니다. 명령어를 입력한 다음 Enter 를 눌러 콘솔 내에서 명령을 실행합니다.
디버깅 중에 같은 명령을 자주 실행해야 할 수 있습니다. 명령줄을 초기화하여 최근에 사용한 명령어 목록을 불러온 후 위 화살표 를 눌러 자주 사용하는 명령어를 콘솔로 보내고, 화살표 를 사용해 원하는 명령어로 이동한 다음, Enter 를 눌러 해당 명령을 다시 활성화할 수 있습니다.
애니메이션 디버그 텍스트
명령 | 설명 |
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NextDebugTarget(PGUP) | 다음 디버그 타깃으로 순환합니다. |
PreviousDebugTarget(PGDOWN) | 이전 디버그 타깃으로 순환합니다. |
ShowDebug | 해당하는 모든 디버그 기능의 표시 상태를 토글합니다. |
ShowDebug ANIMATION | 애니메이션 디버그 데이터의 표시 상태를 토글합니다. |
ShowDebugToggleSubCategory | 특정 카테고리의 표시를 토글합니다. 카테고리는 자동 완성 결과로 나타납니다. |
기타 명령
명령 | 설명 |
---|---|
a.animnode."NODE_NAME" | 다양한 애니메이션 노드의 디버그 옵션을 제공합니다. |
Log <Category> <Verbosity> |
로그 상세도를 변경합니다. 예: |
p.VisualizeMovement 0 | 무브먼트 컴포넌트 디버그를 숨깁니다. |
p.VisualizeMovement 1 | 무브먼트 컴포넌트 디버그를 표시합니다. |
show bones | 프로젝트 오브젝트 본의 렌더링을 토글합니다. |
show collision | 프로젝트 오브젝트 콜리전의 렌더링을 토글합니다. |
Slomo 0.5 | 게임이 표시되는 속력을 늦춥니다. 숫자 값으로 표시되는 인수에 따라 게임이 느려집니다. 예: 0.5 = 절반 속력. |
Stat FPS | 프로젝트 프레임 레이트(초당 프레임)의 디스플레이를 토글합니다. |
t.MaxFPS 0 | 프로젝트의 프레임 레이트 제한을 설정합니다. 값이 0이면 프레임 레이트 제한이 없어집니다. |
프레임 레이트를 조정하면 에디터에 영향을 주며 성능이 낮은 하드웨어에서는 에디터의 기능에 악영향을 줄 수 있습니다.
LOD 디버깅
명령 | 설명 |
---|---|
a.VisualizeLODs 0 | 표시된 LOD 정보를 숨깁니다. |
a.VisualizeLODs 1 | LOD 정보를 표시합니다. |
FORCESKELLOD LOD=0 | 지정된 LOD 레벨로 모든 스켈레탈 메시(Skeletal Meshes) 를 강제로 렌더링합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. FORCESKELLOD LOD=0이면 LOD 0으로 렌더링하고, LOD=1이면 LOD 1로 렌더링합니다. |
FORCESKELLOD LOD=-1 | 강제 LOD 렌더링을 비활성화합니다. |
프로퍼티 디버깅
명령 | 설명 |
---|---|
DisplayAll <ClassName> <PropertyName> |
특정 클래스의 모든 오브젝트에 대한 프로퍼티 값을 표시합니다. 예: DisplayAll CharacterMovementComponent Velocity - 레벨에 있는 모든 캐릭터 무브먼트 컴포넌트의 속도 값을 표시합니다. 예: DisplayAll MyAnimBP_C AimYaw - 클래스의 모든 애니메이션 블루프린트에 대한 AimYaw 값을 표시합니다. |
DisplayClear | DisplayAll 명령의 표시 결과를 지웁니다. |
GetAll <ClassName> <PropertyName> |
DisplayAll 명령과 기능이 같지만, 에디터에 디버그 텍스트를 표시하는 대신 출력 로그(Output Log) 에 값을 출력합니다. |
Display <ObjectName> <PropertyName> |
정의된 단일 인스턴스의 프로퍼티 값을 표시합니다. |
Display 명령어로 프로퍼티 값을 표시할 때, 명령의 <ObjectName>
필드에 정의할 액터를 식별하는 데 GetAll 명령어가 유용할 수 있습니다.
월드 아웃라이너(World Outliner)에서 원하는 액터의 인스턴스를 식별합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. BP_MyPawn_C_3
실행: GetAll MyAnimBP AimYaw
출력 로그 에서 오브젝트 이름 경로를 찾습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. /Temp/UEDPIE_0_Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_MyPawn_C_3.CharacterMesh0.MyAnimBP_C_0
실행: Display /Temp/UEDPIE_0_Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_MyPawn_C_3.CharacterMesh0.MyAnimBP_C_0 AimYaw
메모리 트래킹
명령 | 설명 |
---|---|
obj list class="AnimSequence" | 로드되는 모든 애니메이션 시퀀스 에셋을 나열합니다. 모든 에셋이 존재하는지 확인하려면 쿠킹된 빌드에서 이 명령을 실행하는 것이 좋습니다. |
obj refs name="ASSET_NAME" | 특정 에셋의 레퍼런스 체인을 출력합니다. 예: |
치트 스크립트
치트 스크립트(Cheat Scripts) 를 사용하여 여러 개의 콘솔 명령을 하나의 명령으로 결합할 수 있습니다. 프로젝트 Config 폴더에 있는 프로젝트의 DefaultGame.ini 파일에 치트 시트를 추가하여 해당 치트 스크립트를 정의하고 설정할 수 있습니다.
예:
[CheatScript.ShowAnimVars]
+Cmd="DisplayClear"
+Cmd="DisplayAll CharacterMovementComponent Velocity"
+Cmd="DisplayAll MyAnimBP_C AimYaw"
새로운 실행 명령어인 ShowAnimVars
는 이제 DisplayClear
, DisplayAll CharacterMovementComponent Velocity
및 DisplayAll MyAnimBP_C AimYaw
의 함수를 연속으로 수행합니다.
에디터 유틸리티 위젯
에디터 유틸리티 위젯(Editor Utility Widgets)을 사용하여 블루프린트에서 전적으로 커스텀 에디터 위젯을 만들 수 있습니다. 이 기능은 일반 콘솔 명령을 트리거할 버튼 세트를 만들 때 주로 사용합니다.