언리얼 엔진은 앰비언트 사운드 액터 를 사용하여 앰비언트 사운드를 생성하거나 수정하는 프로세스를 간소화합니다. 사운드 웨이브 또는 사운드 큐 에셋을 레벨에 배치할 때 해당 사운드 에셋이 있는 앰비언트 사운드 액터가 생성됩니다. 앰비언트 사운드 액터에는 이 페이지에서 다뤄지는 몇 가지 프로퍼티가 있으며, 이를 통해 플레이어가 사운드를 수신하는 방식을 수정할 수 있습니다.
파일을 사운드 웨이브로 임포트하거나 사운드 큐를 통해 파일을 수정하는 방법에 대한 자세한 내용은 추가 문서의 각 페이지를 참고하세요.
앰비언트 사운드 액터

앰비언트 사운드 액터는 앰비언트 루핑 사운드 및 비루핑 사운드 등 여러 용도로 사용할 수 있습니다. 일반적으로 앰비언트 사운드 액터는 현실을 모방하여 사운드에 가까워질수록 크게 들립니다. 반대로 큰 소리는 멀어질수록 부드럽게 들립니다.
앰비언트 사운드 액터가 자동 활성화(Auto Activate) 로 설정되어 있는 경우, 플레이어가 들을 수 있는 위치에 없더라도 생성되는 즉시(재생 시작 또는 스폰 시) 재생이 시작됩니다.
앰비언트 사운드 액터가 가리키는 사운드 에셋은 사운드 웨이브에서 루핑(Looping) 으로 지정되거나 사운드 큐 에셋의 일부로 정의되지 않는 한 트리거당 1회만 재생됩니다.
레벨에 앰비언트 사운드 액터를 추가하는 방법은 다음과 같이 몇 가지가 있습니다.
- 앰비언트 사운드 액터를 모든 클래스(All Classes) 탭의 액터 배치(Place Actors) 패널에서 선택하고 아래와 같이 레벨로 드래그합니다.

- 레벨을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 액터 배치 를 선택합니다.

- 액터 메뉴를 메뉴 바에서 열고 액터 배치 를 선택합니다.

- 사운드 웨이브 또는 사운드 큐를 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 레벨로 드래그합니다.

사운드 프로퍼티
앰비언트 사운드 액터는 연결된 사운드 에셋이 없으면 아무 기능도 하지 않습니다.
디테일(Details) 패널의 사운드(Sound) 세팅 드롭다운 메뉴에서 사운드 에셋을 선택하거나, 콘텐츠 브라우저 에서 사운드 에셋을 하이라이트하고 버튼을 클릭하여 사운드 에셋을 할당할 수 있습니다.
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사운드 큐 에셋이 연결된 사운드에 할당되면 편집(Edit) 옵션을 사용할 수 있게 되며, 편집을 위해 사운드 큐 에디터(Sound Cue Editor) 에서 사운드 큐 에셋을 열 수 있습니다. 필요한 경우, 사운드 에셋을 할당하는 대신 신규(New) 옵션을 선택할 수 있습니다. 이렇게 하면 새 사운드 큐 에셋이 생성되고 사운드 큐 에디터 에서 편집용으로 열립니다.
재생(Play) 및 중지(Stop) 옵션을 통해 에디터에서 할당된 사운드를 미리 보고 사운드를 각각 재생하거나 중지할 수 있습니다.
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디테일 패널의 사운드 섹션에 있는 추가 옵션은 아래와 같습니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
사운드 | 사운드 웨이브 또는 사운드 큐 에셋을 가리킵니다. |
볼륨 배수(Volume Multiplier) | 사운드의 전체 볼륨을 설정하는 데 적용되는 모디파이어입니다. |
피치 배수(Pitch Multiplier) | 사운드의 전체 피치를 설정하는 데 적용되는 모디파이어입니다. |
UI 사운드 여부(Is UI Sound) | 사운드 에셋이 게임 일시정지 시 재생되는지 여부입니다. |
로우 패스 필터 주파수(Low Pass Filter Frequency) | 활성화한 경우, 로우 패스 필터의 주파수(Hz)를 설정합니다. 주파수 0.0은 디바이스 샘플 레이트로, 필터를 바이패스합니다. |
우선순위(Priority) | 활성화한 경우, 선택된 사운드의 우선순위를 제공된 값으로 오버라이드합니다. |
다수의 인스턴스 재생(Play Multiple Instances) | true인 경우, 오디오 컴포넌트가 한 번에 다수의 사운드 인스턴스를 재생합니다. |
소스 이펙트 체인(Source Effect Chain) | 오디오 컴포넌트에서 재생되는 사운드에 적용할 소스 이펙트 체인을 결정합니다. |
어테뉴에이션 프로퍼티
어테뉴에이션은 플레이어가 멀어짐에 따라 볼륨을 줄여주는 사운드 기능입니다. 어테뉴에이션은 최소 반경(MinRadius) 과 최대 반경(MaxRadius) 이라는 두 가지 반경을 사용하여 작동합니다. '최소 반경'을 통해 사운드 원점에서 이동할 때의 사운드 볼륨은 100%입니다. '최소 반경'과 '최대 반경' 사이 공간에서 이동하면 볼륨 레벨은 거리 알고리즘(Distance Algorithm) 을 기반으로 조정됩니다. '최대 반경' 바깥쪽의 사운드 볼륨은 0%입니다.
가능한 경우 여러 액터의 세팅에 대해 폭넓은 컨트롤을 제공하는 것보다는 사운드 어테뉴에이션(Sound Attenuation) 오브젝트를 사용하는 것이 좋습니다.
어테뉴에이션에 대한 자세한 내용은 어테뉴에이션 개요 페이지를 참고하세요.

디테일 패널에서 수정할 수 있는 어테뉴에이션 섹션 옵션은 아래와 같습니다.
프로퍼티 | 설명\ |
---|---|
공간화 허용(Allow Spatialization) | 오디오 컴포넌트의 공간화를 활성화 또는 비활성화합니다. |
어테뉴에이션 오버라이드(Override Attenuation) | 에셋 어테뉴에이션 세팅 또는 어테뉴에이션 오버라이드 세팅을 사용합니다. |
어테뉴에이션 세팅(Attenuation Settings) | 사운드 어테뉴에이션 에셋 내에서 할당된 세팅을 가리키고 사용합니다. |
어테뉴에이션 오버라이드 가 체크되어 있는 경우에는 다음 섹션에서 세팅을 수정할 수 있게 됩니다.
섹션 | 설명 |
---|---|
어테뉴에이션(볼륨)(Attenuation (Volume)) | 이 섹션의 프로퍼티는 리스너가 멀어질 때 사운드 볼륨이 어테뉴에이션되는 방식을 정의합니다. |
어테뉴에이션(공간화)(Attenuation (Spatialization)) | 이 섹션의 프로퍼티는 게임 월드에서 사운드가 공간화되는 방식을 정의합니다. |
어테뉴에이션(오클루전)(Attenuation (Occlusion)) | 이 섹션의 프로퍼티는 리얼타임 오클루전 트레이싱을 제어합니다. |
어테뉴에이션(서브믹스)(Attenuation (Submix)) | 이 섹션의 프로퍼티는 서브믹스로의 사운드 소스 센드를 제어합니다. |
어테뉴에이션(리버브)(Attenuation (Reverb)) | 이 섹션의 프로퍼티는 리스너와 사운드 사이의 거리 및 사운드에 적용되는 리버브 양의 관계를 정의합니다. |
어테뉴에이션(포커스)(Attenuation (Focus)) | 이 섹션의 프로퍼티는 사운드의 '포커스 행동'에 대해 사용할 수 있는 추가 처리를 제어합니다. |
어테뉴에이션(우선순위)(Attenuation (Priority)) | 이 섹션의 프로퍼티는 거리에 따른 사운드 우선순위의 어테뉴에이션을 제어합니다. |
어테뉴에이션 (공기 중 흡수)(Attenuation (Air Absorption)) | 이 섹션의 프로퍼티는 공기 중 흡수가 사운드에 미치는 영향을 모델링하는 알고리즘 행동을 정의합니다. |
모듈레이션 프로퍼티

모듈레이션(Modulation) 세팅은 볼륨(VOlume), 피치(Pitch), 하이패스(Highpass), 로우패스(Lowpass) 모듈레이션에 사용할 세팅을 정의합니다. 다음과 같은 세 가지 옵션이 제공됩니다.
- 비활성화(Disable): 모듈레이션 라우팅을 비활성화합니다.
- 상속(Inherit): 오디오 컴포넌트가 부모 사운드에서 모듈레이션 세팅을 상속합니다.
- 오버라이드(Override): 상속된 세팅을 무시하고 베이스 값 설정, 모듈레이션 활성화 또는 비활성화, 각 파라미터에 대한 모듈레이션 소스 등을 허용합니다.
모듈레이션에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진의 오디오 모듈레이션 개요 페이지를 참고하세요.
블루프린트에 오디오 컴포넌트 추가하기
블루프린트 의 컴포넌트(Component) 패널에서 컴포넌트 추가(Add Component) 버튼을 클릭하고 오디오(Audio) 컴포넌트를 선택합니다.

오디오 컴포넌트는 블루프린트를 통해 레퍼런스될 수 있으며, 다양한 함수 타입을 사용하여 여러 세팅을 변경할 수 있습니다.

오디오 컴포넌트에는 사용 가능한 고유 이벤트가 있습니다. 이 OnAudioFinished 이벤트는 오디오 재생이 완료되거나 Stop 함수로 일찍 중지된 경우 이벤트를 실행하도록 지원합니다.
오디오 볼륨
제어 수준을 높이려면 오디오 볼륨 을 앰비언트 사운드 액터 와 함께 포함시킬 수 있습니다. 오디오 볼륨을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 오디오 볼륨 페이지를 참고하세요.
오디오 볼륨의 변경사항은 에디터에서 실시간으로 반영되지 않습니다. 변경사항을 적용하려면 편집된 볼륨을 포함하는 레벨의 지오메트리를 다시 빌드해야 합니다.