애니메이션 블루프린트의 Two Bone IK 노드를 사용하면 조인트 타깃 위치(Joint Target Location) 를 레퍼런스 포인트로 활용하여 본 체인의 중간 포인트를 제어하고, 스켈레탈 메시, 캐릭터의 사지와 같은 투 본 체인을 이펙터 위치 또는 끝점에 접촉하도록 제어할 수 있습니다.
Two Bone IK 노드의 이펙터 위치(Effector Location) 를 활용하면 투 본 체인의 끝에서 본의 위치를 구동할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 애님 그래프(AnimGraph) 에서 인터랙션 가능한 오브젝트의 소켓 위치를 따르거나 지면에서 레벨 내 포인트와 접촉하는 포인트를 생성하도록 설정할 수 있습니다.
Two Bone IK 노드의 조인트 타깃 위치(Joint Target Location) 를 활용하면 본 체인의 중간 조인트 위치를 설정하여 본 체인의 회전 행동을 제어할 수 있습니다.
또한 스트레치(Stretching) 및 트위스트(Twisting) 등 다른 프로퍼티를 설정하여 투 본 체인의 행동을 제어할 수 있습니다.
프로퍼티 레퍼런스
Two Bone IK 노드의 프로퍼티 레퍼런스입니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 디버그 드로 사용(Enable Debug Draw) | 활성화하면 프리뷰 뷰포트에 디버그 툴이 표시됩니다. 이펙터 위치(Effector Location) 는 빨간색 오브젝트로, 조인트 타깃 위치(Joint Target Location) 는 녹색 오브젝트로 표시됩니다. 또한 체인의 루트 본을 포함한 각 본 위치로부터 조인트 타깃 위치 까지 선이 그려지며 위치를 표시합니다. |
| IK 본(IK Bone) | 캐릭터의 스켈레톤에서 본 하나를 제어할 본으로 설정합니다. 이 본에서 Two Bone IK 노드는 체인 위에 있는 두 개의 본을 고려하여 투 본 체인을 만듭니다. 첫 번째 부모 본은 조인트 역할을 하고, 두 번째 부모 본은 체인의 루트가 됩니다. |
| 스트레치 시작 비율(Start Stretch Ratio) | 스트레치 허용(Allow Stretching) 프로퍼티가 활성화된 경우 투 본 체인이 스트레치를 시작할 수 있는 시점을 제어하는 한계치를 설정합니다. 이 값은 스트레치의 시작 시점을 결정합니다. 예를 들어 값이 0.9라면 사지 전체 길이의 90%에 도달할 때 구조에 스트레치를 적용하기 시작합니다. |
| 최대 스트레치 스케일(Max Stretch Scale) | 스트레치 허용 프로퍼티가 활성화된 경우 구조에 허용되는 스트레치의 최대 스케일을 제어하는 한도를 설정할 수 있습니다. 이 값은 스트레치의 최대 스케일을 결정합니다. 예를 들어 1.5인 경우 사지 전체 길이의 150%까지 스트레치합니다. |
| 트위스트 축(Twist Axis) | 트위스트 허용(Allow Twist) 프로퍼티가 비활성화된 경우 본이 정렬되는 축(X , Y , Z )을 지정할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 구조의 트위스트를 분리할 때 가장 유용합니다. 트위스트 허용 프로퍼티가 비활성화된 경우 트위스트가 로컬 스페이스에서 계산되도록 설정할 수도 있습니다. |
| 스트레치 허용(Allow Stretching) | 활성화하면 설정된 투 본 체인의 스트레치가 허용됩니다. 스트레치 시작 비율(Start Stretch Ratio) 및 최대 스트레치 스케일(Max Stretch Scale) 프로퍼티에서 스트레치 한도를 설정할 수 있습니다. |
| 이펙터 상대적 회전 유지(Maintain Effector Rel Rot) | 끝 본의 로컬 회전을 유지합니다. |
| 트위스트 허용(Allow Twist) | 활성화하면 본 체인이 일반 구조 컨스트레인트에서 작동합니다. 비활성화하면 트위스트 축(Twist Axis) 프로퍼티에서 구조의 트위스트를 허용할 트위스트 축을 수동으로 설정할 수 있습니다. |
| 이펙터 위치 공간(Effector Location Space) | 여기에서 이펙터 위치 의 위치를 계산하기 위한 레퍼런스 프레임을 설정할 수 있습니다. 레퍼런스 프레임은 다음 옵션으로 설정할 수 있습니다. World Space : 월드 스페이스를 사용하여 이펙터 위치의 절대 위치를 계산합니다. Component Space : 스켈레탈 메시 컴포넌트의 레퍼런스 프레임으로 이펙터 위치의 설정 위치를 계산합니다. Parent Bone Space : 이펙터 타깃(Effector Target) 으로 설정된 본의 부모 본 스페이스에서 이펙터 위치의 설정 위치를 계산합니다. Bone Space : 이펙터 타깃(Effector Target) 으로 설정된 본의 레퍼런스 프레임에서 이펙터 위치의 설정 위치를 계산합니다. |
| 이펙터 스페이스에서 회전 테이크(Take Rotation from Effector Space) | 이펙터 위치 공간 프로퍼티가 Parent Bone Space 또는 Bone Space 로 설정된 경우, 이 프로퍼티를 활성화하면 이펙터 위치의 회전을 가져와 IK 본 에 적용합니다. 비활성화하면 회전이 무시됩니다. |
| 이펙터 타깃(Effector Target) | 이펙터 위치 공간 프로퍼티가 Parent Bone Space 또는 Bone Space 로 설정된 경우, 캐릭터의 스켈레톤에서 본을 선택하여 이펙터 위치로 사용할 수 있습니다. |
| 이펙터 위치(Effector Location) | 기본적으로 이 프로퍼티는 애님 그래프(AnimGraph) 에서 Two Bone IK 노드의 핀으로 표시됩니다. 이펙터 위치는 투 본 체인 끝점의 위치를 구동합니다. 디버그 드로 사용(Enable Debug Draw) 프로퍼티가 활성화된 경우 이 프로퍼티는 프리뷰 뷰포트에 빨간색 오브젝트로 표시됩니다. |
| 조인트 타깃 위치 스페이스(Joint Target Location Space) | 여기에서 조인트 타깃 위치 의 위치를 계산하기 위한 레퍼런스 프레임을 설정할 수 있습니다. 레퍼런스 프레임은 다음 옵션으로 설정할 수 있습니다. World Space : 월드 스페이스를 사용하여 조인트 타깃 위치의 절대 위치를 계산합니다. Component Space : 스켈레탈 메시 컴포넌트의 레퍼런스 프레임으로 조인트 타깃 위치의 위치를 계산합니다. Parent Bone Space : 조인트 타깃(Joint Target) 으로 설정된 본의 부모 본 스페이스를 사용해서 조인트 타깃 위치의 위치를 계산합니다. Bone Space : 조인트 타깃(Joint Target) 으로 설정된 본의 레퍼런스 프레임으로 조인트 타깃 위치의 위치를 계산합니다. |
| 조인트 타깃(Joint Target) | 조인트 타깃 위치 스페이스 프로퍼티가 Parent Bone Space 또는 Bone Space 로 설정된 경우, 캐릭터의 스켈레톤에서 본을 선택하여 조인트 타깃 위치 의 설정 위치를 계산하기 위한 레퍼런스 스페이스로 사용할 수 있습니다. |
| 조인트 타깃 위치(Joint Target Location) | 기본적으로 이 프로퍼티는 애님 그래프 에서 Two Bone IK 노드의 핀으로 표시됩니다. 조인트 타깃 위치를 활용하면 투 본 체인 중간 조인트의 움직임과 행동을 제어할 수 있습니다. 조인트 타깃은 조인트를 구부리기 위한 레퍼런스 포인트 역할을 합니다. 디버그 드로 사용(Enable Debug Draw) 프로퍼티가 활성화된 경우 이 프로퍼티는 프리뷰 뷰포트에 녹색 오브젝트로 표시됩니다. |