AnimDynamics 애니메이션 블루프린트 노드는 런타임에 캐릭터의 스켈레탈 메시 일부에 피직스 기반 보조 애니메이션을 적용하는 데 사용할 수 있는 가벼운 피직스 시뮬레이션 솔루션입니다. 캐릭터의 피직스 에셋을 사용하는 RigidBody 노드와는 달리, AnimDynamics 노드는 프로젝트의 퍼포먼스를 개선하기 위해 자체 피직스 바디를 시뮬레이션합니다.
AnimDynamics 노드를 사용하면 캐릭터의 목걸이, 팔찌, 와이어 또는 기타 스켈레탈 메시 부위에 캐릭터의 모션에 따라 시뮬레이션된 피직스 모션을 적용할 수 있습니다.
여기서 AnimDynamics 노드는 애니메이션 재생 중에 캐릭터의 안테나가 캐릭터의 머리 모션에 반응하여 동적으로 움직이게 하는 데 사용됩니다.
AnimDynamics 비활성화 | AnimDynamics 활성화 |
개요
AnimDynamics 노드는 런타임에 AnimGraph에서 처리되는 낮은 퍼포먼스 비용의 피직스 솔버입니다. 낮은 퍼포먼스 비용을 달성하려면 AnimDynamics 노드가 다음 중요 사항을 고려하여 몇 가지 추정을 해야 합니다.
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각 세그먼트의 관성 계산에 캐릭터의 본이나 피직스 바디 대신 시뮬레이션된 박스 를 사용합니다.
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콜리전은 계산되지 않으며 그 대신 컨스트레인트 를 사용하여 움직임을 제한할 수 있습니다.
AnimDynamics 노드는 물리적으로 영향을 받는 모션 시뮬레이션에 선형(Linear) , 각도(Angular) , 평면(Planar) 컨스트레인트를 지원합니다. 선형 및 각도 컨스트레인트는 보다 탄력 있는 느낌을 내기 위해 스프링 으로 유도되며, 평면 컨스트레인트는 오브젝트가 건너지 못하는 평면을 만드는 데 사용됩니다. AnimDynamics 노드의 디테일(Details) 패널에서 각 컨스트레인트를 토글하고 관련 프로퍼티를 조정할 수 있습니다.
단일 바디 시뮬레이션
AnimDynamics 노드를 사용하여 시뮬레이션된 피직스 모션을 본을 레퍼런스 포인트로 사용하는 캐릭터의 모든 오브젝트에 적용할 수 있습니다. 다음은 AnimDyamics 노드를 사용하여 캐릭터의 달리는 애니메이션 모션에 반응하는 북에 다이내믹한 모션을 추가한 예시입니다.
(convert:false) | |
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AnimDynamics 비활성화 | AnimDynamics 활성화 |
북의 본을 바운드 본(Bound Bone) 으로 선택하면 박스 컨스트레인트(Box Constraints) 프로퍼티에서 바운딩 박스를 정의함으로써 피직스 기반의 모션을 제어할 수 있습니다. 로컬 조인트 오프셋(Local Joint Offset) 은 바운드 본(Bound Bone) 조인트의 오프셋이며, 컨스트레인트의 레퍼런스 포인트를 파악하는 데 사용할 수 있습니다.
박스 컨스트레인트(Box Constraints) 및 로컬 조인트 오프셋(Local Joint Offset) 프로퍼티를 디폴트값으로 두면 아무런 움직임도 보이지 않을 것입니다. 컨스트레인트가 오브젝트의 움직임을 완전히 방지하기 때문입니다. 바운딩 박스의 치수를 줄이면 모션을 볼 수 있습니다.
여기서는 AnimDynamics의 디버그(Debug) 프로퍼티를 활성화했습니다. 디버그 드로잉을 사용하면 메시에 영향을 주는 바운딩 박스 와 로컬 조인트 오프셋 프로퍼티를 시각적으로 확인할 수 있습니다.
이 예시에서는 회전 컨스트레인트 도 설정되어 드럼이 지정된 범위 안의 설정된 축을 따라서만 움직일 수 있습니다. Y 축을 따라 적용된 회전 컨스트레인트는 녹색 각도 오버레이로 표현되며 메시가 오버랩되는 것을 방지하는 데 유용합니다.
AnimDynamics 노드를 사용하여 단일 바디 피직스 시뮬레이션을 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 다이내믹 애니메이션 제작 워크플로 가이드를 참조하세요.
외부 포스
피직스 시뮬레이트 모션에 외부 포스(External Force) 를 설정하여 시뮬레이션 중인 오브젝트에 가중치를 부여할 수도 있고, 또는 더욱 반응성 높은 모션을 위해 관성을 더 적용할 수 있습니다. 기본적으로 외부 포스 벡터는 AnimGraph의 핀을 사용하여 적용 가능합니다.
AnimDynamics 노드로 외부 포스 를 사용하는 피직스 시뮬레이션을 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 다이내믹 애니메이션 제작 워크플로 가이드를 참조하세요.
체인
디테일(Details) 패널에서 체인(Chain) 프로퍼티를 활성화하면 AnimDynamics 노드를 사용하여 오브젝트 체인의 모션과 콜리전을 시뮬레이션할 수 있습니다.
체인 시뮬레이션은 단일 바디 시뮬레이션에 비해 훨씬 리소스 부담이 큽니다. 체인 시뮬레이션을 사용하면 링크된 컨스트레인트를 솔브해야 하며, 이로 인해 훨씬 많은 반복작업을 거쳐야 올바르게 수렴할 수 있습니다. 디테일(Details) 패널에서 솔버 반복작업 사전 업데이트 수(Num Solver Iterations Pre Update) 및 솔버 반복작업 사후 업데이트 수(Num Solver Iterations Post Update) 프로퍼티를 사용하면 반복작업 횟수를 노드별로 환경설정할 수도 있습니다.
체인(Chain) 프로퍼티를 활성화하고 바운드 본 및 체인 끝(Chain End) 을 선택하면 AnimDynamics가 그 사이의 본을 사용하여 체인을 생성합니다. 바운드 본 을 제외한 체인 내의 각 본은 그 주위에 생성된 컨스트레인트 박스로 모션 및 체인 내 다른 본과의 콜리전을 시뮬레이션합니다. 좋은 결과를 얻기 위해서는 각 컨스트레인트 박스를 미세조정해야 합니다.
컨스트레인트가 오버랩되면 본이 흐느적거리거나 모션이 제어되지 않는 등 원치 않는 결과가 발생할 수 있습니다. 그런 결과를 겪는 경우 체인 컨스트레인트가 겹치지 않았는지 확인하세요.
콜리전 시뮬레이션
평면(Planar) 및 구형(Spherical) 제한을 사용하면 AnimDyanmic 노드의 시뮬레이션된 피직스 구조로 단순 콜리전 시뮬레이션을 활성화할 수 있습니다.
평면 제한
평면 제한을 사용하면 물리적으로 시뮬레이션된 구조가 통과하지 못하는 평평한 경계를 설정할 수 있습니다. 이러한 평면 컨스트레인트를 사용하면 시뮬레이션된 구조가 캐릭터의 스켈레탈 메시의 다른 부위 또는 그라운드와 오버랩되는 경우를 방지할 수 있습니다.
AnimDynamics의 디테일(Details) 패널에서 평면 제한 사용(Use Planer Limits) 프로퍼티로 평면 제한을 활성화할 수 있습니다. 그런 다음 추가(+) 를 사용하여 인덱스 를 생성하면 개별 평면 제한이 시뮬레이션된 구조의 행동을 제어할 수 있습니다. 각 인덱스마다 구동 본(Driving Bone) 을 평면 제한 위치에 대한 레퍼런스 포인트로 설정할 수 있습니다. 평면 트랜스폼(Plane Transform) 프로퍼티로 평면 제한의 위치(Location) , 회전(Rotation) , 스케일(Scale) 프로퍼티를 설정하여 시뮬레이션된 구조가 통과하지 못하는 평면 바운더리를 정할 수 있습니다.
예를 들어 캐릭터의 루트 본 에 평면 제한을 추가하면 시뮬레이션된 오브젝트가 통과하지 못하는 그라운드를 나타내는 경계를 만들 수 있습니다.
구체 제한
구체 제한을 사용하면 AnimDynamics 피직스 시뮬레이션된 구조 위의 포인트를 둘러싸고 단순 콜리전 방지 역할을 하는 구체 경계를 만들 수 있습니다.
AnimDynamics 디테일(Details) 패널에서 구체 제한 사용(Use Spherical Limits) 프로퍼티를 활성화한 후, 추가(+) 를 눌러 구체 제한을 설정하는 인덱스 를 생성할 수 있습니다. 각 인덱스마다 구체의 위치에 대한 레퍼런스 포인트 역할을 하는 구동 본(Driving Bone) 을 설정하고 스피어 로컬 오프셋(Sphere Local Offset) 프로퍼티에서 그 위치를 X, Y, Z 축으로 오프셋 할 수 있습니다. 또한 구체의 반경 제한(Limit Radius) 을 설정하여 구체의 크기를 결정하고 타입 제한(Limit Type) 을 설정하여 구체가 스켈레탈 메시와 상호작용하는 방식을 결정할 수 있습니다.
구체 제한의 제한 타입 을 외부(Outer) 로 설정하면 구체 제한을 사용하여 오브젝트가 구체를 통과하지 못하게 함으로써 구조의 충돌을 방지할 수 있습니다. 구체 제한의 제한 타입 을 내부(Inner) 로 설정하면 구조를 안에 가둘 수도 있습니다.
프로퍼티 레퍼런스
다음은 AnimDynamics 프로퍼티와 그 기능을 설명한 목록입니다.
프로퍼티 | 설명 |
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프리뷰 라이브(Preview Live) | 활성화하면 라이브 피직스 오브젝트의 프리뷰가 뷰포트의 메시에 그려집니다. |
선형 제한 표시(Show Linear Limits) | 활성화하면 선형 제한 (각기둥 모양)의 프리뷰가 뷰포트의 메시에 그려집니다. |
각도 제한 표시(Show Angular Limits) | 활성화하면 각도 제한 범위의 프리뷰가 뷰포트의 메시에 그려집니다. |
평면 제한 표시(Show Planar Limit) | 활성화하면 평면 제한 정보(실제 평면, 평면 노멀)의 프리뷰가 뷰포트의 메시에 그려집니다. |
구체 제한 표시(Show Spherical Limit) | 활성화하면 구체 제한 의 프리뷰가 뷰포트의 메시에 그려집니다. |
콜리전 스피어 표시(Show Collision Spheres) | 평면 제한 이 활성화되고 콜리전 모드(Collision Mode) 가 커스텀 구체(Custom Sphere), 구체 내부(Inner Sphere) 또는 구체 외부(Outer Sphere) 로 설정된 경우, 콜리전 구체를 나타내는 프리뷰 구체가 뷰포트의 메시에 그려집니다. |
시뮬레이션 리셋(Reset Simulation) | 이 노드에 대한 시뮬레이션을 리셋합니다. |
시뮬레이션 스페이스(Simulation Space) | 시뮬레이션 실행에 사용되는 스페이스입니다. 선택에 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
텔레포트하는 캐릭터에는 월드 시뮬레이션 모드 사용이 권장되지 않습니다.
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Relative Space Bone | 시뮬레이션 스페이스 가 Bone Relative 로 설정된 경우, 시뮬레이션은 캐릭터의 스켈레톤에서 선택된 본을 원점 레퍼런스로 사용합니다. |
체인(Chain) | 활성화하면 노드가 솔버를 사용하여 연결된 체인을 시뮬레이션합니다. |
바운드 본(Bound Bone) | 피직스 바디를 어태치할 본을 캐릭터의 스켈레톤에서 선택합니다. 체인 프로퍼티가 활성화되면 선택된 본은 정의된 체인의 최상단 또는 첫 번째 본이 됩니다. |
체인 끝(Chain End) | 체인(Chain) 프로퍼티가 활성화되면 캐릭터의 스켈레톤에서 선택된 본은 정의된 체인의 최하단 또는 끝이 됩니다. 체인 프로퍼티가 비활성화되면 이 프로퍼티를 무시합니다. |
박스 크기(Box Extents) | 피직스 시뮬레이션에 사용할 박스 크기를 X, Y, Z 로 설정합니다. 시뮬레이션 스페이스 의 컨텍스트 내 좌표이며, 로컬 조인트 오프셋 위치를 기준으로 합니다. |
로컬 조인트 오프셋 | 박스 크기 의 위치 오프셋을 가장 가까운 조인트에서 바운딩 본 으로 설정합니다. |
각 스프링 컨스트레인트(Angular Spring Constraints) 각 스프링 프로퍼티가 활성화되면 스프링 상수를 설정합니다. 값이 높을수록 스프링이 강해집니다. 결과를 보려면 각 타깃 축 및 각 타깃 프로퍼티가 정의됐는지 확인합니다. |
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중력 오버라이드 사용(Use Gravity Override) | 활성화하면 중력 오버라이드(Gravity Override) 프로퍼티 값이 중력 스케일(Gravity Scale) 대신 시뮬레이션에서 사용됩니다. |
중력 오버라이드(Gravity Override) | 중력 오버라이드 사용(Use Gravity Override) 이 활성화되면 벡터 값이 중력 스케일 을 오버라이드하도록 설정합니다. |
시뮬레이션 스페이스에서 중력 오버라이드(Gravity Override in Sim Space) | 활성화하면 중력 오버라이드 가 시뮬레이션 스페이스에서 정의됩니다. 비활성화하면 중력 오버라이드 가 월드 스페이스에서 정의됩니다. |
중력 스케일(Gravity Scale) | 시뮬레이션에서 중력 사용 스케일을 설정합니다. 값 1은 전체 중력 가중치이며 1보다 값이 커질수록 중력으로 인한 힘을 강화합니다. |
선형 스프링(Linear Spring) | 활성화하면 바디가 선형 스프링 컨스트레인트(Linear Spring Constraint) 프로퍼티 값을 스케일로 사용하여 초기 위치로 다시 튀어 돌아가려 합니다. |
각 스프링(Angular Spring) | 활성화하면 바디가 각 스프링 컨스트레인트(Angular Spring Constraint) 프로퍼티 값을 스케일로 사용하여 지정된 각 타깃에 맞춰 스스로를 정렬하려 합니다. |
선형 스프링 컨스트레인트(Linear Spring Constraint) | 선형 스프링을 계산할 때 사용할 스프링 상수를 설정합니다. 값이 높을수록 스프링이 강해집니다. |
솔버 반복작업 사후 업데이트 수(Num Solver Iterations Post Update) | 디테일 패널의 컨스트레인트 프로퍼티에 있는 선형 및 각도 제한에 전달된 업데이트 수를 설정합니다. 포스트 업데이트(Post Update) 는 솔버가 바디 위치를 가진 이후에 발생하는 업데이트 전달의 세트 수를 나타냅니다. 이 값을 세트 솔버 반복작업 사전 업데이트 수 프로퍼티의 4분의 1 정도로 설정하는 것이 권장됩니다. |
평가 실행(Do Eval) | 활성화하면 노드가 본 트랜스폼 평가를 수행합니다. 이 프로퍼티를 비활성화하여 디폴트 애니메이션 스테이트의 시각화를 보고 피직스 시뮬레이션을 해당 디폴트 애니메이션 스테이트와 빠르게 비교할 수 있습니다. |
솔버 반복작업 사전 업데이트 수(Num Solver Iterations Pre Update) | 디테일 패널의 컨스트레인트 프로퍼티에 있는 선형 및 각도 제한에 전달된 업데이트 수를 설정합니다. 사전 업데이트(Pre Update) 는 솔버가 바디 위치를 갖기 전에 발생하는 업데이트 전달의 세트 수를 나타냅니다. 이 값을 세트 숫자 솔버 반복작업 포스트 업데이트(Num Solver Iterations Post Update) 프로퍼티의 4배 정도로 설정하는 것이 권장됩니다. |
선형 댐핑 오버라이드(Linear Damping Override) | 선형 댐핑 오버라이드 프로퍼티가 활성화됐을 때 사용할 값을 설정합니다. 디폴트는 0.7입니다. 0.7 미만의 값은 효과가 없습니다. |
각 댐핑 오버라이드(Angular Damping Override) | 각도 댐핑 오버라이드 프로퍼티가 활성화됐을 때 사용할 값을 설정합니다. 디폴트는 0.7입니다. 0.7 미만의 값은 효과가 없습니다. |
각 바이어스 오버라이드(Angular Bias Override) | 각도 바이어스 오버라이드 프로퍼티가 활성화됐을 때 사용할 값을 설정합니다. 각도 바이어스는 체인 포스에 대한 트위스트 감소를 수행하며 체인 안정성 확인을 위해 임의의 값으로 기본 설정됩니다. 시뮬레이션할 때 단일 바디 각도 힘이 메시 위치에서 딜레이된 것처럼 보일 수 있습니다. 이 문제가 발생하면 제대로 자리가 잡힐 때까지 각 바이어스 오버라이드 값을 1.0f에 가깝게 미세조정합니다. |
업데이트 실행(Do Update) | 활성화하면 노드가 피직스 시뮬레이션 업데이트를 수행합니다. 비활성화하면 베이스 애니메이션 포즈를 표시합니다. 이 프로퍼티는 노드 이펙트 토글에 유용할 수 있습니다. |
선형 댐핑 오버라이드(Override Linear Damping) | 활성화하면 선형 댐핑 오버라이드(Linear Damping Override) 값을 선형 댐핑에 적용합니다. |
각도 바이어스 오버라이드(Override Angular Bias) | 활성화하면 이 노드에서 바디에 대한 각도 바이어스를 적용하기 위해 각 바이어스 오버라이드 값이 사용됩니다. 각도 바이어스는 체인 포스에 대한 트위스트 감소이며 체인 안정성 확인을 위해 임의의 값으로 기본 설정됩니다. 단일 바디 시스템을 사용할 때 각도 힘이 메시의 모션에서 딜레이된 것처럼 보일 수 있습니다. 이 경우 각도 바이어스 오버라이드 를 활성화하고 제대로 자리가 잡힐 때까지 각 바이어스 오버라이드 값을 1.0f에 가깝게 미세조정합니다. |
각도 댐핑 오버라이드(Override Angular Damping) | 활성화하면 각 댐핑 오버라이드(Angular Damping Override) 값을 각도 댐핑에 적용합니다. |
컴포넌트 선형 가속 스케일(Component Linear Acc Scale) | 월드 스페이스가 아닌 시뮬레이션을 사용할 때, 이 프로퍼티는 컴포넌트의 월드 스페이스 가속이 로컬 스페이스 시뮬레이션에 어느 정도 전달되는지 제어합니다. 벡터 값은 X, Y, Z 축에서 사용될 수 있습니다. |
컴포넌트 선형 속도 스케일(Component Linear Vel Scale) | 월드 스페이스가 아닌 시뮬레이션을 사용할 때, 이 프로퍼티는 컴포넌트의 월드 스페이스 속도를 바탕으로 로컬 스페이스 시뮬레이션의 바디에 항력을 적용합니다. 벡터 값은 X, Y, Z 축에서 사용될 수 있습니다. |
선형 가속 클램프가 적용된 컴포넌트 | 월드 스페이스가 아닌 시뮬레이션을 사용할 때, 이 프로퍼티는 컴포넌트 선형 가속 스케일 및 컴포넌트 선형 속도 스케일 프로퍼티에서 파생된 가속에 대한 전반적인 범위제한입니다. |
선형 X 제한 타입(Linear XLimit Type) | 제한(Limit) 을 선택하여 선형 X축 모션을 제한합니다. 해제(Free) 를 선택하여 제한을 비활성화합니다. |
선형 Y 제한 타입(Linear YLimit Type) | 제한(Limit) 을 선택하여 선형 Y축 모션을 제한합니다. 해제(Free) 를 선택하여 제한을 비활성화합니다. |
선형 Z 제한 타입(Linear ZLimit Type) | 제한(Limit) 을 선택하여 선형 Z축 모션을 제한합니다. 해제(Free) 를 선택하여 제한을 비활성화합니다. |
선형 축 최소(Linear Axes Min) | X, Y, Z 축별 선형 이동을 허용하려면 최솟값을 설정합니다. 특정 축에서 선형 모션을 고정하려면 선형 축 최소 및 선형 축 최대 프로퍼티의 원하는 축에서 값을 0으로 설정합니다. |
선형 축 최대(Linear Axes Max) | X, Y, Z 축별 선형 이동을 허용하려면 최댓값을 설정합니다. 특정 축에서 선형 모션을 고정하려면 선형 축 최소 및 선형 축 최대 프로퍼티의 원하는 축에서 값을 0으로 설정합니다. |
각 컨스트레인트 타입(Angular Constraint Types) | 각 모션을 제한할 때 사용할 메서드를 선택합니다. 각도 는 최소 각 제한(Angular Limits Min), 최대 각 제한(Angular Limits Max), 각 타깃 축(Angular Target Axis), 각 타깃(Angular Target) 프로퍼티에 설정된 파라미터를 바탕으로 모션을 제한합니다.. 원뿔(Cone) 은 모션을 원뿔 내로 제한합니다. 이 원뿔의 원점은 바운드 본 의 조인트에서 벡터화되며, 각은 원뿔 각도(Cone Angle) 프로퍼티에서 설정됩니다. |
트위스트 축(Twist Axis) | 제한하는 각 모션에 따라 트위스트가 발생할 축을 X, Y, Z 중에 선택합니다. |
원뿔 각도(Cone Angle) | 각 컨스트레인트 타입 이 원뿔 로 설정됐을 때 사용할 원뿔 각도를 설정합니다. |
최소 각 제한(Angular Limits Min) | 각 컨스트레인트 타입 이 각으로 설정됐을 때 사용할 X, Y, Z 축의 최소 각도 제한을 설정합니다. |
최대 각 제한(Angular Limits Max) | 각 컨스트레인트 타입 이 각으로 설정됐을 때 사용할 X, Y, Z 축의 최대 각도 제한을 설정합니다. |
각 타깃 축(Angular Target Axis) | X, Y, Z 축을 설정하면 각 타깃 에 맞춰 정렬하는 데 각도가 사용됩니다. 일반적으로 이는 바운드 본 을 따라 가리키는 축입니다. 이는 각 스프링 컨스트레인트의 영향을 받습니다. |
각 타깃(Angular Target) | 각 스프링 컨스트레인트 를 정렬할 축을 설정합니다. 값이 0이면 축이 비활성화되고 값이 1이면 정렬을 고려할 때 축이 활성화됩니다. 이 프로퍼티 값은 일반적으로 본 아래의 포인트로 설정됩니다. 예를 들어 프로퍼티는 (1.0, 0.0, 0.0)으로 설정될 수 있지만 스프링을 다른 방향으로 정렬하려면 다른 값을 선택할 수도 있습니다. |
외부 포스(External Forces) | 설정하면 월드 스페이스에서 지정된 시뮬레이션에서 모든 바디에 외부 포스를 적용할 수 있습니다. 기본적으로 이 프로퍼티는 AnimGraph에서 노드의 핀으로 표시됩니다. 이 페이지의 외부 포스 섹션도 참조하세요. |
**콜리전 타입(Collision Type) | 평면 제한 이 활성화됐을 때 사용할 해결 방법을 설정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. CoM (질량 중심 ): 교차하는 평면에서 질량 중심만 제한합니다. Custom Sphere : 평면과 충돌하는 지정된 구체 반경을 사용합니다. Inner Sphere : 평면과 충돌하는 바디 크기 내에 딱 맞는 최대 크기의 구체를 사용합니다. Outer Sphere : 평면과 충돌하는 바디 크기를 완전히 포함하는 최소 크기의 구체를 사용합니다. |
스피어 콜리전 반경(Sphere Collision Radius) | 콜리전 타입 이 커스텀 구체 로 설정됐을 때 구체를 계산할 반경을 설정합니다. |
구체 제한 사용(Use Spherical Limits) | 활성화하면 구체 제한이 평가됩니다. |
구체 제한(Spherical Limits) | 구체 제한 사용 이 활성화되면 구체 제한을 배열에 추가할 수 있습니다. 엘리먼트를 추가한 뒤 프로퍼티는 다음과 같습니다. 구동 본(Driving Bone) : 구체를 어태치할 본입니다. 스피어 로컬 오프셋 : 노드 스페이스에 구동 본이 설정되지 않은 경우 구체에 대한 로컬 오프셋입니다. 아니면 본 스페이스입니다. 반경 제한 : 구체의 반경을 설정합니다. 타입 제한 : 바디를 구체의 내부(Inner) 또는 외부(Outer) 중 어디에 고정할지 선택합니다. |
평면 제한 사용(Use Planar Limits) | 활성화하면 평면 제한이 평가됩니다. |
평면 제한 | 평면 제한 사용 이 활성화되면 평면 제한을 배열에 추가할 수 있습니다. 엘리먼트를 추가한 뒤 프로퍼티는 다음과 같습니다. 구동 본(Driving Bone) : 구동 본을 사용할 때 평면 트랜스폼은 본 트랜스폼을 기준으로 상대적이게 됩니다. 평면 트랜스폼 : 평면의 트랜스폼을 설정합니다. 구동 본 이 지정되지 않은 경우 컴포넌트 스페이스이며, 구동 본이 있는 경우 본 스페이스입니다. 평면 위치, 회전, 스케일 프로퍼티의 X, Y, Z 값을 설정합니다. |
윈드 활성화(Enable Wind) | 활성화하면 이 시뮬레이션에서 바디에 바람이 계산됩니다. |
바람 스케일(Wind Scale) | 솔버에서 계산된 바람 속도를 적용할 스케일을 설정합니다. |